![]() |
Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | |
|
Блок3
23. Фотореалистік визуализациялау. Жарық көздері, сценалар. Проекциялаудың 3D-технологияларын дамуы AutoCAD жүйесінде жобаланатын бөлшектердің, машиналардың түйіндерінің және архитектуралық ғимараттардың фотореалистік бейнелерін алуға мүмкіндік беретін жабдықтардың пайда болуына әкеледі.
Жеңілдетілген фотореалистік визуализация
Фотореалистік визуализацияның үш режимі бар. Бірінші режим - Render жеңілдетілген визуализация үшін арналған, осы режимде көлеңкелер және материалдардың көптеген қасиеттері берілмейді. Одан бастаймыз.
Визуализация жасайтын терезені активтеңіздер - екі рет аксонометрия терезесіне шеотіңіз. Render аспаптар тақтасының шертпесін немесе горизонталь менюде View (Вид) \ Render \ Render жолын көрсетіңіздер. Нәтиже: 77 суретте көрсетілген сұқбат терезесі пайда болды.
Сұқбат терезеде, Rendering Type (рендеринга үлгісі) ашылушы тізімінде Render режимін таңдаңыздар.
77 сурет
Терезенің қалған бәрі күйге келтірулерімен келісесіздер. Терезенің төменгі бөліміндегі Render пернесін көрсетіңіз. Нәтиже: Аксонометрия терезесі визуализацияланады. Объектілердің түсі олардың каркастың түсімен агықталады. Сахна жарықтандыруын екі дистанциялық жарық көзімен береміз. Біріншісін сол жағында, көлеңкелі істейміз, яғни одан көлеңке түседі. Екінші – көлеңкесіз - көмескі жарықты жүзеге асырады. Көлеңкелі жарықтандыру көзінен бастаймыз. Render аспаптар тақтасының шертпесін немесе горизонталь менюдегі View \ Render \ Light жолды көрсетіңіздер – жарық көздер беретін сұқбат терезесі пайда болды. Distant Light (алысталған) жарық көзін беріңіздер. New (жаңа) пернесін көрсетіңіздер — дистанциялық жарық көзі күйге келтіру сұқбат терезесі пайда болды (79 сурет).Жарық көзінің атын беріңіздер (терезенің жоғарғы бөліміндегі алаңында), мысалы 1 немесе Көлеңкелі. Қарқындылығын (Intensity) 0.6...0.7 шамасында орнатыңыздар.
Жарық көзінің бағыты
Одан әрі жарық ағының бағытын беру қажетті. Ол үшін сұқбат терезенің оң бөлімінде орналасқан екі диаграммалармен пайдаланамыз. Бірінші N таңбаланған үстіңгі көріністе ӘКЖ планында жарық көзінің бағытын көрсетеді, екінші - сәулелердің "жердің" жазықтығына енкеюін көрсетеді. Жарық көзі диаграмманың шеңберінде орналасқан және ол орталығына бағытталған деп есептелінеді. Еңкею бұрыштарының мәндері диаграммалардың үстіндегі алаңдарына енгізуге болады немесе диаграмманың астындағы жылжып бара жатқан шкала движогы ауыспалылығымен. Диаграмма шеңберінде нүктені көрсетуге болады.79 суретте көрсетілген жарық көзінің бағытын беріңіздер. Ол 76 суреттегі 1 жарық көзіне сай болады. Көлеңке құруының режимдері Сұқбат терезеде (79 сурет) Shadows (көлеңкелер) алаңында Shadow On ауыстырып қосқышпен көлеңкелер құру режимін қосыңыздар (көлеңкелерді қосу). Shadow Options (көлеңкелердің опциялары) пернесін көрсетіңіздер - көлеңкелер құру режимін беретін жаңа сұқбат терезесі пайда болды.Көлеңкелер құрудың екі режимі бар. Бірінші - Ray Traced Shadows қатал сызып қойылған контурмен көлеңкені жасайды. Екінші режим - Shadow Volumes, көбірек реалды, шайылған шеттермен көлеңкені жасайды. Бірінші режим қарапайым болады: көлеңке режимінің ауыстырып қосқышын көрсетіңіздер - Ray Traced режимі іске қосылады, қалған күйге келтірулердің алаңдары өшіп қалады OK. Екінші жарық көзі Екінші жарық көзіне келесі күйге келтірулерді беріңіз: Жарық көзінің аты - 2. Жарық көзінің қарқындылығы 1 тең. Жарық көзінің бағыты: Azimuth 160, Altitude 25. Осы жарық көзінің көлеңкесін іске қоспаңыздар.Сахнаға визуализация жасаңыз - шертпесі.
Блок3
24. Үшөлшемді объектілерді материалдармен тонирлеу.
Материал - бұл визуализацияланатын объектің беттіне берілетін қасиеттердің жиынтығы. Материалды кітапханадан алуға болады немесе жаңа материалды жасауға болады. AutoCAD материалдар кітапханасында 150...200 әр түрлі қасиеттермен материалдары бар. Біздің объектілерімізге кітапханалық материалдарды береміз.
Кітапханадан материалдарды таңдау Аспаптар тақтасының шертпесін көрсетіңіздер немесе менюде View \ Render \ Materials Library жолын - Materials Library (материалдар кітапханасы) сұқбат терезесі пайда болды. Терезенің оң бөлімінде тізім айналдырыңыздар. Мұнда render кітапхананың материалдарды келтірілген.RED PLASTIK материалын көрсетіңіздер, оның біз сфераға береміз. Preview (қарау) пернесін көрсетіңіздер - материал сфериялық (sphere) немесе кубты (cube) үлгіде көрсетілген. Қазір сфериялық үлгі керек. Керекті түрлі үлгіні беріңіздер.
Import пернесін көрсетіңіздер - материалдың аты суреттің материалдарының тізіміне салынады. Тағы төрт материалды таңдаңыздар: BLUE MATTE, BEIGE MATTE, 3D CEL TEXMAP, APE. Материалдарды алдын ала көріп шығыңыздар және суреттің материалдарының тізіміне салыңыздар.Бірнеше материалдарда текстура сыртқы файлдан жүктелмей бағдарламалық арқылы жасалынады.Materials терезесін ашыңыздар - шертпесі. New пернені және Standard материал үлгі берілген ашылушы тізімді ұстаушы алаңды табыңыздар. Осы материал түрін біз жоғарырақ қарап шықтық.Тізімді ашыңыздар - үш басқа материал үлгісі ұсынылған: Granite, Marble, Wood.Мысал ретінде Granite үлгісін таңдаңыздар және New пернесін көрсетіңіздер - гранит ұдайы өндіруші материал беретін сұқбат терезесі пайда болды.Әрбір қаралатын материалдардың түрі үшін Attributes алаңында материал текстурасын модельдеу параметрлері бар. Дәл осылай, Granite (гранит) текстура түсін жасайтын төрт параметр және дәндердің өлшемің модельдейтін Scale параметрі арналған. Қалған параметрлер: қарқындылық және жарық дақ өлшемі, рельефтілік - Standard материал түріне арналғандай.Бірнеше рет гранит текстураның әртүрлі түстерді және дәндердің өлшемдерін беріңіздер. Preview алдын ала қарау терезесінде материал үлгісіне визуализацияны жасаңыз.Marble (мрамор) және Wood (ағаш) материалдарды зерттеңіздер.
Жаңа материалдар Жоғарырақ біз материалдардың қасиеттерін редакциялағанбыз немесе кітапханадан алынған негізде жаңа материалды жасадық. Жаңа материалды жасау үшін Materials сұқбат терезесінде ( шертпесі) New пернесін көрсету және "нольден" параметрлерді күйге келтіруін орындау қажетті. Текстура карталарын, рельефтілігін және т.б. беру үшін кез келген растрлық файлды алуға болады. Ең алдымен Автокад растрлық файлдарын пайдалану керек. Ол үшін: Find File пернесін көрсетіңіздер - растрлық файлдардың іздеу терезесі пайда болды; Program Files директориясын ашыңыздар \Acad 2004\Textures;.tga файлдың түрін беріңіздер \ керекті файлды көрсетіңіздер \ ОК.
Материалдарды беруі спаптар тақтасындағы шертпені көрсетіңіздер немесе менюде View \ Render \ Materials жолын - Materials терезесі пайда болды. Терезенің сол бөлімінде кітапханадан теріп алынған материалдардың тізімі орнында болады. Тізімде керек материалды көрсетіңіздер, мысалы RED PLASTIK, содан соң Attach (қосу) пернесін. Таңдалған материал берілетін объектіні көрсетіңіздер (сфераны).Таңдалған материалдарды композицияның қалған объектілеріне беріңіз: BLUE MATTE - кубқа, BEIGE MATTE - негізіне \ ОК.
1 сахнаны объектілердің жаңа материалдарымен визуализацияны жасаңыз. Сфера материалы өзгертуіне назарды аударыңыз - оның бетінде анық жарық дақтар көрінді.
3 блок. 25 сұрақ
Денелердің ішкі жақтары және көлемі болады және оларды біріктіруге, кесіп тастауға, қиылыстыруғаболады. Денелер стандартты денелерді құру командалары арқылы пайда болады. Стандартты денелерге: қорап, конус, шар, клин, тор, цилиндр.
Денелерді аймақтарды бұру, сығу арқылы құруға да болады.
Қорап(Box) – қатты денелі параллепипед. Қорап әрқашанда XY жазықтығына параллельді құралады.
Клин(Wedge). Клиннің табаны әрқашанда XY жазықтығына параллельді құралады. Көлбеу шегі бірінші көрсетілген бұрышқа қарама-қарсы орналасады.
Конус(Cone). Конус табаны әрқашанда XY жазықтығында жатады. Конустың табанын шеңбер немесе эллипс ретінде де құруға болады. Және де қиылған конус жасауға мүмкіндік бар.
Цилиндр(Cylinder). Табаны әрқашанда XY жазықтығында жатады. Центрін, радиусын, биіктігін беру арқылы құралады.
Шар(Sphere). Центрін, радиус немесе диаметрін беру арқылы құралады.
Тор(Torus). Торды құру үшін оның шеңберінің радиусын және осы шеңбердің центрінен орталық центрге арақашықтығын беру керек.
Сығу арқылы дене құру(Extrude). Екі өлшемді примитивтерді сығу(биіктігін көтеру) арқылы жасалады.
Бұру арқылы дене құру(Revolve). Екі өлшемді объектілерді берілген бұрыш бойынша X немесе Y жазықтығымен бұру.
3 блок. 26 сұрақ
Аймақ – тұйықталған контур мен іш қуысы бар екі өлшемді объект. Аймақта сыңылаулар болуы мүмкін және аймақтар мөлдір емес, яғни оның беті бар және қатты. Аймаққа аналог ретінде беттік детальді жатқызуға болады. Ең бастысы аймақтарды күрделі денелерді жасау үшін қолданамыз.
Кез-келген тегіс тұйықталған контурдан (шеңбер, тұйықталған полисызық, тұйықталған кесінділер және т.б) аймақ құруға болады. Бұл үшін біз «Рисование» қорабындағы REGION (ОБЛАСТЬ) командасын пайдаланамыз. Бұл команда бірінші объектілерді сұрайды, кейін қанша аймақ құрылғаны туралы мәлімдейді. Бір командада бірнеше аймақ құруға болады, егер ол айтылған шарттарды орындаса.
Аймақтарды қосуға, алуға және қиылыстыруға болады. Бұл операциялар батырмалары «Редактирование тел» қорабындағы бірінші тұрған үшеуі.
UNION (Қосу) – екі немесе одан да көп аймақтарды қосу үшін қолданылатын операция.
Сұраныс: • Аймақтарды таңдаңыз.
SUBTRACT(Алу) – бір немесе бірнеше аймақтан бір немесе бірнеше аймақтарды алып тастау үшін қолданылатын операция.
Сұраныс: • Алынатын аймақтарды таңдаңыз. • Алу аймақтарды таңдаңыз.
INTERSECT(Қиылыстыру) – бірнеше аймақтардың тек қиылысқан аймағын қалдыру үшін қолданылатын операция.
Сұраныс: • Қиылысатын аймақтарды таңдаңыз.
3 блок. 27 сұрақ
AutoCAD-та екі кеңістік бар. Олар: модель кеңістігі және парақ кеңістігі. Модель кеңістігінде біз бізге қажет объектілерді салсақ, парақ кеңістігінде біз модель кеңістігінде салынған объектілерді параққа шығаруға дайындаймыз.
Парақ кеңістігінде парақтың параметрлерін өзгерту үшін параққаоң батырмамен шертеміз. Ашылған терезеде «Диспетчер листов» шертеміз. Ашылған бетте парақтың форматын, оръентациясын өзгертуге және принтерді таңдауға болады. Парақта үзік сызық принтерде шығарудың шегі, үзілмеген тіктөртбұрыш көрініс экраны.
VIEWPORT (көрініс экраны) — негізінен тіктөртбұрыш формалы, тек парақ кеңістігінде болатын AutoCAD жүйесінің примитиві. Көрініс экранының ішінде модель кеңістігіндегі объектілерге көрінісі болады.
Көрініс экранын құру үшін «Вид» қорабындағы «Видовые экраны» > «Создать» командасын орындаймыз. Ашылған терезеде қанша көрініс экраны керек екенін береміз.
Көрініс экрандарымен басқа примитивтермен сияқты операциялар(көшіру, жылжыту, созу,) жасауға болады. Көрініс экранына кіру үшін ішіне екі рет шертуіміз керек.
«Денелер» қорабында үш өлшемді денелердің келісілген көрініс экрандарын дайындау үшін екі батырма бар. Олар: SOLVIEW және SOLDRAW командалары. Көрініс экрандарына есім беріліп, оларға арнайы құралған қабаттар байланысады.
SOLVIEW(Т-көрініс) – келісілген көрініс экрандарын құрады.
Сұраныс: • Опцияны таңдаңыз(ПСК/Орто/Қосымша/Қию)
ПСК – ПСК(x,y,z) бойынша.
Орто - белгіленген көрініс экранына ортогональді көрініс экранын құру.
Қосымша – қосымша қиюдың сызығы бойынша.
Қию – бір сызықпен қию бойынша.
• Көрініс масштабы
• Көрініс центрін көрсетіңіз
• Көрініс экранының тітөртбұрышының төменгі сол жағы
• Көрініс экранының тітөртбұрышының жоғарғы оң жағы
• Аты
SOLDRAW(Т-салу) – көрінетін және көрінбейтін линияларды басқарады.
Сұраныс: • Көрініс экрандарын таңдаңыз.
Көрініс экрандарын таңдағаннан кейін олар өңделеді. Өңделгеннен кейін сәйкес қабаттары бойынша өзгерістер енгізіледі. Олар: қиылған аумақтар штрихталады, көрінбейтін сызықтар үзік сызыққа өзгереді.
3 блок. 28 сұрақ
Тілік – бір немесе бірнеше жазықтықпен заттың бір бөлігінің ойша тілінген көрінісі. Тілік проекция жазықтығы мен тілік жазықтығының арасында жатқан бөлшектің бөлігі болады. Тіліктің көрінісінде бөлшектің тілінген бөлігі және де оның айналасында көрініп тұрған көріністер түседі. Кесілген бөлігі штрихталады.
Тілу жазықтықтарының санына байланысты тіліктер күрделі және жай болып бөлінеді. Сәйкесінше жай тілікте бір ғана тілу жазықтығы болады, ал күрделісінде бірнеше. Күрделі тіліктердің өзі сатылы және сынған болып бөлінеді. Қима -немесе бірнеше жазықтықпен заттың бір бөлігінің ойша қиылған көрінісі. Қимада тек қию жазықтығына түскен көрініс қана алынады. Қиылған бөлігі штрихталады. Орналасу аймағына байланысты қималар жергілікті және алшақтатылған болып бөлінеді. Жергілікті қима деп негізгі көрініспен бірге жасалған қиманы айтамыз. Ал алшақтатылған қима негізгі көріністен тыс орналасады. Алшақтатылған қиманың контуры негізгі үзіксіз линиямен орындалады, ал жергілікті жұқа үзіксіз линиямен. SOLVIEW және SOLDRAW командаларымен тіліктер мен қималар жасау. SOLVIEW(Т-көрініс) – келісілген көрініс экрандарын құрады. Қима немесе тілік жасау үшін SOLVIEW командасын шертеміз.
Сұраныс: • Опцияны таңдаңыз(ПСК/Орто/Қосымша/Қию). Қиюды таңдаймыз.
• Қию жазықтығының орнын көрсетіңіз. Қию жазықтығының 2 нүктемен көрсетеміз.
• Жаңа көріністің масштабын енгізіңіз.
• Көрініс центрін көрсетіңіз.
• Атын енгізіңіз.
Осылайша біз тілік немесе қиманы жасаймыз.
SOLDRAW(Т-салу) – көрінетін және көрінбейтін линияларды басқарады. Қабаттардың ішінде біз құрған көріністің линияларының қабаттарын өзгертеміз. SOLDRAW командасын шертеміз.Сұраныс: • Көрініс экрандарын таңдаңыз.
Көрініс экрандарын таңдағаннан кейін олар өңделеді. Өңделгеннен кейін сәйкес қабаттары бойынша өзгерістер енгізіледі. Олар: қиылған аумақтар штрихталады, көрінбейтін сызықтар үзік сызыққа өзгереді.
3 блок. 29 сұрақ
AutoCAD жүйесінде парақтардың түптемелерiн жасау үшін бізге мыналарды орындау қажет:
• Пернетақтада Ctrl+4 басамыз. Түптемелер диспетчері ашылады.
• Жаңа түпетеме батырмасын шертеміз.
• «Бар чертеждар» таңдаймыз.
• Ашылған бетте түптеме атын енгізіп, орналасатын орнын көрсетеміз.
• Келесі бетте чертеждардын орналасқан орындарын көрсетеміз. Терезені жабамыз. Түптеме панелінде парақтар пайда болады.
• Кез-келген чертежға екі рет шертсек сол парақ ашылады.
Құрылған түптемеге тағы да парақтар енгізу үшін түптеме атына оң батырмамен шертіп, «Жаңа парақтар енгізу» таңдаймыз.
Түптеме ішінде қораптар құру үшін түптеме атына оң батырмамен шертіп, «Жаңа қорап» таңдаймыз.
3 блок. 30 сұрақ
AutoCAD жүйесінде үш өлшемді модельдердің үш түрі бар: каркастік, беттік, қатты денелі.
Қатты денелердің көмегімен модельдеу ең жеңілі. Қатты денелерге: параллелепипед, конус, цилиндр, шар, клин және тор жатады. Осы формаларды біріктіру, алу, қиылыстыру арқылы күрделі объектілер құралады. Сонымен қатар, денелерді берілген вектор арқылы жазық объектіні жылжытып немесе осі бойынша айналдырып құрастыруға болады.
Үш өлшемді модельдеуге «3D модельдеу» жұмыс ортасын таңдау керек.
Денелер:
Қорап(Box) – қатты денелі параллепипед. Қорап әрқашанда XY жазықтығына параллельді құралады.
Клин(Wedge). Клиннің табаны әрқашанда XY жазықтығына параллельді құралады. Көлбеу шегі бірінші көрсетілген бұрышқа қарама-қарсы орналасады.
Конус(Cone). Конус табаны әрқашанда XY жазықтығында жатады. Конустың табанын шеңбер немесе эллипс ретінде де құруға болады. Және де қиылған конус жасауға мүмкіндік бар.
Цилиндр(Cylinder). Табаны әрқашанда XY жазықтығында жатады. Центрін, радиусын, биіктігін беру арқылы құралады.
Шар(Sphere). Центрін, радиус немесе диаметрін беру арқылы құралады.
Тор(Torus). Торды құру үшін оның шеңберінің радиусын және осы шеңбердің центрінен орталық центрге арақашықтығын беру керек.
Денелермен жасалатын командалар:
UNION (Қосу) – екі немесе одан да көп аймақтарды қосу үшін қолданылатын операция.
SUBTRACT(Алу) – бір немесе бірнеше аймақтан бір немесе бірнеше аймақтарды алып тастау үшін қолданылатын операция.
INTERSECT(Қиылыстыру) – бірнеше аймақтардың тек қиылысқан аймағын қалдыру үшін қолданылатын операция.
Сығу арқылы дене құру(Extrude). Екі өлшемді примитивтерді сығу(биіктігін көтеру) арқылы жасалады.
Бұру арқылы дене құру(Revolve). Екі өлшемді объектілерді берілген бұрыш бойынша X немесе Y жазықтығымен бұру.
Дата публикования: 2015-02-03; Прочитано: 696 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!