Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Вампиры



Тысячи лет оборотни и вампиры вели кровопролитные войны по всему миру. Оборотни считают, что хорошая Пиявка – это та, что была сожжена до праха, а прах развеян по четырём ветрам. Если оборотни предпочитают открытую первобытность, то вампиры - городские создания. Они живут и процветают за счёт человеческой крови, и не смогут выжить в дикой природе, даже если там нет Гару, готовых растерзать их при первом признаке вторжения. Многие Гару винят вампиров в постоянном вторжении урбанистических центров всё глубже и глубже в некогда девственную глушь.

Вампиры далеко не беззащитны. Кровь, которую они крадут у своего человеческого стада, даёт им удивительное количество сил, уникальных и используемых только ими. Она делает их намного быстрее, сильнее, особенно если питались они недавно. Вампир может использовать украденную кровь для того, чтобы повысить свои Физические Атрибуты, каждый на одну точку за трату одного пункта крови. Большинство вампиров могут повысить свои Физические атрибуты только до 6, хотя некоторые старейшины могут достичь высот сравнимых с Криносом Гару. Также они могут тратить пункты крови на излечение летальных или ударных повреждений (ударные половинятся до поглощения – вероятно, ошибка редактора, по корбуку VtM и ниже на странице сказано, что ударный урон половинится после поглощения – прим. переводчика). Для того чтобы залечить аггравированные повреждения им необходимо несколько ночей интенсивного питания. Вампиры получают аггравированный урон от когтей и зубов оборотней, от солнечного света (считается как огонь), от огня и от некоторых Даров и Чар.

Вампиры также как и Гару впадают в бешенство, если их долго провоцируют. Игрок должен сделать бросок Силы Воли, чтобы противостоять бешенству. Если их оскорбляют, есть угроза их жизни или конечностям, или они подвергаются унижению, то понадобится выбросить по меньшей мере три успеха, чтобы провостоять событиям, послужившим причиной. Если вампир попал под воздействие огня или солнечного света, он должен сделать бросок или сбежать в первобытном ужасе (примерно тоже, что и лисье безумие). Количество успехов, которые необходимо набрать базируется на опасности угрозы. Воздействие света всегда требует трёх успехов.

Дары: вампиры могут обладать Дарами равными Дарам самых высоких рангов. Эти силы – не настоящие «Дары», они только симулируют уникальные силы вампиров. Также у вампиров нет Ярости или Гносиса, так что они никак не могут прикоснуться к миру духов. Их неживое состояние, кажется, является причиной того, что они ещё более неприсобленны к общению с духами, чем обычные люди.

Силы вамиров обычно направлены на манипуляцию мыслями и чувствами жертвы, а также они могут укрываться в тенях, чтобы незаметно атаковать. Многие из сил хитры и коварны в использовании.

Свободно добавляйте новые силы, подходящие вампирам (обращение в волка, карабкание по стене подобно паукам, сверхъестественная сила и скорость и т.д.). Используйте всё, что кажется подходящим для данного персонажа. Вампир: Маскарад (Vampire: the Masquerade) может предоставить вам полное представление о силах вампиров, но играя в Оборотня, не чувствуйте себя скованными, используя только перечисленные в этой книге Дары.

Благодаря своей неживой натуре вампиры получают только половину урона (после поглощения) от атак, наносящих ударные повреждения. Также все вампиры имеют способность схожую с Даром: Забытая Вещь, позволяющую им пить кровь людей не оставляя у них никаких воспоминаний об этом.

· Юные вампиры: Пиявки, возраст посмертия которых ещё не перевалил за сотню, попадают в эту категорию. Они «тинейджеры» сообщества вампиров, и ещё не до конца раскрыли свои истинные силы и познания. Оборотни куда чаще встречают юных вампиров благодаря нехватке знаний тех о мире вокруг них (и во многих случаях благодаря нехватке инстиктов, подсказавших бы им, что стоит держаться подальше от Гару).

Создание персонажа: Атрибуты 7/5/3, Способности 13/9/5, Дополнения 7, Сила Воли 7, Дары 3, Запас крови 10-15.

Предполагаемые атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Обаяние 3, Манипуляция 4, Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 2, Смекалка 3.

Предполагаемые способности: Внимательность 2, Атлетика 2, Рукопашный бой 1, Компьютеры 2, Уклонение 3, Огнестрельное оружие 2, Запугивание 2, Расследование 3, Лидерство 3, Оккультизм 2, Скрытность 2, Хитрость 3.

Предполагаемые Дары: Глаз Кобры, Обострённые чувства, Убеждение, Сопротивление боли, Пристальный взгляд.

Внешний вид: вампиры выглядят как обычные люди, только с холодной, бледной кожей. Гару в форме Люпус обычно сразу признают вамиров. Те пахнут застарелой кровью с лёгким оттенком разложения – без помощи сверхъестественных сил обычный вампир никогда не обманет чутьё оборотня, пытаясь сойти за человека. Также у вампиров нет сердцебиения, им нет нужды дышать (кроме как во время разговора). Многие вампиры стараются одеваться по моде той или иной субкультуры. Довольно легко найти того, кто предпочитает носить шедевры высокой моды, тату, пирсинг или кожанную одежду.

Советы по отыгрышу: юные вампиры наполнены страстями и имеют весьма раздутое самомнение. Они не лезут за словом в карман и способны оскорбить кого угодно максимально обидным способом. Большинство из них никогда до этого не встречали оборотней и могут впасть в панику при одном виде формы Кринос. Те, кто сознаёт опасность ситуации, используют все свои силы и смекалку для того, чтобы скрыться.

· Древние – древние верят, что только они правят ночами в своих городах. Эти старые Пиявки как минимум уже три века справляются с вызовами, которые кидает им бессмертие. Они коварны, жестоки и манипулируют всем и вся. Их схемы сложны настолько, что заставляют даже Теневых Лордов ломать головы в досадных попытках разгадать их.

Создание персонажа: Атрибуты 12/9/6, Способности 20/12/8, Дополнения 15, Сила воли 10, Дары 5, Запас крови 20-30.

Предполагаемые атрибуты: Сила 4, Ловкость 2, Выносливость 3, Обаяние 5, Манипуляция 6, Внешность 4, Восприятие 3, Интеллект 5, Смекалка 4.

Предполагаемые способности: Внимательность 2, Драка 1, Уклонение 1, Этикет 5, Расследование 5, Лидерство 4, Лингвистика 4, Медицина 2, Фехтование 3, Оккультизм 5, Политика 4, Хитрость 4.

Предполагаемые дары: Глаз Кобры, Бойкий язык, Обострённые чувства, Непроницаемый разум, Убеждение, Сопротивление боли, Перестановка, Пристальный взгляд, Бешенство.

Внешний вид: как и их более юные соплеменники, древние вампиры – ходячие трупы. Точно также тонкий запах разложения смешивается с запахом старой крови. Древние предпочитают носить одежду, напоминающую о тех днях, когда они могли дышать. Однако умные Древние никогда не покажутся на публике иначе, чем в современной одежде (но опять же, некоторые штрихи в ней могут напоминать о днях их молодости).

Советы по отыгрышу: древние вампиры выказывают надменность и высокомерие по отношению к тому, что считают незначащим. Они испытывают вполне понятное почтение к той опасности, которую представляет даже один оборотень в отношении их немёртвой плоти, поэтому лишь немногие из них открыто провоцируют Гару. Большая часть хотчет использовать Гару в своей маккиавеллиевских схемах, и зачастую их действия достигают большего успеха, чем Гару готовы признать. Древние обычно распространяют своих агентов в инфраструктуре города (городская мэрия, полицейский департамент, архивное бюро, сообщество юных вампиров и т.д.), и могут использовать эти контакты, чтобы избегать прямых встреч со своими врагами.

Маги

Маги – это люди с совершенно нормальным обликом, обладающие способностью изменять реальность прямым воздействием своей воли. Каждый маг использует свои силы тем способом, который считает наиболее подходящим, что легко приводит к конфликту с оборотнями.

Многие Гару считают, что маги узурпируют силу творения, принадлежащую по праву Гее. Они также считают, что та универсальная и могущественная сила, которой владеют маги, по праву рождения принадлежит одним Целестинам, и предпочли бы, чтобы тщеславные маги были наказаны по всей строгости. Тот факт, что некоторые маги предпринимают попытки пробраться в каэрны Гару для добычи духовной энергии (более чем серьёзно осушая их в процессе) отнюдь не улучшает отношения к ним со стороны Гару.

Маги практикуют огромное количество традиционных методов. Некоторые используют ритуальные стили, взывая о помощи к могущественным духам, другие же используют более формальные шаманистские системы. Некоторые безумные маги вообще не используют постоянного метода концентрации и представляют такую же опасность как вильдовый Вихрь или Бредущий по Узлам (Nexus Crawler). Очень немногие Гару имеют родичей среди магов (и этих родичей тоже мало). Магам-родичам доверяют куда больше, чем другим магам, но от них требуют оказывать помощь Гару и выказывать уважение к нуждам Народа Гару.

Некоторые пугающие маги служат разложению и разрушению. Многие из них страдают слабохарактерностью, и потому их путь наслаждения ведёт прямиком к проклятию. Между тем испуганные или разозлённые, они превращаются в серьёзных противников. Многие заключают пакты с могущественными Бейнами, и могут призывать их. Некоторые из них также могут создавать фомори и использовать их в качестве солдат в борьбе с врагами. Когда оборотни находят одного из этих искажённых магов, в попытке убить его они не остановятся ни перед чем.

Маги боятся некой карающей силы, которая наказывает их, когда они становятся слишком надменными и чересчур гордятся своими силами. Маги, признающие и уважающие эту силу, используют магию тонко и незаметно. Те же, кто предпочитает кричащие и яркие эффекты (особенно в людных местах, где многие люди могут заметить их), часто страдают от таинственных ран. Гару же считают, что это просто рука Геи (или Вивер) принуждает их вести себя хорошо.

Дары: маги управляют широким и универсальным рядом сил, непохожих ни на одну из тех, что принадлежат сильным духам. Использование Даров как эквивалента магии довольно проблематично, если брать в расчёт эту универсальность. Маги предпочитают строить свои силы на базе одной или нескольких сфер влияния. Внутри этих сфер, маг может предпринять что угодно, если выбросит достаточное количество успехов на броске магии. (Сложность варьируется от пяти до восьми, в зависимости от масштаба эффекта). Небольшие эффекты требуют только одного успеха. Заметные эффекты требуют двух успехов, а могущественные эффекты, которые могут сильно повредить или убить цель требуют трёх успехов. Четыре успеха позволяют магу воздействовать сразу на несколько целей, а пять и больше дадут беспрецедентный результат. Эффект часто принимает форму инцидента или случайности. Маг может сделать эффект заметным, но пострадает от ответной реакции в виде уровня непоглощаемые летальных повреждений за ход. При провале, он получает один уровень аггравированных повреждений за каждую выброшенную 1-цу, и может исчезнуть в другом измерении на достаточно долгий срок.

Магия не наносит аггравированных повреждений, если только атака не принимает форму огня, электричества, ядовитых отходов, серебра или чистой магической энерги. (Последнее почти всегда вызывает обратную реакцию для мага).

Как правило, маги имеют доступ к одной или двум из следующих сфер: Духи (могут входить в Умбру и командовать духами), Элементы (могут управлять землёй, огнём, воздухом и водой), Энтропия (управление судьбой, разложением или удачей), Путешествия (телепортация или полёт), Гадание (видеть отдалённые места, прошлое и будущее), Жизнь (могут превращать себя или других, лечить себя и других). Спокойно добавляйте другие сферы, если это кажется вам подходящим.

· Шаман – приходится Родичем Гару, и всегда оказывает помощь, если у него есть такая возможность (или обязанность), но даже его кровная связь не может преодолеть того предубеждения, которое старшие питают к его роду. Немногие Гару крайних взглядов верят в то, что человеческие маги, практикующие шаманство или любую другую природно-ориентированную магию, стараются украсть силу, принадлежащую им, избранным Геей, по праву, путём простого копирования.

Создание персонажа: Атрибуты 8/6/4, Способности 15/10/5, Дополнения 10, Сила Воли 8, Запас кубиков на Магию: 5.

Предполагаемые атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 3, Обаяние 3, Манипуляция 3, Внешность 3, Восприятие 5, Интеллект 3, Смекалка 3.

Предполагаемые способности: Внимательность 2, Уклонение 2, Эмпатия 2, Загадки 3, Этикет (Духи) 4, Экспрессия 3, Лингвистика 1, Медицина 2, Фехтование 1, Оккультизм 5, Ритуалы 4.

Предполагаемые магические Сферы: Духи, Гадание, Жизнь.

Внешний вид: родич Уктена, её тёмная кожа и креольский акцент выдают в ней уроженку Луизианы. В большинстве случаев она предпочитает сливаться с окружающей средой, а не выделяться. Однако, готовясь к свершению ритуала, она может сделать акцент на театральных эффектах, украшая себя ритуальными знаками (цилиндр, бутылка виски, трость и смокинг).

Советы по отыгрышу: она посвящена в секреты Вуду, но также на словах поддерживает тотемы оборотней (по крайней мере, когда родственники поблизости). Она дружелюбна, если только у неё нет причины не быть таковой. Обращение, которым её удостаивают старшие оборотни, почти убило в ней дочернее почтение, и потребуются серьёзные усилия всей стаи, чтобы переубедить её в том, что им можно доверять.

· Осквернитель – это маг, чьи амбиции и жажда власти заставляют его искать сотрудничества с тёмными созданиями. Он действует осторожно, предпочитая не бросать прямой вызов врагам. Вместо этого, он ищет тех, кто мучим сильными страстями и желаниями, и он помогает удовлетворить эти желания – за большую цену. Собственную душу он уже отдал своему тёмному хозяину, а заманивать чужие – это часть их сделки. К несчастью, он не слишком-то доволен этим обменом. Он получил то, что хотел, но теперь находится в виртуальном рабстве. Осквернитель жертвует своей свободой ради нескольких безделушек и капельки власти (тогда как сейчас он понимает, что мог бы получить её самостоятельно) и, понятное дело, ему горько от этого.

Осквернитель осознаёт, что нажил себе заклятых врагов самой своей сущностью. Он окружает себя последователями и приспешниками, кем угодно, кто может служить щитом против недоброжелателей, способных разрушить его планы и убить его самого. К счастью, хозяин предоставил ему несколько видов защиты. Один из этих видов – стая послушных фомори, которые идут за ним, если он предоставляет им постоянную долю свежей человеческой плоти.

Создание персонажа: Атрибуты 9/7/5, Способности 16/12/8, Дополнения 10, Сила воли 6, Запас кубиков для Магии: 6.

Предполагаемые атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 4, Обаяние 5, Манипуляция 5, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 4, Смекалка 3.

Предполагаемые способности: Внимательности 2, Уклонение 2, Вождение 2, Эмпатия 3, Этикет 4, Экспрессия 3, Запугивание 2, Расследование 2, Лидерство 2, Фехтование 2, Оккультизм 3, Исполнение 2, Ритуалы 3, Хитрость 4.

Предполагаемые Сферы Магии: Гадание, Энтропия, Духи.

Внешний вид: безупречность во всём и всегда. Он поддерживает стерильный образ, чтобы впечатлить тех, кого встречает на своём пути. Предпочитает белый костюм-тройку от Перри Эллис.

Советы по отыгрышу: Осквернитель жалеет о своём былом решении, но горечь соалений только уводит его всё дальше в бездну. Предчувствие собственного конца лишь заставляет его вести остальных по тому же пути, в напрасной надежде, что это каким-то образом облегчит его судьбу в тот момент, когда хозяин придёт за его душой. Он всегда гладко говорит, старательно не упуская ни одной детали. Он не похож на скользкого продавца машин, он ведёт себя с неподдельным дружелюбием и участием – пока не получает того, что хочет.





Дата публикования: 2014-12-28; Прочитано: 225 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.008 с)...