![]() |
Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | |
|
MDA (Monochrome Display Adapter - монохромний адаптер дисплея)-найпростіший відеоадаптер, що застосовувався в перших IBM PC. Працює втекстовом режимі з роздільною здатністю 80x25 (720x350, матриця символу - 9x14), підтримує п'ять атрибутів тексту: звичайний, яскравий, інверсний, подчеркнутийі миготливий. Частота рядкової розгортки - 15 Кгц. Інтерфейс з монітором-цифровий: сигнали синхронізації, основний відеосигнал, дополнітельний сигнал яскравості.
HGC (Hercules Graphics Card - графічна карта Hercules) - розширення MDA із графічним режимом 720x348, розроблене фірмою Hercules.
CGA (Color Graphics Adapter - кольоровий графічний адаптер) - перший адаптер з графічними можливостями. Працює або в текстовому режимі з дозволами 40x25 і 80x25 (матриця символу - 8x8), або в графічному з
дозволами 320x200 або 640x200.
EGA (Enhanced Graphics Adapter - покращений графічний адаптер)-подальший розвиток CGA, застосоване в перших PC AT. Додано дозвіл 640x350, що у текстових режимах дає формат 80x25 при матриці символу 8x14 і 80x43 - при матриці 8x8. Кількість одночасно відображуваних кольорів - як і раніше 16, проте палітра розширена до 64 кольорів (по два розряди яскравості на кожен колір).
MCGA (Multicolor Graphics Adapter - багатобарвний графічний адаптер)-введений фірмою IBM в ранніх моделях PS / 2.
VGA (Video Graphics Array - безліч, або масив, візуальної графіки)
- Розширення MCGA, сумісний з EGA, введений фірмою IBM у середніх моделях PS / 2.
IBM 8514 / а - спеціалізований адаптер для роботи з високими дозволами (640x480x256 і 1024x768x256), з елементами графічного прискорювача.
IBM XGA - наступний спеціалізований адаптер IBM. розширено колірний простір (режим 640x480x64k), додано текстовий режим 132x25 (1056x400).
SVGA (Super VGA - "понад" VGA) - розширення VGA з додаванням більш високих дозволів і додаткового сервісу.
Кадровий буфер (англ. framebuffer) (інші назви: буфер кадру, відеобуфер, фреймбуфер) - реальне чи віртуальне електронний пристрій, або область пам'яті для короткочасного зберігання одного або декількох кадрів в цифровому вигляді перед його відправкою на пристрій відеовиводу. Буфер може бути використаний для виконання над кадром різних попередніх операцій, організації стоп-кадру, усунення мерехтіння зображення і ін
Шейдер (англ. Shader) - це програма для однієї із ступенів графічного конвеєра, використовувана в тривимірній графіці для визначення остаточних параметрів об'єкта або зображення.
В даний час шейдери діляться на чотири типи: вершинні, геометричні, параллаксние і фрагментний (піксельні).
ü Вершинні шейдери (Vertex Shader)
Вертексний (Вершинний, Vertex) шейдер - це підпрограма, інакше функція, математично оперує вершинами об'єкта. Вершинний шейдер може бути використаний для видового і перспективного перетворення вершин, генерації текстурних координат, розрахунку освітлення і т. д. За допомогою верхових шейдерів розробники мають можливість створювати і набагато більш унікальні, ярковираженний і наповнені сцени.
ü Геометричні шейдери (Geometry Shader)
Геометричний шейдер, на відміну від вершинного, здатний обробити не лише одну вершину, а й цілий примітив. Це може бути відрізок (дві вершини) і трикутник (три вершини), а за наявності інформації про суміжні вершинах (adjacency) може бути оброблено до шести вершин для трикутного примітиву. Крім того геометричний шейдер здатний генерувати примітиви «на льоту», не задіюючи при цьому центральний процесор.
ü Піксельні шейдери (Pixel Shader)
Під фрагментом зображення в даному випадку розуміється піксель, яким поставлено у відповідність деякий набір атрибутів, таких як колір, глибина, текстурні координати. Фрагментний шейдер використовується на останній стадії графічного конвеєра для формування фрагмента зображення.
Блок текстур (TMU) є одним із компонентів у сучасних графічних процесорів (GPU), історично це окремий фізичний процесор. TMU може обертати і змінювати розміри растрового зображення, щоб бути розміщеним на довільній площині даного 3D-об'єкта у якості текстури.
Блоки растеризації (ROP, Raster Operator) відповідають за фінальний етап обробки зображення (згладжування, блендінга, роботу з буфером глибини), а також за запис обробленого зображення в буфер кадру відеокарти.
Типи фільтрації, які використовуються у відеоадаптерах:
ü Білінійна фільтрація - поліпшення якості зображення невеликих текстур, поміщених на великі багатокутники. Ця технологія усуває ефект «блочности» текстур.
ü Трилінійна фільтрація - комбінація білінійної фільтрації і так званого накладення mip mapping (текстури, які мають різну ступінь деталізації в залежності від відстані до точки спостереження).
ü Анізотропна фільтрація - використовуваний в деяких відеоадаптерах, цей тип фільтрації дозволяє зробити сцену ще більш реалістичною. Однак дана технологія поки не отримала належного поширення через високі вимоги до апаратної частини відеоадаптера.
Завдання до роботи:
1. Дані, які необхідно взяти із програмного забезпечення GPU-Z:
-тип графічного адаптера
-розрядність шини пам’яті (Біт);
-частоту шини пам’яті (МГц);
-частоту графічного процесора (МГц);
-швидкість генерації пікселів (Гпіксел/сек);
-швидкість генерації текселів (Гтексель/сек);
-кількість блоків растритизації ROPs
-кількість уніфікованих шейдерних конвеєрів (можуть розділятися на піксельні та вертексні)
2. Дані, які необхідно взяти із програмного забезпечення 3DMARK 2003:
- Fill Rate (Multi-Texturing)-Швидкість генерації текселів Vtex(3DMARK).
Тексель-сама маленька неподільна частина текстури трьохвимірного об’єкта.
3. Дані, які необхідно розрахувати:
- Ефективність універсальних шейдерних конвейерів- Vtex(3DMARK)/ Vtex(GPUz)*100%.
4. Таблиця повинна мати дані та розрахунки не тільки аудіторного комп’ютера, а й домашнього.
5. Зробити висновок щодо виконаної роботи, порівняти конфігурацію лабораторного комп’ютера та домашнього.
Таблиця 5.1. з даними
Тип та назва пристрою | Розрядність шини пам’яті | Частота шини пам’яті | Частота графічного процесора | Швидкість генерації пікселів Vpics(GPUz) | Швидкість генерації текселів Vtex(GPUz) |
Тип та назва пристрою | Кількість блоків растритизації ROPs | Кількість уніфікованих шейдерних конв. | Швидкість генерації текселів Vtex(3DMARK) | Ефективність універсальних шейдерних конвейерів |
Vtex(3DMARK)/ Vtex(GPUz)*100%= | ||||
Контрольні питання
1. Що таке відеоадаптер і яка їх основна класифікація?
2. Що таке фреймбуфер?
3. Що таке шейдери, яка їх функція і за яким типом їх розрізняють?
4. Що таке ROP і TMU і за що вони відповідають?
5. Які типи фільтрації використовуються у відеоадаптерах?
Дата публикования: 2014-11-04; Прочитано: 3506 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!