Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | ||
|
1.6.01
1. Правильная последовательность этапов разработки ПО:
1-Д, 2-В, 3-Е, 4-Г, 5-Б, 6-А
1-Е, 2-Д, 3-В, 4-А, 5-Г, 6-Б
ü 1-Е, 2-Д, 3-В, 4-Г, 5-Б, 6-А
1-Е, 2-Г, 3-В, 4-Б, 5-Д, 6-А
2. Тестирование и отладка –_________ этап процесса создания программных продуктов:
ü необходимый
3. Этапы создания программных продуктов в порядке следования:
а) проектирование
б) документирование
в) кодирование
г) тестирование
д) анализ задачи
ü д), а), в), г), б)
4. Процесс определения корректности, полноты и качества разработанного программного обеспечения, – это:
ü тестирование
5. Виды программных ошибок в порядке возрастания сложности их обнаружения:
а) логические
б) синтаксические
в) организации программы
г) несоответствия типов данных
ü б), в), г), а)
6. Запрещённое расположение циклов:
ü 3
7. Блок-схема описывает:
ü конструкцию «выбор» (case-структуру)
8. Блок-схема описывает:
неполное ветвление
цикл с предусловием
цикл со счетчиком
ü полное ветвление
9. Блок-схема описывает:
неполное ветвление
цикл с предусловием
ü цикл со счетчиком
полное ветвление
10. Конструкции «выбор» (case-структуре) соответствует блок-сема:
ü 3
2 и 3
11. При выполнении фрагмента программы:
a:= 10
x:= "abc"
y:= a / x
возникнет ошибка:
ü несоответствие типов
12. При выполнении фрагмента программы:
a:= 10
x:= - 5
z:= a / 2
y:= a / (x + z)
возникнет ошибка:
ü деление на ноль
13. В интегрированную среду программирования входят:
ü текстовый редактор
ü редактор связей
1.6.02
1. Проектирование программ путем последовательного разбиения большой задачи на меньшие подзадачи, рассматриваемые порознь, соответствует:
ü нисходящему («сверху-вниз») проектированию
2. Процесс разработки программы в последовательности проектирования модулей, изображенной на схеме, называется:
ü нисходящим («сверху-вниз») проектированием
3. Процесс разработки программы в последовательности проектирования модулей, изображенной на схеме, называется:
ü восходящим («снизу-вверх») проектированием
4. Принципы проектирования программ «сверху-вниз»:
ü Последовательная декомпозиция большой задачи на более мелкие подзадачи (модули)
ü Спецификация интерфейсов: описание входа и выхода каждого модуля
ü Проектирование модулей верхнего уровня производится без детализации описания модулей нижнего уровней
5. Набор операторов, достаточный для представления программ, согласно концепции структурного программирования:
а) цикл «while»
б) if … then … else
д) присваивание
ж) последовательность операторов
ü а, б, д, ж
6. Принципы структурного программирования:
б) программирование без GOTO
г) нисходящее «сверху-вниз» проектирование программы
д) запрет модификации одного модуля внутри другого модуля
е) отсутствие памяти временного хранения, общей для всех модулей
ü б, г, д, е
7. Принципы модульного программирования:
ü Большие программы следует разбить на малые независимые подпрограммы
ü Модуль должен иметь одну точку входа и одну точку выхода
ü Замена общей памяти на дополнительные параметры модулей
8. Использование подпрограмм позволяет:
ü сократить листинг программы
9. Использование подпрограмм позволяет:
ü улучшить читаемость программы
10. Использование подпрограмм:
ü упрощает отладку программы
ü улучшает читаемость программы
ü позволяет вызывать подпрограмму из разных участков программы
11. Использование подпрограмм:
ü облегчает модификацию программы
ü
12. Использование подпрограмм:
ü облегчает независимую отладку блоков программы
ü требует согласования параметров подпрограмм
13. Основные алгоритмические конструкции подпрограмм:
ü следование
ü ветвление
ü повторение
14. Подпрограммы в языках программирования высокого уровня реализуются в виде:
ü процедур
ü функций
15. Подпрограммы вызываются из основной программы по:
ü имени
16. Виды функций:
ü стандартные
ü определённые пользователем
17. Функция, в отличие от процедуры, …
ü возвращает в точку вызова скалярное значение
18. Передача данных из главной программы в подпрограмму и возврат результата осуществляется с помощью:
ü параметров
19. Виды параметров процедур и функций:
ü формальные
ü фактические
1.6.03
1. Класс в объектно-ориентированном программировании это:
ü множество объектов, имеющих общее поведение и общую структуру
2. Понятию «класс» объектно-ориентированного программирования соответствует в классическом программировании понятие:
ü тип данных
3. Объект в объектно-ориентированном программировании – это …
ü экземпляр (конкретный представитель) класса
4. Инкапсуляция в объектно-ориентированном программировании означает возможность:
ü отделения интерфейса спецификации методов от их реализации
5. Пусть А - базовый класс, В - его подкласс. Концепция наследования в объектно-ориентированном подходе подразумевает, что:
в) общие для классов А и В структуры данных и методы могут быть определены только в классе А
г) переменные и методы класса А могут быть использованы объектами класса В без их повторного определения в В
ü в, г
ü
6. Концепция полиморфизма в объектно-ориентированном программировании означает возможность:
ü использования разных функций с одним и тем же именем
7. Пусть a - объект класса K, setval(int x) - метод, задающий значение, указанное параметром х, объектам этого класса. Тогда программа, устанавливающая значение 7 объекту а, имеет вид:
ü а.setval(7)
8. Пусть Ivanov - объект класса Student, Name - переменная (свойство объектов) этого класса, work () - метод класса. Тогда объектно-ориентированной программой, устанавливающей имя студента и применяющей этот метод, является:
ü Student Ivanov; Ivanov.Name = “Vasily”; Ivanov.work();
9. Метод в объектно-ориентированном программировании:
ü процедура, реализующая действия (операции) над объектом
Дата публикования: 2015-01-13; Прочитано: 1606 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!