Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Глава четвертая: Дары и обряды 1 страница



Дары

Мир духов готов поделиться многими тайнами с оборотнями и другими меняющими форму. Согласно древнему договору, духи обучают Гару волшебным способностям, называемых Дарами. Дары позволяют оборотням фокусировать спиритическую энергию для воздействия на Единство. Различные племена, покровительства и даже породы учат различные Дары. У каждой группы есть свои тайны и уникальные контакты с духами.

Дары разделяются на уровни. Первый уровень Даров – самые слабые, разучиваемые неопытными щенками; пятый уровень – самые великие тайны, даруемые неоднократно испытанным героям. Начальные персонажи получают по одному Дару от породы, покровительства и племени. В процессе создания персонажа игроки могут за свободные очки приобретать дополнительные Дары.

По мере получения персонажем опыта, он может приобретать новые Дары. Однако персонаж должен иметь ранг равный уровню Дара, иначе он не имеет права учить его. По ходу игры оборотень может учить Дары остальных пород, покровительств и племен, если сможет найти учителя. Однако такие Дары стоят дороже (Смотри таблицу опыта на странице)

Изучение Даров

Оборотень должен попросить духа обучить своей силе или заручиться помощью старейшины, который вызовет духа и попросит за своего ученика. Дух будет преподавать Дар, если он дружелюбен к Гару. Духи никогда не преподают Дары высокого уровня тем, у кого ранг недостаточно высок.

Чтобы оборотню выучить Дар, сначала надо найти нужного наставника. Обычно для этого необходимо найти каэрн, чей уровень выше или равен уровню требуемого Дара. Традиции предписывают поступать именно таким образом. Вызов духа в могущественном каэрне – это знак уважения. К сожалению, в современном мире остается мало места таким благородным жестам, несмотря на то, что сказали бы Серебряные Клыки. Так как осталось мало могущественных каэрнов, лучшее, что может сделать оборотень – обратиться к уважаемому Теургу с просьбой вызвать конкретного духа и умиротворить его особым обрядом. В Конце Времен молодые Гару вынуждены самостоятельно отправляться в Умбра на поиски духа-наставника. Опасность этой практики очевидна. Неопытный оборотень может вызвать гнев у духа в его жилище, что является довольно глупой идеей. Духи настороженно смотрят на неуместные запросы.

У каждого духа есть определенное число Даров, которым он может обучить Гару (примерный перечень можно увидеть в Приложении). Они не единственные, кто может научить этим Дарам. Более могущественные и разносторонние духи могут иметь более широкий перечень Даров. Рассказчик может решить, что определенный Дар может преподать другой дух. Изучение Дара – превосходная возможность для ролевого отыгрыша, и игроки должны понять, что помимо Дара, можно получить союзника. Рассказчик должен умело организовать встречу с духом. Книги о животных могут быть очень полезными, особенно при описании их необыкновенных способностей.

Оборотни могут сами обучать Дарам других Гару. Дух, передавая знание о Даре, полностью сливается со своим учеником и разделяет вместе с ним свою силу. Этот процесс недолог и занимает час, максимум – ночь. Но когда оборотни пытаются друг другу преподавать Дары, это занимает больше времени. Члены стаи, кажется, учатся быстрее, но этот процесс идет с длительной практикой и многочисленными неудачами, прежде чем оборотень освоит Дар. В лучшем случае это занимает лунный месяц (по истечению которого игрок тратит опыт и персонаж получает Дар). Персонажи в таком случае тратят дополнительное очко опыта, чем обычно.

Недостатки этого метода значительны. Изучение Дара наподобие Серебряных когтей может быть очень болезненным. Ученик может мучиться долгие ночи, пока сжигающий его плоть Дар не будет взят под контроль. Применение такого Дара иногда весьма рискованно. Несмотря на эти препятствия, молодые стаи учат друг друга, не беспокоясь о смешении линий пород, покровительств и племен.

Такое беспорядочное обучение не прошло незамеченным от старейшин. Многие септы имеют законы, запрещающие получения Дара кроме как от духов. К таким Дарам, например, относится Зов Вирма, который привлекает существ Врага. Септу не нужны неуправляемые твари, вызванные ученической практикой. Более традиционные племена, типа Серебряных Клыков или Черных Фурий имеют больше запретов (горе молодой Фурии, раскрывшей племенные тайны мужчине-Потомку Фенрира). Кроме того, времяпровождение между преподавателем и студентом может вести к «загрязнению» племенной этики. Если они противоположных полов, старейшины опасаются, что эти уроки поощряют нарушения Наставления.

Однажды выученный, Дар не может быть забыт; этот особый талант становится частью оборотня также как способность говорить или завязывать шнурки. Однако Теурги предупреждают, что Инкарна и Целестины могут лично аннулировать Дары, преподанные их слугами, если решат в необходимости личного вмешательства.

Система

Так ты хочешь узнать, почему твои Дары не работают так, как ты того хочешь, так ведь, щенок? Почему Гея постоянно решает за тебя, как Дары будут действовать, не так ли? Дарами они называются по веской причине… ты не сомневаешься, что это подарки родителей своему чаду, да? Да? А вот пинка по заднице не хочешь? Не нравится, но так оно и есть! Это Дары! Не полагайся на них, уважай это благословение Геи и радуйся, что Она дала место в этом мире такому неблагодарному щенку, как ты! Пфф!

Дары могут серьезно варьироваться в эффектах, в зависимости от духа, который даровал его. Обычно они дают требуемый результат, независимо от того, кто использует Дар, но если это происходит… возможности безграничны. Синие спиральные татуировки могут таинственно возникнуть на мехе Фианна, когда он применяет Дар. Ледяной ветер может внезапно взвыть, когда Теург Вендиго говорит с духами. Дары Гуляющих по Стеклу могут вызвать особые эффекты типа электрических вспышек или бегущей поперек глаз строки со сведениями. Кроме того, Рассказчик, имеет полное право определять сложности для необыкновенного применения Даров. Некоторые места затрудняют использование Даров, и Умбра является их родной действительностью. Мы также поддерживаем тех Рассказчиков, которые делают неудачи на броски Даров захватывающими (и сбивающими с толка).

Дары пород

Многие духи учат Дарам пород, обычно придерживаясь старинных договоров или воздавая за минувшие деяния. Например, древняя история гласит о метисе, который помог кроту спрятаться от хищников. Взамен крот научил метиса рыть в земле норы, и с тех пор духи крота учат метисов этому Дару. Когда оборотень захочет выучить Дар своей породы, ему будет сравнительно легко найти себе духа, который научит его.

Хомид

Дары хомидов содержат не только человеческие способности и умения пользоваться инструментами и создавать культурное наследие, но также и натуру завоевателя. Противостояние человечества остальной природе дало ему контроль над окружающей средой, но помимо этого, и смутное беспокойство в душах людей. Это последствие разрыва исконного единства с природой. Люди не знакомы с миром духов. Таким образом, многие из Даров хомидов преподаются их предками, а не духами живой природы.

• Повелитель огня (Уровень первый) – Люди, приручив однажды огонь для обогрева и отгона диких животных, встали на путь цивилизации. Оборотни с этим Даром обращаются к древнему соглашению с духом огня. Дух огня соглашается сдержать свой голод, когда оборотень касается его. Духи предков или огня преподают этот Дар.

Система: Этот Дар позволяет оборотню излечивать урон от огня, как если бы он был тупым. Для этого требуется трата очка Гносиса; эффект длится сцену.

• Убеждение (Уровень первый) – Этот Дар делает Гару более убедительным, имея дело с остальными, аргументы и утверждения наполняются особым значением или правдоподобностью. Духи предков обучают этому Дару.

Система: Игрок бросает Обаяние+Хитрость. В случае успеха Рассказчик до конца сцены уменьшает на 1 сложность на все социальные броски. Вдобавок, успешное социальное взаимодействие имеет больше эффекта, чем без Дара. Оборотень может переспорить неуступчивого оппонента или смягчить сердце безжалостного психопата (по крайней мере, на некоторое время).

• Запах человека (Уровень первый) – Дикие животные отлично осведомлены, что за человеком всегда идет смерть. С этим Даром оборотень сильно распространяет вокруг себя человеческий аромат, вызывая у диких животных чувство тревоги и волнения. Этот же запах заставляет домашних животных увидеть в оборотне своего хозяина. Духи предков преподают этот Дар.

Система: Все дикие животные (за исключением сверхъестественных существ в форме животного) теряют один кубик в своих бросках в пределах 6 метров от Гару (стараясь защититься или убежать) и избегают его. Все домашние животные считают оборотня другом и не будут причинять ему вреда. Например, сторожевая собака, натравленная на Гару, приветливо завилет перед ним хвостом. Если этому животному причиняется вред, Дар не действует. Гару использует этот Дар по желания, просто сообщая, когда он активирует или прекращает его действие.

• Неполадки с техникой (Уровень второй) – Оборотень может прекратить функционирование технологического устройства, хотя бы на время. Даже простые обработанные вещи перестают выполнять свою функцию. Гремлины – разновидность духов Вилда, любящих все ломать – учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Манипулирование+Ремесло. Оборотень может определить уровень «поломки». Все технологические устройства (то есть, все, что изготовлено из материалов, подобных металлу и пластику) выбранной сложности в радиусе 15 метров прекращают действовать один ход за успех. Устройства не меняются, но становятся инертными. Нож не режет, порох не горит, шестеренки не будут проворачиваться и так далее. Сложность броска определяется по таблице:

Устройство Сложность

Компьютер 4

Телефон 6

Автомобиль 8

Пистолет 9

Нож 10

• Пристальный взгляд (Уровень второй) – Пристально глядя в глаза животному или человеку, оборотень может заставить цель убежать в ужасе. Этот Дар можно использовать против других оборотней, только вместо бегства цель замирает на месте. Духи змеи или барана учат этому Дару.

Система: Гару в течении хода должен фокусировать свое внимание на цели; игрок делает бросок бежит в панике в течение хода за каждый успех, хотя может потратить ПСВ, чтобы сопротивляться эффекту в течении хода. Если игрок выкинет пять и более успеха, эффект Дара продлится до конца сцены. Оборотни (и самые могущественные монстры Вирма) не убегают, но не могут атаковать, пока Гару, применяющий Дар, продолжает пристально смотреть. Если происходит атака, эффект пропадает.

• Смятение (Уровень третий) – Этот Дар вызывает у цели чувство необыкновенной депрессии и замкнутости. Субъекту сложно испытывать всю гамму эмоций или поддерживать элементарную концентрацию. Духи предков учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Манипулирование+Эмпатия по сложности, равной постоянному значению Силы воли жертвы. Если бросок успешен, оппонент не может восстанавливать свою Ярость в течении сцены. Вдобавок, все сложности на длящиеся броски увеличиваются на 1.

• Видоизменить объект (Уровень третий) – Оборотень может моментально изменить когда-то живой материал (но не нежить!) в какой угодно предмет. Бревно может стать забором, олений рог превратиться в копье, шкура животного стать доспехом, а цветы стать духами. Предмет должен соответствовать материалу (так, вышеупомянутое копье можно сделать из рога, но не из бревна). Узорный Паук – один из духов Ткача – учит этому Дару.

Система: Игрок бросает Манипулирование+Ремесло против переменной трудности (5 для превращения сломанной ветки в копье, 8 для превращения доски в плот) и тратит очко Гносиса. Создаваемый объект не всегда постоянен; указанная ниже таблица показывает время жизни изделия. Трата дополнительного очка Гносиса позволит созданному оружию наносить непоглощаемый урон до конца сцены или пока предмет не исчезнет. Трата постоянного очка Гносиса позволит сделать это изменение постоянным, если сам предмет изменен навсегда.

Успехи Длительность

1 5 минут

2 10 минут

3 одна сцена

4 одна история

5 постоянно

• Кокон (Уровень четвертый) – оборотень может обернуть себя толстым, непрозрачным слоем наподобие саркофага, делая себя практически неуязвимым и лишаясь способности двигаться. Кокон защищает от огня, голода, газов, высокого давления, холода и подобных неблагоприятных условий. Духи Ткача или насекомых даруют этот Дар.

Система: Гару тратит очко Гносиса. В коконе оборотень игнорирует урон, меньший его Выносливости+Ритуалы, но колющие атаки уничтожают кокон. Кокон держится одну сцену, после чего быстро тает и испаряется. Игрок может продлевать действие Дара дальнейшей тратой Гносиса. В коконе вполне возможно пребывать днями, окончательное решение остается на усмотрение Рассказчика.

• Опека от духов (Уровень четвертый) – Оборотень с этим Даром может защититься от духов, выполнив несложный защитный ритуал. Чтобы использовать Дар, оборотень в воздухе чертит незримую пиктограмму, которая отпугивает и ослабляет духов (за исключением духов стаи и каэрна). Символ сопровождает оборотня на весь период действия. Этот Дар преподается духами предков.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Манипулирование+Ритуалы (сложность 7). Духи (конечно, кроме духов стаи и каэрна) в радиусе 30 метров вычитают из всех своих бросков один кубик за каждый успех. Дар длится сцену.

• Ассимиляция (Уровень пятый) – Оборотень с этим Даром может влиться в любую культуру, независимо от того, насколько необычно или странно он в ней выглядит. Он может, не привлекая внимания, смешаться с кочевыми бедуинами или делать покупки на китайском рынке как «свой». Дар не скрывает расовые особенности, но дает возможность оборотню подражать поведению и обычаям местных жителей. Также предоставляется способность говорить и понимать язык этой культуры, хотя эти знания исчезают после окончания Дара. Духи предков учат этому Дару.

Система: Игрок кидает Манипулирование+Эмпатия. Если бросок успешен, персонаж взаимодействует с членами другой культуры, как если бы был одним из них. Сложность может быть 5, если это другой септ Гару, или 9, если надо ассимилироваться в чужой стране с ульем Танцоров Черной Спирали. Персонаж не будет получать штрафов на социальные броски, но не будет получать особых преимуществ. Эффект длится одну сцену плюс один день за каждый ПСВ, затраченный при активации Дара.

• Приподнятая Завеса (Уровень пятый) – С этим Даром оборотень может дать иммунитет к Делирию любому человеку на одну сцену. Таким образом человек сможет общаться с Гару без отрицательных эффектов. Однако человек забудет большую часть произошедшего, если позднее впадет в Делирий. Духи предков учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Обаяние+Эмпатия. Достаточно одного успеха.

Метис

Метисы – изгои общества Гару. В отличие от хомидов и люпусов, они родились и выросли среди остальных оборотней, постоянно презираемые за свои дефекты. Эта жестокость обычно ведет к накоплению в метисах подавляемой внутренней злобы, но также приводит к более прочной связи с миром духов, как способ ухода от невыносимой действительности.

• Созидание стихии (Уровень первый) – У метиса есть возможность создать немного одного из четырех основных элементов – огонь, воздух, землю или воду. Таким способом он может наполнить воздухом герметично закупоренное помещение, сотворить камень для метания, разжечь костер без спичек или принять ванну без помощи крана и труб. Метис не способен создавать особые формы стихий. Ему неподвластны металлы (особенно серебро), смертельные газы и кислоты. Дар дает способность создать только естественный воздух, огонь, землю и воду. Элементалы – духи стихий – учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает свое значение Гносиса. Каждый успех позволяет создать примерно кубический фут требуемой стихии максимальной массой 50 килограмм в пределах видимости не далее 20 метров. Стихия держится, пока не будет израсходована (воздух может уйти на дыхание или огонь погаснет без топлива). Огонь, созданный этим Даром, очень горяч, но не подобен огнемету. Он причиняет один уровень повреждений за успех, максимум три уровня урона.

• Первобытный гнев (Уровень первый) – Метис учится сосредотачивать свой гнев, накопленный в сердце, для увеличения своей Ярости. Этот гнев проистекает из физических изъянов оборотня, и этот Дар помогает сорвать его на врагах. Духи древних метисов учат этому Дару. Немногие оборотни других пород вытерпели достаточно позора и страданий, чтобы постичь этот Дар.

Система: Персонаж с этим Даром в ходе одной сцены жертвует один уровень урона и получает два очка Ярости (временное значение может превышать постоянный рейтинг Ярости). Полученный урон считается непоглощаемым.

• Чутье Вирма (Уровень первый) – Оборотень может почуять присутствие Вирма в небольшой области. Этот Дар использует мистические чувства, а не зрительные или обонятельные образы, хотя оборотни, использующие этот Дар частенько говорят: «это место смердит Вирмом» (используя более красочные прилагательные). Гару должен помнить, что искажения Вирма способны цепляться за относительно безукоризненные души. Оборотни могут опознать невинного человека, работающего на контролируемой Вирмом фабрике или съевшего зараженную пищу. Эта сила требует активной концентрации. Любой дух Геи может преподать этот Дар.

Система: Игрок бросает Восприятие+Оккультизм. Сложность зависит от концентрации и влияния Вирма. Для обнаружения фомори в следующей комнате потребуется сложность 6, тогда как ощутить присутствие Бэйна, который был в указанной области несколько часов назад, будет иметь сложность 8. Вампиры ощущаются созданиями Вирма, если не сохранили значение трайта Человечность 7 и выше.

• Рытье (Уровень второй) – Выучивший этот Дар приобретает способность делать подземные ходы. Они могут создавать настоящие тоннели, по которым могут ходить другие. Метис роет проход под себя, остальные ограничены размерами созданного тоннеля. Оборотень должен находиться в формах Кринос, Гиспо или Люпус для использования Дара – для работы требуются когти (хотя метис без когтей все равно может использовать Дар). Тоннель не достаточно прочен и через некоторое время обвалится. Крот щедро делится Даром с метисами.

Система: Игрок бросает Сила+Атлетика по сложности, варьирующейся от прорываемого материала (4 для мягкой глины, 9 для каменистого грунта). Некоторые сплавы (титанистая сталь) и другие укрепленные структуры не поддадутся подкопу ни при каких обстоятельствам. Каждый ход оборотень движется со скоростью один метр за каждый успех. После первого броска повторных не требуется – скорость остается постоянной.

• Проклятье ненависти (Уровень второй) – Метис может выразить ненависть своего сердца, обрушивая на своих противников эту эмоцию. Духи ненависти учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Манипулирование+Экспрессия (сложность равна Силе воли цели). В случае успеха, противник теряет два очка Ярости и два ПСВ. Этот Дар можно использовать на противнике только один раз за сцену.

• Глаза кошки (Уровень третий) – Оборотень может четко видеть в полной темноте. Во время применения Дара глаза мерцают зеленым светом. Любой дух кошачьих учит этому Дару; оборотням, воюющим с Бастет, очень затруднительно найти учителя.

Система: Персонаж должен заявить о применении Дара без бросков и трат. Персонаж не получает штрафов на сложность или запас кубиков действий, совершаемых в темноте.

• Мысленная речь (Уровень третий) – Этот Дар дает возможность телепатического общения, даже на значительных расстояниях. Персонаж должен знать требуемое лицо персонально (друзьями они могут и не быть) или иметь при себе личную вещь этого лица, (например, прядь волос). Духи интеллекта и птиц учат этому Дару. Сова – особенно популярный преподаватель, ее ученики утверждают, что ночью Дар обостряется.

Система: Игрок бросает Обаяние+Эмпатия (сложность 8) и тратит один ПСВ, эффект длится в течении сцены. Персонаж может поддерживать мысленную беседу на расстоянии 10 миль за успех. Дар не позволяет читать мысли, но оборотень может использовать социальные действия, например запугивание.

• Дар дикобраза (Уровень четвертый) – Использование этого Дара пугающе трансформирует оборотня. Его мех удлиняется, затвердевает и заостряется, как иглы дикобраза. Это превращение делает его ужасающей машиной смерти. Для использования Дара оборотень должен быть в Кринос, Гиспо или Люпус. Дикобраз обучает этому Дару, метисы у него в особом почете.

Система: Персонаж тратит очко Гносиса для заострения меха. Любой, кого метис схватит или подомнет под себя, получит непоглощаемый урон от новообразовавшихся игл (Сила+1). Любой, кто атакует метиса незащищенной плотью (и набравший на броске атаки менее 5 успехов) получает урон, основанный на собственной Силе, метис же получает от этой атаки обычный урон. Дар длится одну сцену или пока Гару не пожелает вернуть свой мех в норму.

• Отсохшая конечность (Уровень четвертый) – Рычание и сердитый взгляд оборотня заставляет руку или ногу оппонента усохнуть, исказиться и ослабеть, делая ее бесполезной. Существа с регенеративными способностями могут в следующей сцене вернуть функциональность конечности; для остальных эффект постоянен. Духи змеи, паука и других ядовитых творений даруют этот Дар. Некоторые оборотни за обучением обращаются к духам болезней.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Силу воли (сложность Выносливость жертвы +4). Жертва увеличивает на два броски, основанные на Ловкости. Если отсохла нога, перемещение сокращается до половины нормальной скорости.

• Бешенство (Уровень пятый) – Метис старается всю жизнь найти цель, место и чувство уверенности в своем ужасающем состоянии. С этим Даром он может показать остальным своих внутренних демонов, сводя их с ума и ввергая в безумство. Природа психического расстройства каждый раз индивидуальна, но всегда очень серьезна, лишая жертву нормального существования. Луна вместе с духами обмана и безумия учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Манипулирование+Запугивание (сложность равна Силе воли жертвы). Умопомешательство длится столько дней, сколько выпало успехов. В течении этого времени метис может ослаблять или усиливать эффект, проясняя сознание цели или кидая ее в пучину психоза. Даже после того, как Дар окончил свое действие, последствия безумия могут остаться у жертвы на всю оставшуюся жизнь.

• Дар тотема (Уровень пятый) – Из-за сильной связи метиса с обществом Гару, он может воззвать к своему племенному тотему, получая его силы. Эффекты этого Дара зависят от природы силы тотема племени. Крыса (тотем Грызущих Кость) может наслать орды грызунов на врагов Гару, а Отец Гром (тотем Повелителей Тени) может поразить неприятелей ударом грома и молнии. Потенциал этого Дара полностью зависит от благосклонности тотема, которая может поразительно меняться. Только племенные тотемы учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Ритуалы (сложность 7). Чем больше успехов, тем впечатлительнее эффект. Один успех может лишь отвлечь внимание, тогда как 10 успехов будет эквивалентно вызову смерча, который сметет врагов метиса с лица Земли.

Люпус

Дары люпусов отражают их сильные узы с естественным миром и природой. Обычно эти Дары увеличивают обычные способности оборотня, позволяя совершать выдающиеся действия, которые не под силу другим породам.

• Заячий прыжок (Уровень первый) – Пользуясь этим Даром, оборотень может совершать невероятные прыжки. Духи зайца, лягушки и кошки учат этому Дару. Сгинувшим Бан`ип этот Дар был известен как “Прыжок кенгуру», однако, судя по всему, духи сумчатых не желают помогать оборотням в наши дни. Нынче некоторые Гару продолжают называть Дар «Прыжком кенгуру» в честь своих пропавших братьев.

Система: Игрок бросает Выносливость+Атлетика (сложность 7). Успех позволяет увеличить длину прыжка вдвое (смотри Прыжки на странице).

• Обостренные чувства (Уровень первый) – Оборотень с этим Даром приспосабливается к миру вокруг него, значительно усиливая свои чувства. В формах Хомид и Глабро его чувства становятся как у волка, давая возможность слышать звуки вне нормального диапазона, даруя ночное зрение и совершеннейшее обоняние. В волчьей форме его чувства сверхъестественно обостряются, гранича с предвидением. Этот Дар имеет и недостаток. Пожарная сирена, раздающаяся недалеко, сделает Гару беспомощным. Города могут оказать значительную сенсорную перегрузку. Духи волка учат этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гносиса. Эффект длится одну сцену. В формах Хомид и Глабро сложности бросков на Восприятие уменьшаются на 2, а Гару может совершать невозможные для человека вещи (выслеживать по запаху, например), бросая Восприятие+Основной инстинкт. В остальных формах трудности на броски Восприятия уменьшаются на 3 (которые не суммируются с обычным бонусом люпусов к Восприятию), а все броски на Основной инстинкт получают дополнительный кубик.

• Чутье добычи (Уровень первый) – Оборотни могут использовать этот древний Дар в ходе трудной зимы, чтобы обеспечивать свои стаи пищей. Дар позволяет Гару обнаружить местонахождение достаточного для пропитания стаи количества добычи. В городских пределах этот Дар приведет люпуса в парк, канализацию, питомник или зоопарк. Дар сообщает люпусу расположение всех жертв в радиусе 50 миль вокруг или в пределах города и предместий. Люди не считаются добычей, но ходят слухи, что Красные Когти знают вариант Дара, который позволяет найти и их. Духи волка учат этому Дару.

Система: Охотник бросает Восприятие+Основной инстинкт. Трудность 7 для естественной среды и 9 для городского окружения. Успех указывает на месторасположение достаточного количества добычи, чтобы прокормить большую стаю. В случае большого количества источников, Дар ведет к самому ближнему (не обязательно самому легкому и беззащитному).

• Зрительное чутье (Уровень второй) – Оборотень может компенсировать свое зрение чутьем. Он может атаковать невидимых существ или нормально ориентироваться в абсолютной темноте. Духи волка учат этому Дару.

Система: Игрок бросает Восприятие+Основной инстинкт против определяемой Рассказчиком трудности, которая зависит от интенсивности запаха. Рассказчик должен назначать бросок только в том случае, если Гару теряет запах оппонента (бег по воде или наличие иных сильных запахов).

• Чутье сверхъестественного (Уровень второй) – Оборотень может чувствовать присутствие сверхъестественных сил и определять силу и тип этой силы. Это может быть магия, духи, Вирм, призраки и вампиры, но ничего более конкретного. Гару может понять, что проклятие на человеке можно легко объяснить одержимостью призраками. Любой дух, служащий Гее, может обучить этому Дару.

Система: Игрок бросает Восприятие+Загадки. Чем больше успехов выпадет, тем больше информации будет получено. Чутье несколько неопределенно и требует интерпретации, хотя, например, вампир может источать запах старой крови, тревоги, гниющей плоти, свежего мяса или что Рассказчик посчитает нужным. Интерпретация требует броска Интеллект+Оккультизм (на усмотрение Рассказчика).

• Кошачья походка (Уровень третий) – Этот Дар дает оборотню проворство кота, даруя устойчивость к падениям не более 30 метров (если приземление производится на ноги). Он может удерживать баланс на самых скользких поверхностях, и трудности на боевые броски типа бросков и захватов уменьшается на два. Духи кошки учат этому Дару.

Система: Эта способность станет врожденной после изучения Дара.

• Имена духов (Уровень третий) – Оборотень с этим Даром постигает пути Умбра. Он может чувствовать тип и уровень трайтов (Ярость, Гносис, Сила воли) духа. Духи тотема Уктена преподают этот Дар.

Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Восприятие+Оккультизм (сложность 8).

• Звериная жизнь (Уровень четвертый) – Оборотень с этим Даром может связаться с другими дикими животными и привлечь их (или командовать ими). Одомашненные животные могут общаться с Гару, но требуется уговорить их слушаться из-за их выбора служить человеку. Любой дух животного может обучить Дару, но чаще всего в качестве преподавателей выходят Лев или Медведь.

Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Обаяние+Знание животных (сложность 7). Персонаж получает возможность связаться с каждым животным. Один успех может привлечь один тип животных в радиусе 10 метров, которые могут в разумное время достигнуть Гару. Каждый дополнительный успех увеличивает радиус еще на 10 миль (то есть 2 успеха составят 20 миль). Все дикие животные становятся дружественными к оборотню. Они выполняют любой разумные приказы, и некоторые не совсем обычные. Персонаж, вынудивший животное пожертвовать собой, должен воздать должное соответствующему духу или рискует вызвать гнев Геи. Эффект длится одну сцену, но каждое потраченное дополнительное очко Гносиса увеличивает длительность еще на одну сцену.

• Разгрызание (Уровень четвертый) – Челюсти оборотня усиливаются настолько, что могут разгрызть практически все что угодно. Кроме того, в бою его челюсти наносят больший урон, и только смерть может расцепить его смертельную хватку. Духи волка учат этому Дару.

Система: Игрок тратит ПСВ и бросает Выносливость +4 против меняющейся сложности (3 для дерева, 6 для стальных наручников, 9 для сцепки автопоезда). Кроме того, этот Дар на одну сцену увеличивает на 2 кубика урон от укуса персонажа.

• Дар элементала (Уровень пятый) – Оборотень обращается к первичной силе Самой Геи, командуя призванными духами элементов, которые могут атаковать и даже поглощать врагов. Этот Дар вызывает духа-элементала, но не простую стихию, а исконную силу, которая может бросить вызов чему-то столь же могущественному, как Нексус-Ползун. Элементалы учат этому Дару.





Дата публикования: 2014-12-28; Прочитано: 211 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.016 с)...