Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Темы рефератов. 1. Векторные редакторы Corel Draw



Варианты заданий

1. Векторные редакторы Corel Draw.

2. Растровые редакторы PhotoShop.

3. Создание анимированных сцен в Macromedia Flash MX.

4. Разработка 3D сцен в 3D Max Studio.

5. Настольные издательские системы.

6. Векторизаторы. Алгоритмы векторизации.

7. BMP формат изображения.

8. GIF формат изображения.

9. TIF формат изображения.

10. JPG формат изображения.

11. Цветовые модели и пространства.

12. Двумерные преобразования. Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований.

13. Проекции. Получение проекций с использованием матриц. Матричное представление трехмерных преобразований.

14. Полигональные модели.

15. Параметрические кубические кривые и поверхности. Вычисление точек на бикубической поверхности.

16. Алгоритм плавающего горизонта.

17. Алгоритм Робертса.

18. Алгоритм Варнока.

19. Алгоритм Вейлера-Айзертона.

20. Алгоритм Z-буфера.

21. Алгоритм построчного сканирования.

22. Алгоритм трассировки лучей.

23. Метод закраски Гуро. Закраска полигональной сетки.

24. Метод закраски Фонга. Закраска полигональной сетки.

25. Тени; поверхности, пропускающие цвет; детализация поверхности.

26. Фракталы.

27. Закраска области заданной цветом границы.

28. Отсечение многоугольников.

29. Заполнение многоугольников.

30. Алгоритмы построения отрезков прямой.

31. Алгоритмы построения окружностей.

32. Стандарт DirectX.

33. Архитектура графических станций.

34. Видеоконтроллеры и графические ускорители. Типы видеопамяти.

35. Типы сканеров. Цифровые фотокамеры.

36. Графические манипуляторы. Плотеры. Типы принтеров.

37. Технологии сжатия текстур.

38. Аппаратное и программное обеспечение для нелинейного видеомонтажа.

39. Дополнительные модули, подключаемые к Adobe PhotoShop. Разработка Plugin.

40. Виртуальная реальность. Построение реалистичных трехмерных сцен.

ЛИТЕРАТУРА

1. Выгодский М. Я. Справочник по высшей математике. — М.: Физматгиз, 1963. — 872 с.

2. Котов Ю. В. Как рисует машина. — М.: Наука, 1988. — 224 с.

3. Краснов М. В. OpenGL. Графика в проектах Delphi. — СПб.: БХВ-Петербург, 2001. — 352 с.

3. Павлидис Т. Алгоритмы машинной графики и обработки изображений: Пер. с англ. - М.: Радио и связь, 1986. – 400 с.

4. Роджерс Д. Алгоритмические основы машинной графики: Пер. с англ. - М.: Мир, 1989. – 512 с.

5. Роджерс Д., Адамс Дж. Математические основы машинной графики: Пер. с англ. – М.: Мир, 2001. – 604 с.

6. Тихомиров Ю. Программирование трехмерной графики. – СПб: BHV – Санкт-Петербург, 1998. – 256 с.

7. Фоли Дж., вэн Дэм А. Основы интерактивной машинной графики: В 2-х кн., Кн. 1. / Пер. с англ. – М.: Мир, 1985 – 368 с.

8. Фоли Дж., вэн Дэм А. Основы интерактивной машинной графики: В 2-х кн., Кн. 2. / Пер. с англ. – М.: Мир, 1985 – 368 с.

9. Шикин Е. В., Боресков А. В. Зайцев А. А. Начала компьютерной графики. – М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 1993. – 138 с.

10. Шикин Е. В., Боресков А. В. Компьютерная графика. Полигональные модели. – М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 2000. – 464 с.

11. Яншин В. В., Калинин Г. А. Обработка изображений на языке Си для IBM PC: Алгоритмы и программы. — М.: Мир, 1994. — 240 с.

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение.. 3

1. Растровая и векторная графика.. 4

1.1. Способы представления изображений в памяти ЭВМ... 4

1.2. Параметры растровых изображений.. 10

1.3. Представление цвета в компьютере. 13

1.3.1. Цветовые модели. 14

1.3.2. Системы управления цветом.. 20

1.4. Графические файловые форматы.. 21

2. Растровые алгоритмы... 27

2.1. Алгоритмы растеризации.. 27

2.1.1. Растровое представление отрезка. Алгоритм Брезенхейма. 28

2.1.2. Растровая развёртка окружности. 33

2.1.3. Закраска области, заданной цветом границы.. 35

2.1.4. Заполнение многоугольника. 36

2.2. Методы устранения ступенчатости.. 40

2.2.1. Метод увеличения частоты выборки. 40

2.2.2. Метод, основанный на использовании полутонов. 41

2.3. Простейшие методы обработки изображений.. 42

2.3.1. Яркость и контраст.. 42

2.3.2. Масштабирование изображения. 44

2.3.3. Преобразование поворота. 47

2.3.4. Цифровые фильтры изображений. 47

3. Компьютерная геометрия.. 51

3.1. Двумерные преобразования. 51

3.1.1. Однородные координаты.. 55

3.1.2. Двумерное вращение вокруг произвольной оси. 60

3.2. Трехмерные преобразования и проекции.. 63

3.3. Проекции.. 66

3.4. Математическое описание плоских геометрических проекций.. 72

3.5. Изображение трехмерных объектов. 78

4. Представление пространственных форм... 84

4.1. Полигональные сетки.. 85

4.1.1. Явное задание многоугольников. 85

4.1.2. Задание многоугольников с помощью указателей в список вершин. 86

4.1.3. Явное задание ребер. 86

5. Удаление невидимых линий и поверхностей.. 88

5.1. Введение. 88

5.2. Алгоритм плавающего горизонта.. 90

5.3. Алгоритм Робертса.. 95

5.3.1. Определение нелицевых граней. 95

5.3.2. Удаление невидимых ребер. 102

5.4. Алгоритм, использующий z–буфер. 103

5.5. Метод трассировки лучей (ray casting) 110

5.6. Алгоритмы, использующие список приоритетов. 110

Алгоритм Ньюэла-Ньюэла-Санча для случая многоугольников. 112

5.7. Алгоритм Варнока (Warnock) 114

5.8. Алгоритм Вейлера-Азертона (Weiler-Atherton) 116

6. Методы закраски.. 118

6.1. Диффузное отражение и рассеянный свет. 118

6.2. Зеркальное отражение. 120

6.3. Однотонная закраска полигональной сетки.. 121

6.4. Метод Гуро.. 122

6.5. Метод Фонга.. 124

6.6. Тени.. 124

6.7. Поверхности, пропускающие свет. 125

6.8. Детализация поверхностей.. 126

6.8.1. Детализация цветом.. 126

6.8.2. Детализация фактурой. 126

7. Библиотека OpenGL.. 128

7.1. Особенности использования OpenGL в Windows. 128

7.2. Основные типы данных.. 130

7.3. Рисование геометрических объектов. 131

7.3.1. Работа с буферами и задание цвета объектов. 131

7.3.2. Задание графических примитивов. 132

7.3.3. Рисование точек, линий и многоугольников. 134

7.4. Преобразование объектов в пространстве. 137

7.4.1. Преобразования в пространстве. 137

7.4.2. Получение проекций. 138

7.5. Задание моделей закрашивания. 139

7.6. Освещение. 140

7.7. Полупрозрачность. Использование α-канала.. 141

7.8. Наложение текстуры.. 142

8. Аппаратные средства машинной графики.. 146

8.1. Устройства ввода.. 146

8.1.1. СКАНЕРЫ... 146

8.1.2. ДИГИТАЙЗЕРЫ... 148

8.1.3. ЦИФРОВЫЕ ФОТОКАМЕРЫ... 150

9. Практические задания.. 153

9.1. Обработка растровых изображений в Adobe Photoshop. 153

9.2. Создание векторного рисунка в CorelDraw.. 155

9.3. Преобразования на плоскости.. 159

9.4. Преобразования в пространстве. Проекции.. 161

9.5. Библиотека OpenGL.. 163

9.6. Темы рефератов. 165

ЛИТЕРАТУРА.. 167

ОГЛАВЛЕНИЕ.. 168

Антон Юрьевич Дёмин, Антон Викторович Кудинов





Дата публикования: 2014-11-03; Прочитано: 427 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.01 с)...