Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Фанфикшен как реализация игровых стратегий в массовых коммуникациях



Аннотация. В центре исследовательских интересов тема, находящаяся на стыке литературы и массовых коммуникаций – фанфикшен. Предпринимается попытка доказать близость фанфикшена к современной художественно-аналитической журналистике.

Ключевые слова: фанфикшен; фанфик; медиа-текст; художественно-аналитическая журналистика.

Человеку свойственно самовыражаться. Люди дают выход своим чувствам, и для этого существует тысяча способов. В начале двухтысячных вместе с приходом популярности книг о Гарри Поттере в Интернете спонтанно выросла и активность фанатов. На разных континентах, на разных языках, на форумах и тематических сайтах размещались истории, короткие и длинные, интересные и не очень, написанные фанатами Гарри Поттера и его окружения. Их творчество называется «фанфикшен».

Фанфики редко написаны по поручению или с разрешения владельца, создателя или издателя оригинальной работы. Фанфикшен, тем не менее, определяется как привязанный к его субъективной канонической литературной вселенной и одновременно существующий вне канона той вселенной. Большинство фанфикеров – писателей фанфикшена – понимают, что их работу читают, в большинстве своем, другие фанаты, и потому следят за тем, что их читатели имеют представление о канонической вселенной (созданной профессиональным писателем), по мотивам которой написана их работа.

Гарри Поттер лишь подогрел интерес к ненадолго забытому жанру, который был чрезвычайно популярен в шестидесятых-семидесятых годах нашего века, когда появилось первое хорошо организованное фанатское сообщество, посвященное сериалу «Звездный путь»(Star Trek).

Естественно, фанфики писались всегда, но сейчас это явление приобрело циклопический размах – один из самых популярных фанфикшн-сайтов fanfiction.net располагает миллионами историй на самых разных языках. Во Всемирной Сети существует множество сайтов, посвященных фанфикам различных жанров, на самые разные произведения – от часто транслируемых по телевидению аниме и популярных книг до полузабытых сериалов полувековой давности и классических произведений. Помимо этого появились также сайты и сообщества, посвященные отыскиванию «ляпов» в фанфиках, высмеивающие шаблонных героев и «картонные» ситуации – и эти сайты снискали не меньшую популярность.

Фанфикшн прочно вошел в современную жизнь – практически каждый человек, имеющий выход в Интернет, хотя бы раз встречался с подобными произведениями или пытался сам создать что-либо подобное.

Фанфики пишут люди всех возрастов. Невозможно узнать точно, кто скрывается под «ником» – школьник или взрослый человек. На Западе, где влияние медиа на умы и воззрения молодежи начало изучаться гораздо раньше, эта проблема стоит не так остро. Пишется множество книг о поколениях, выросших и воспитанных на приключениях Бэтмена, Супермена и Человека-Паука. Описывается не только факт того, что фанфикшен существует, но и то, как он влияет на тех, кто его создает и читает. Существуют даже понятия «канон» – вселенная и правила, созданные первоначальным автором, и «фанон» – вселенная и правила, созданные коллективным умом фанатов, которого они придерживаются негласно. Сложилась некая своеобразная корпоративная культура этих вселенных, регулирующая правила написания фанфика, публикаций, даже критики неудачных вариантов. При сложившихся общих правилах в каждой вселенной разрабатываются свои особые правила, внутренние «корпоративные» шуточки и даже штампы, характерные одной группе.

Фанфикшн представляет собой широко распространенное явление современности, которое, как правило, изучается лишь в контексте самого явления «фанатства» и поведения самих фанатов. Нам представилось интересным рассмотреть это явление с точки зрения современных игровых стратегий СМИ, которые, безусловно, влияют на медиа-тексты. Манипулирование текстом и игры авторов с реальностью порождают новые жанры в медиа-пространстве.

Под жанрами журналистики А.А. Тертычный подразумевает устойчивые типы публикаций, объединенных сходными содержательно-формальными признаками и сгруппированными в три основные группы: информационную, аналитическую, художественную.

В современной журналистике под влиянием постмодернистских тенденций особое место стали занимать художественные жанры.

В современном тексте активность автора становиться выше. На это сказывается и стилевая вседозволенность, и совмещение «своего» голоса и «чужого», и игровая стихия. Отсюда появляется такое явление, как игры автора с реальными событиями: игра-воображение и игра-подражание

Классическая игра-воображение содержит ключевую фразу «представьте себе…» и строиться на различных манипуляциях, или действиях с образами. Второй тип игры, который используют журналисты, – игра-подражание. Оно основывается на воспроизведении или зеркальном отображении одного события по модели другого.

Рассматривая игровое манипулирование в медиа-тексте, возможно выдвинуть гипотезу, что популярное и активно функционирующее сейчас в интернет-среде явление фанфикшен можно смело считать новым художественным направлением журналистики.

Фанфикшен является новой формой медиа-текста, особенности которой освещены в научной литературе еще недостаточно, при этом ее важность для современного общества постоянно возрастает, а проблема наблюдающегося формирования на базе интернет-коммуникаций новой формы передачи информации требует научного осмысления.

Автор фанфика не ставит перед собой задачу написать оригинальное произведение. Главной его целью становится интерпретация произведения-источника, его личное отношение к нему и закрепление самого себя в тексте. Если журналист играет с реальным событием, то автор фанфика играет с оригинальным произведением, изменяя его на свое усмотрение.

Фанфикшен схож с медиа-текстом интернет-журналистики тем, что это явление нашло свое распространение только в интернет-пространстве. Сам фанфик доступен для любой аудитории. Как и в журналистике, система распространения фанфиков имеет определенные законы, упорядочена. В рамках самого фанфикшена действуют довольно жесткие и традиционные роли. Фикрайтеры строго контролируют распространение своего произведения и его перевод. Хотя читатель в фендоме и может принимать деятельное участие, ему отводится роль своеобразного критика.

В интернет-журналистике, как и в фанфикшене, особое место уделено процессу обратной связи с читателями. Если мы посмотрим на большинство публикаций, будь то пост в электронном издании, живом журнале или фотография на форуме – практически везде есть место для комментария или публикации по данной тематике. Порой небольшой отзыв по теме может стать основой для будущей публикации или целого расследования. Благодаря таким отзывам сам автор становится ближе читателю. Таким образом, и читатель интернет-издания, и читатель фанфика, взаимодействуя в интернет-пространстве с текстом, могут принимать непосредственное участие в его написании, становиться соавторами.

Сам же фанфик можно отнести к продукту, основанному на игре-подражании конкретному произведению. Автор фанфика имеет такие же цели и задачи, как и журналист, использующий этот прием. Он заимствует из произведения-оригинала героев, события, иллюзорный мир, стиль, чтобы с их помощью показать свое отношение к произведению-источнику, реализовать самого себя в тексте и даже высказать свою точку зрения на волнующие его вопросы.

Фанфик без оригинального текста не имеет никакой ценности. Именно за счет канона в фанфике и раскрывается прием игры-воображения. Автор так же, как и журналист, предлагает читателю, взяв оригинальное произведение, усовершенствовать его посредством новых фантазийных образов и поворотов сюжета.

Жанры фанфиков смыкаются с традиционными кинематографическими и литературными жанрами – пародией, римейком, сиквелом и т. п. Четкой грани между этими жанрами нет. Вторичное произведение вполне может быть пародией, римейком, приквелом, интермедией, сиквелом и чем угодно еще по отношению к первоисточнику. Разница заключается, прежде всего, в том, что автор-фанат практически никогда не преследует коммерческих целей и в качестве читательской аудитории представляет себе главным образом других представителей той же субкультуры. Жанр современного фанфика, бурное развитие которого обязано Интернету, является ярким образцом медиа-текста. Но, несмотря на это, в жанровом своеобразии фанфикшена часто присутствуют элементы, свойственные и жанрам журналистики. Это нашло свое отражение и в фанфикшене. Такое явление получило название челлендж (challenge) – «вызов», приглашение написать фанфик, включающий в себя какие-то определенные мотивы. Такой фанфик построен автором на чужой идее или в ответ на чье-то предложение. Это тоже своеобразная игра между читателем и автором. Челлендж может опубликовать кто угодно. Для этого в интернет-пространстве существуют определенные сайты и разделы. Сам челлендж включает в себя определенную идею, не раскрытую его автором. Ею может воспользоваться любой желающий, сделать ее основой в своем фанфике или дополнить его. Но важно при этом предупредить читателя о том, что вы отвечаете на чей-то вызов. При этом сам автор фанфика, как и интернет-журналист, при написании своего текста, удовлетворяет готовые запросы аудитории.

Авторы фанфиков, пребывая в медиа-среде, создают произведения, опираясь на существующие принципы создания текста. Анализируя текстообразующие факторы, характерные современным СМИ, мы можем доказать близость фанфикшена к современной художественно-аналитической журналистике.

Одним из факторов, свойственных и современным СМИ, и явлению фанфикшен, является фрагментарность, нелинейность изложения, незаконченность. Фанфики являются логическим продолжением канона, в них автор не описывает события из произведения оригинала, он как бы подразумевает, что его читатель и так в курсе предшествующих его тексту событий.

Также не последнюю роль в создании фанфика по тому или иному канону играет «серийность» поступления информации. В силу этого факта сериалы и фильмы (или книги) с сиквелами и приквелами привлекают гораздо больше внимания, чем «одноразовые» источники. Фанат вступает во взаимодействие с пофазовым развитием сюжета; в ожидании новой серии или нового сезона он может выдвигать свои версии развития событий, экспериментировать с собственным даром предвидения; может осмысливать и обыгрывать каждый отдельный кусок оригинального текста.

Также одним из особо частых явлений в среде фанфикшена становится незаконченность текстов. Существует целый ряд незаконченных фанфиков, любой желающий может при определенной договоренности с автором продолжить написание этого текста.Одним из жанров, демонстрирующих фрагментарность, становится драббл. Он представляет собой небольшой набросок, отрывок в 100 – 200 слов. Чаще всего это небольшой фрагмент, сцена или зарисовка определенного персонажа или персонажей. Это яркая вспышка эмоций, текст, построенный на запечатлении стоп-кадра или впечатлении самого автора. Часто под драбблом подразумевают короткую историю, имеющую двойной подтекст и/или неожиданный конец. Иногда автор выкладывает циклы драбблов.

В современном медийном пространстве пастиш совместил в себе особенности этих двух жанров и выполняет ту же функцию – осмеяние действительности.

Пасти́ш – это вторичное литературное произведение, являющее собой продолжение либо иную сюжетную версию первичного (авторского) с сохранением авторского стиля, персонажей, антуража, времени действия и т. д. Пастиш предъявляет более жёсткие критерии к автору с точки зрения введения дополнительных персонажей и развития сюжета. В XIX веке пастиш приобрел ироническое звучание, стал своеобразной «игровой критикой».

В среде фанфикшена также существует явление высмеивания автором в своем тексте фанфиков тех, кто их пишет, и всего явления, в общем. Несмотря на количество фанфиков в Интернете, большинство из них являются однотипными, так как авторы при написании своего текста ставят одну единственную цель – реализовать себя посредством текста. Все это вызвало зарождение жанра пародии. В среде фанфикшена пародийный жанр не имеет названия, мы считаем, что, по сути, он повторяет форму пастиша.

Самым первым фанфиком принято считать фанфик Паулы Смит «A Trekkie’s Tale» (по вселенной Star Trek), который является пародией на стремление авторов вторичной литературы во что бы то ни стало заявить о себе. А также самого популярного из образов, свойственных фанфикшену, – образу «Мэри Сью». Именно она первая дала такой героине оригинальное имя – Мэри Сью.

На наш взгляд, появление образа «Мэри Сью» в фанфиках напрямую связано с теми стереотипами, которые предлагают нам СМИ: некий стерильный образ идеальной девушки, которой все дается от природы без особых усилий. Этот образ – мечта вызывает ироничное осмеяние и на страницах многих газет, и в телепередачах, потому фанфикшен так живо откликнулся на существование такого образа.

Также яркой особенностью характерной как для фанфика, так и для журналистики является игровая стихия. Именно игровая действительность становится определяющей в понимании явления фанфикшен. Фанфик – это своеобразная игра автора с читателем в осознанную интерпретацию. Именно за счет канона в фанфике и раскрывается прием игры-воображения. Автор так же, как и журналист, предлагает читателю, взяв оригинальное произведение, усовершенствовать его посредством новых фантазийных образов и поворотов сюжета.

Из-за огромного количества фанфиков в Интернете интерпретации разных авторов пересеклись и наложились друг на друга, формируя в умах читателей определенные образы, которые также влияют на восприятие ими как канонической, так совершенно иной литературы.

Особый интерес в этом свете представляют так называемые фанфики-кроссоверы, где пересекаются несколько вымышленных реальностей, а значит, наложение интерпретаций текстов происходит буквально перед глазами – стилей, идей, выводов и морали.

Сам фанфик можно отнести к продукту, основанному на игре-подражании конкретному произведению. Игровое манипулирование в медиа-тексте происходит за счет осложнения реального фантазийными компонентами. Новый образ должен дотягивать до реального (соотноситься с реальным лицом, событием) и одновременно сохранять фантазийную природу.

Автор фанфика имеет такие же цели и задачи, как и журналист, использующий этот прием. Он заимствует из произведения-оригинала героев, события, иллюзорный мир, стиль, чтобы с их помощью показать свое отношение к произведению-источнику, реализовать самого себя в тексте и даже высказать свою точку зрения на волнующие его вопросы.

Сегодня игровые стратегии в СМИ помогают не только передать документальную действительность, но и становятся способом ее оценки, ярко выраженной позиции автора. Такие же особенности мы наблюдаем при прочтении многих фанфиков.

В ходе работы мы прибегли к анализу более 30 текстов фанфиков. На основе наших исследований можно сделать вывод, что фанфикшн – это культурное явление, своеобразное информационное пространство, где в диалоге встречаются автор и читатель, где читатель может стать автором, а автор – вернуться на позицию читателя. Это гибкая, не всегда долговечная среда, – это творчество в свободном виде, практически творчество ради творчества, ради общения и одобрения. Это способ обмена информацией не только между читателями, но и между читателем и писателем.

Фанфикшн – выражение «коллективного разума», эры постмодернизма и единого гигантского интертекста. Он плотно вошел в современную социальную среду, и мы полагаем, что со временем будет принят как один из художественно-аналитических жанров современного медиа-текста.

Литература

1. Горалик Л. Жанр «фэнфик»: потребитель масскультуры в диалоге с медиаконтентом / Л. Горалик // magazines.russ.ru [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://magazines.russ.ru/novyi_mi/ 2003/12/goralik.html

2. Прасолова К. А. Фанфикшн: литературный феномен конца XX – начала XXI века (творчество поклонников Дж. К. Ролинг): автореферат диссертации … кандидата филологических наук / К. А. Прасолова // www.kantiana.ru [Электронный ресурс]. – Режим доступа: www.kantiana.ru/postgraduate/announce/avt_prasolova.doc

3. Сметанина С. И. Медиа-текст в системе культуры (динамические процессы в языке и стиле журналистики конца XX века) / С. И. Сметанина. – СПб.: Изд-во Михайлова В. А., 2003. – 383 с.

4. Тертычный А. Жанры периодической печати / А. Тертычный. – М.: Аспект Пресс, 2000. – 420 с.

A. Baranchikova

Fanfiction as realization of game strategy
in mass communication

Abstract. In the center of the research is the topic of funfiction located at the intersection of literature and mass communications. An attempt is made to prove funfiction proximity to contemporary artistic and analytical journalism.

Key words: funfiction; funfic; media text; artistic and analytical journalism.





Дата публикования: 2015-07-22; Прочитано: 943 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.01 с)...