Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Осы таңда «АЛТЕЛ» компаниясы нарықта бес брендті ұсынады

«ALTEL 4G» - LTE технологиясы Қазақстанда «ALTEL 4G» белгісімен іске қосылды — бұл қазіргі заманның «4G LTE» мәліметтерді жіберудің технологиясының базасында жасалған және бизнес, ойын-сауық, хабарласу, оқу және әлемдік желі мүмкіндіктерінің толық спектрі үшін Интернет желісіне жоғары жылдамдықты қатынауды пайдалануға арналған жайлы, түсінікті, оңай және тиімді ұсыныстар жасауға мүмкіндік беретін инновациялық өнім.«ALTEL 4G» - бұл сымсыз байланыстың жаңа дәуірі және 4G буынының ең жылдам ұтқыр интернеті. LTE технологиясы мәліметтерді алдынғы технологиялардың жылдамдығынан ондаған есе артатын жылдамдықпен жіберуге мүмкіндік береді.Теория жүзінде LTE желісінің ең жоғары жылдамдығы downlink - 100 Мбит/с және uplink - 50 Мб/с дейін жетеді. «ALTEL 4G» абоненттері үшін нақты жылдамдық базалық станцияның жақындығы және арнаның жүктемесі тәрізді факторларға байланысты болады.

JET – Оператордың қамту желісінде кез келген жерде кез келген уақытта қосылуды қамтамасыз ететін, Интернетке жоғары жылдамдықпен ұтқыр қатынауды біріктіретін қызметтер жиынтығы. «АЛТЕЛ» АҚ желі инфрақұрылымын қатынасу аймақтарында дамытады, бизнесті, қарым-қатынасты және демалысты дамытуға қажетті мобильді шешімдер ұсына отырып, кеңседен тыс қызмет атқаруға қажетті жаңа бірегей мүмкіндіктер жасайды.

Компьютерлік графика

Бүгінгі таңда технологияның қарқынды дамуына байланысты компьютерлердің графикалық мүмкіндіктері күннен-күнге үлкеюде. Қазіргі компьютерлердің мүмкіндігіне байланысты программалар да аз жасалып жатқан жоқ. Соның ішінде, қазіргі кезде анимация жасауда көп қолданысқа ие flash программасы. Бұл программаны көбінесе Web-сайттарды құруда да көп қолданады. Сондай-ақ мультфильм жасаушылар үшін бұл программаның орны ерекше. Соңғы кезде электронды оқу құралдары өнімдері Macromedia технологиясы негізінде жасалуда. Тәжірибесі аз компьютер қолданушысына программалық өнімдер жасау мүмкіндігін беретін оқу құралдары мен мультимедиялық оқулықтар саны көбейіп барады. Қазір Flash-технологиясы ең жаңа және кең қолданылып жатқан технология болып табылады. Flash технологиясы арнимация жасаушылар үшін өте қолайлы программа, өйткені ол төмендегі сапаларға ие:

1. Жинақтылық – векторлық графиканы пайдалану есебінен компьютерде тез жүктелед;

2. Интерактивтілік – пайдаланушы Flash-фильмдегі іс әрекеттерді тікелей басқара алады;

3. Мультимедиялық – фильм және Internet-ке қосылатын информацияны визуалдаудың стандартты құралдары үшін тиімді видео, аудио эффектілер береді;

4. Көпсалалығы – Flash-те қарапайым үй парақтары сияқты арнаулы серверлер де, пошталық және виртуальді дүкендер де, олардың ортасын құру да орындалады;

5. Қолайлылық – Flash технологиясының негізі, компьютермен жұмыс істеудің минимальді дағдысы бар кез-келген адамға түсінікті. Сондай-ақ компьютер жадында өте аз орын алуымен тез жүктелетіндігімен Flash пайдаланушылар үшін үлкен мүмкіндіктер туғызады.

Құжат құру, сақтау және қасиеттер бөлімі

Flash бағдарламасы Web-анимацияларды құру мақсатында қолданылатын бағдарлама. Қазіргі кезде Flash бағдарламасының көмегімен күрделі интерактивті бағытталған кескіндерді, динамикалық Web-беттерді, мультфильмдерді, ойындарды және т.б. ұйымдастыруға болады.

Flash бағдарламасында құрылған құжаттың кеңейтілмесі *.fla (Flash құжаты)және *.swf ( Small Web-File- кіші Web-файл ) типті болып келеді.

Flash 8 бағдарламасының стандартты жүктелу жолы: Пуск®Программы®Macromedia® Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 бағдарламасының жүктеу жолы.

Экранда Macromedia Flash 8 бағдарламасының жұмыс терезесі ашылады


Create New (Құру) бөлімінде Flash Document (Flash құжаты) сілтемесін басыңыз. Экранда Flash 8 бағдарламасының жаңа құжаты пайда болады Құрылған файлдың қажетті параметрлерін «Рroрerties» (Қасиеттер) панелі көмегі арқылы енгізуге болады.

Flash8 бағдарламасының жаңа құжаты.

«Tools» (Құрал саймандар) тақтасы бірнеше бөлімнен тұрады: бірінші бөлімде - объектіні ерекшелеу және суреттер салу батырмалары орналасқан

Құрал-саймандар панелі суреттер салуға және оларды өңдеуге, мәтін жазуға мүмкіндік береді. Бұл панель сценаның сол жағында орналасқан.

Ондағы құралдарды тышқан арқылы шертіп немесе төмендегі

суретте көрсетілген жылдам клавиш қызметі арқылы таңдауға

болады.

– Көрсеткіш құралы. Бұл құралмен кез келген суретті белгілеп

алуға және жылжытуға болады. (V)

– Ақ көрсеткіш құралы (Белая стрелка). Ол салынған суретті

Безье қисықтары арқылы формасын өзгертеді. (A)

– Трансформация құралы. Суреттің көлемін үлкейтуге

немесе кішірейтуге, бұруға, айналдыруға болады. (Q)

– Градиентті транформация құралы. Градиентті құюларға

арналған трансформация құралы.(F)

– Түзу сызық құралы. Түзу сызық сызуға арналған құрал.(N)

– Лассо құралы. Бұл құралдың көмегімен белгілі бір жерді белгілеу(L)

– Перо құралы. Безье қисықтарын салуға арналған құрал.(P)

– Текст құралы. Текст жазуға арналған құрал.(T)

– Шеңбер сызу құралы. Шеңберлер мен сопақшалар салуға арналған құрал.(O)

– Тіктөртбұрыш салу құралы. Тіктөртбұрыш, квадраттар мен көпбұрыштар салу құралы.(R)

– Қарындаш құралы. (Y)

– Қылқалам құралы. (B)

– Сия құралы. (S)

– Құю құралы. Белгіленген аймақты толығымен таңдалған түске бояп шығады. (K)

– Пипетка құралы. Суреттің қалаған түсін таңдап алып, суреттің басқа жерін сол түспен бояуға болады.(I)

– Өшіргіш құралы. (E)

– Қол құралы.

– Масштаб құралы. Бұл құрал арқылы үлкейтуге, кішірейтуге болады.

– Контур түсі құралы.

– Құю түсі құралы.

– Қара және ақ түстерді орнату

– Фонның болмауы

– Контур және фон түстерін ауыстыру

Құрал-саймандар панелінен басқа экранға әр түрлі клип параметрлерін орнатуға арналған бірнеше топты панельдерді шығаруға болады. Панельдердің түрі терезе түрінде болып, ол терезелерді оның жоғарғы оң жақ бұрышында орналасатын пиктограммалар бойынша Windows терезелері сияқты жабуға, жаюға, қысуға болады.

Объектіні ерекшелеу және суреттер салу батырмалары.

Мысалы, қандай да бір тіктөртбұрыш сызайық: . Толығымен ерекшелеу батырмасы көмегімен объектіні ерекшелеудің екі жолы бар: бірінші жолда объектіні толығымен ерекшелеп аламыз , ал екінші жолда тінтуірдің сол жақ батырмасын объектіде үздіксіз екі рет шертеміз де қалаған бағытта орын ауыстыруымызға болады.

Жеке-дара ерекшелеу батырмасы көмегімен объектінің бұрыштарын белгілеген кезде тінтуір нұсқағышы тұсында іші бос кішкене тіктөртбұрыш пайда болады, ал қабырғаларына нұсқаған кезде тіктөртбұрыш қара түске боялады. Объект бұрыштарын өзгертуге болады, ал қабырғаны нұсқаған бойда сол жақ батырманы баса отырып, объектінің орнын ауыстыруға болады.

Екінші бөлімде объектінің орнын ауыстыратын және масштабын өзгертетін батырмалар орналасқан, үшінші бөлімде – белгіленген объектінің қосымша қасиеттер орналасқан, төртінші бөлімде құю және жиектеме жасау құрал–саймандар тақтасы орналасқан

 
 


Құрал-саймандар тақтасы.

Үшінші бөлімде – белгіленген объектінің қосымша қасиеттері көмегі арқылы объектінің бұрыштар санын өзгертуге қажетті батырмалар орналасқан. Мысалы, қандай да бір тіктөртбұрыш сызайық. Қосымша қасиеттер бөліміне шерткен кезде шығатын сұхбаттық терезеде қажетті бұрыштар санын енгіземіз

Қосымша қасиеттер бөлімі сұхбаттық терезесі.

Анимациялық әсерлер беру үшін «TimeLine» (Уақыт өлшемі қатары немесе Монтаждау үстелі) қолданылады. Дыбыстау нұсқағышы (қызыл түсті тіктөртбұрыш) анимациялық әсерлердің орындалу барысында нөмірленген кадрлар бойымен жылжып отырады

Macromedia Flash MX бағдарламасы терезесі.

Анимацияланатын әрбір объект өзіндік қатпарларда орналасады. Қатпарларды қосуға, жоюға және орындарын ауыстыруға болады.

Импортталған графикалық бейнелерге де анимациялық әсерлер ұйымдастыруға болады. Құжатты импорттау «File®Import®Import to Stage» (Файл®Импорттау®Сахнаға импорттау) командасы көмегімен орындалады. Шыққан сұхбаттық терезеден қажетті файлды таңдап «Открыть» (Ашу) батырмасын баса отырып, объектіні құжатқа кірістіреміз.

Бағдарлама векторизациялау, яғни импортталған растрлық бейнені векторлыққа ауыстыру жұмысын орындауға болады. Ол «Modify®Bitmap®Trace Bitmap» командасы арқылы орындалады. Командадан соң шығатын сұхбаттық терезеде түстер және минималды зоналық мәндерді өз қалауымызша таңдауға болады

Векторлау терезесі.

Векторлау барысында растрлық бейнедегі түсі жақын аймақтар бір түске айналып кетеді. «Color Threshold» (Түстік аймақ) бөлімінің мәні неғұрлым жоғары болса, соғұрлым сәйкес түстер бір түспен алмасады. «Minimum area» (минималды аймақ) мәні неғұрлым жоғары болса, соғұрлым кішігірім түстес аймақтар өзгеріссіз қалады

Векторланған бейне
Импортталған растрлық бейне

Векторлау нәтижесі.

Бағдарламада кез–келген фильм элементі Symbol (Символ) болып табылатын объект ретінде қарастырылады. Символдар типтері: Movie Cliр (Клип), Button (Батырма), Graрhic (Графика) және бұл типтердің әрқайсысының өзіндік қасиеттері бар, сонымен бірге мүмкін операциялар жиынтығы анықталған.

Фильмді ұйымдастыру жұмысын ыңғайлы ету үшін, оны бірнеше логикалық сахнаға (сцена) бөлуге болады. Жаңа сахна құру үшін «Window® Design Panels ® Scene» (Окно ® Панель конструирования ®Сцена) командасы орындалады.

Macromedia Flash MX бағдарламасының ерекшелігі – экранда объектілерді басқару, яғни интерактивті әсерлер беру мүмкіндігі. Интерактивті анимация құру үшін ActionScript программалау тілінде сценарийлер жазылады. Экрандағы әрбір объект өзіндік қасиеттерге ие және бұл қасиеттер Proprties панелінде сипатталады.

Интерактивті қасиеттің бірден-бір элементі – басқарушы батырмалар. Батырмалар өзіне құрылған сценарий бойынша әртүрлі мақсаттар орындауы мүмкін.

Дайын болған Flash-фильмді бас мәзірдегі «Control®Test Movie (Управление®Тестировать фильм)» командасы көмегімен алдын-ала көруге болады. Сонымен кеңейтілмесі *.swf болып келген файлды жүктеу барысында іске қосылатын арнаулы Macromedia Flash Player терезесінде де көруге болады. Бұл терезеде «File®Create Projector (Файл®Создать проект)» командасының көмегімен Flash-фильм бірге сақталатын, кеңейтілмесі *.exe болып келетін файл құруға болады.

Мысалы: бірнеше объектілер келтірілген. Әрбір объектіні белгілеген кезде қасиеттер бөлігі өзгеріп отырады.

.Қасиеттері әртүрлі обектілер жинағы.

Қазірг кезде компьютерлік графикасыз жұмыс істеу өте қиын.
Ол тек мультфильм, компьютерлік ойын, көркем иллюстрация жасайтын мамандардың ғана емес, көптеген адамдардың іскерлік, ғылыми және инженерлік қызметінің ажырамас бөлігі.
Әрбір сала үшін графикалық редакторлар деп аталатын программалық қамтамасыз етулері жасалады. Графикалық редакторлардың түрлері мен оларды қолдану туралы жоғарыда айтылды. Компьютерлік графиканың кейбір бағыттарын қарастырайық.
Ғылыми графика - бұл ең бірінші пайда болған бағыт. Оның міндеті - объектілерді көрнекі бейнелеу. Ғылыми және инженерлік қызметте ғылыми графика. Ғылыми зерттеулер мен сынаулар жүргізгенде, есептеу нәтижесін графиктік өңдеу үшін есептеу, эксперимент жүргізгенде және олардың нәтижесін көрнекі көрсету үшін қолданылады. Медициналық қызметте ғылыми графика кардиограмма, рентгенограмма және т. с. с түрінде қолданылады. Білім беруде - мультимедиалық программалық құралдарда.
Іскерлік графика - компьютерлік графиканың бұл саласы әртүрлі мекемелер жұмысында жиі қолданылатын иллюстрация жасауға арналған. Жоспар көрсеткішін есеп беру құжаттарын, статистикалық мәліметтерді - міне, осы объектілер үшін іскерлік графиканың көмегімен иллюстрациялық материалдар (көбінесе бұл график, диаграмма) жасалады.
Көркемдік және жарнамалық графика. Графикалық кескін жасау және редакциялау үшін, мысалы, баспа өнімдерін, жарнама безендіру, фотосуреттерді бояу және өңдеу, мультфильмдер, бейнесабақтар, компьютерлік ойындар жасау үшін қолданылады. Архитектурада сызба дайындау процесін автоматтандыруға және ғимараттарды қабаты бойынша жобалауға мүмкіндік береді.

Компьютерлік графика түрлерінің бірі Мультимедиа болып табылады, ол дыбысты, музыканы, мәтінді, бейне мен анимацияны(қозғалатын объектілер) қарастырып үйлестіреді. Соңғы кездерде мультимедиа жүйесі кең таралып келеді.

Компьютерлік графиканың түрлері
Жалпы компьютерлік кескндік ақпараттың негізгі үш түрі бар. Біріншісі растрлық, екіншісі векторлық және фрактал. Олар бір-бірінен монитор экранында бейнелену, компьютерде кескіннің сипатталуы жағынан және қағаз бетіне басып шығарылған кезде кескіндердің қалыптасу принциптері бойынша ажыратылады.

Растрлық графика
РАСТРЛЫҚ БЕЙНЕЛЕР (НЕМЕСЕ БИТ КАРТА - BITMAP) ДЕГЕНІМІЗ – ТҮРЛІ ТҮСТІ НҮКТЕЛЕРДІҢ(ПИКСЕЛЬДЕРДІҢ) ЖИЫНТЫҒЫ. Үлкен өлшемді растрлық бейнелер (фотосуреттер, т. б.) құжаттар мен презентацияларда фон ретінде, сонымен бірге иллюстрация түрінде пайдаланады. Оларды дайындауда бастапқы материал болып сканерден алынған немесе кітапханадан компакт - дискімен келген бейнелер қызмет етеді.Фотосуреттерде де растрлық кескін сияқты сақталады. Егер машиналарыңа сканер қосылған болса, онда кез келген фотосуретті сканерлеп алып, оларды дискіде растрлық кескін түрінде мақтауға болады. Сканер суретті «суретке түсіреді»де, оны «цифрланған»нүктелер жиыны түрінде көрсетеді. Осыдан кейін растрлық кескінге түрлендірілген фотосуретті Word құжатына кірістіреміз. Ақ - қара фотосуреттер, әдетте түрлі түсті суреттерге қарағанда, сапасын жақсы сақтап сканерленеді.
Растрлық графикада кескіндер түрлі-түсті нүктелердің жиынтығынан тұрады. Графикалық ақпараттың осындай нүктелер жиыны немесе пиксельдер түрінде ұсынылуы растрлық түрдегі ұсынылу болып табылады. Растрлық кескінді құрайтын әрбір пиксельдің өз орны мен түсі болады және әр пиксельге компьютер жадында бір ұяшық қажет.

Растрлық кескіннің сапасы сол кескіннің өлшеміне (тігінен және көлденең орналасқан пиксельдердің саны) және әр пиксельді бояуға қажетті түстердің санына тәуелді болады. Мұндай типті кескіндер Adobe Photoshop, Corel Photo, Photofinish секілді қуатты графикалық редакторларда өңделеді. Растрлық кескіндер векторлық кескіндерге қарағанда сапасы жоғары, әсерлі болады. Қарапайым фотосуреттердің өзі компьютерде растрлық кескін түрінде сақталады. Растрлық кескіндерді Paint, Adobe Image Ready секілді программаларды қолданып қолдан жасауға да болады.
Растрлық кескіндердің артықшылықтары да, кемшіліктері де бар.
Артықшылығы: растрлық кескінді түзетуге, әдемілей түсуге, яғни оның кез-келген бөлігін өзгертуге болады; нүктелерді қажет болмаса ішінара алып тастауға немесе қоюлатуға, сондай-ақ кескіннің әр нүктесін ақ-қара немесе басқа кез келген түске өзгертуге болады.

Кемшілігі: растрлық кескін өлшемінің масштабын өзгерткенде (бір немесе бірнеше бағытта созу немесе сығу) кескіннің сапасын жоғалтатыны. Мысалы, кескінді үлкейткенде, оның көрінісі дөрекіленіп кетсе, кішірейткенде – кескін сапасы өте нашарлап кетеді (нүктелерін жоғалтқандықтан).
Растрлық кескіндердің тағы бір кемшілігі – файлдар өлшемдерінің өте үлкендігінде (түстері неғұрлым көп және сапасы жоғары болған сайын, олар соғұрлым үлкен болады). Бірақ бұл кемшіліктеріне қарамастан, қазіргі техникада растр өте жоғары сапалы кескін алуға мүмкіндік береді. Сондықтан растрлық кескіндер көркем графикада кеңінен қолданылады. Растрлық графика электронды (мультимедиалық) және полиграфиялық басылымдарды жасап шығару үшін де жиі қолдылады.

Растрлық графикалық редакторлар көбінесе жаңа суреттерді салу үшін емес, дайын суреттерді өңдеу үшін қолданылады. Осы мақсатта көбінесе суретшілердің қолымен салынған дайын суреттер сканерленіп алады немесе фотосуреттер алынады. Соңғы кездері растрлық кескіндерді компьютерге енгізу үшін сандық фотокамералар мен видеокамералар кеңінен қолданылуда.

Векторлык графика


Векторлық кескіндер, бұл — сызық, доға, шеңбер және тікбұрыш сияқты геометриялық объектілер жинағынан тұратын кескіндер. Бұл жерде вектор дегеніміз — осы объектілерді сипаттайтын мәліметтер жиынтығы.

Векторлық графиканың басты артықшылығы оған кескін сапасын жоғалтпай өзгеріс енгізуге, оңай кішірейтуге және үлкейтуге болатындығы. Келесі артықшылығы — векторлық кескіндердің ақпараттық көлемі растрлық кескіндермен салыстырғанда әлдеқайда аз болады. Векторлық кескіндер СorelDRAW, Adobe illustrator, Micrografx Draw секілді векторлық графикалық редакторларда жасалады.
Векторлық графикамен жұмыс істеуге арналған программалық құралдар бірінші кезекте кескіндерді өңдеу үшін емес, оларды жаңадан салу үшін қолданылады. Бұндай құралдар жарнама агенттіктерінде, дизайнерлік бюроларда, редакциялар мен баспаханаларда кеңінен қолданылады. Қарапайым геометриялық объектілер мен қаріптерді пайдалануға негізделген безендіру жұмыстары векторлық графика құралдарының көмегімен әлдеқайда оңай іске асады.

Ысқасы қарапайым тілмен айтқанда растрлык кескін компьютерге жазылғанда әр пикселдері жеке жеке сипатталып, анықталып жазылады. Яғни былай. Бірінші қатардағы бірітнші пиксел түсі қара, бірінші қатардағы екінші пикселдің түсі сары,… оныншы қатардағы оныншы пикселдің түсі ақ. Осылай осылай сурет толықтай біткенше сипатталады.

Ал векторда сурет математикалық формулалар, кесінділер арқылы сипатталып жазылады. Яғни былай. Төрт бұрышты кескін, ұзындығы 10мм, ені 10мм, түсі қара.

Здеріңіз де байқаған шығарсыз векторлы кескінді сипаттап жазу әлдеқай оңайғ әрі қысқа. Сондықтан векторлы кескіннің салмағы да жеңіл, әрі оңай маштапталады.

Фрактал графика

Фрактал (fractal, лат. fractus – фрагменттерден тұратын) немесе Динамикалық (детерминалдық) хаос) тармақталған құрылымы бар объект. Оның бөліктері тұтас объектінің өзіне ұқсас болады. Математиканың өзіне ұқсас құрылымдардан тұратын объектілерді зерттейтін саласы, оны алғаш рет 1970- ші жылдардың ортасында Б.Мандельброт ұсынған. Жаратылыстанудағы фотоплоттерды объект мысалы ретінде өсімдіктерді алуға болады. Фотоплоттерды зерттеу әдістері күрделі жасанды жүйелерді, оның ішінде есептеу жүйелерін зерттеуде қолданылады. Машиналық графикада — фракталды геометрия әдістері арқылы алынған кескін. Фракталдар – әлемдік ғылыми танымға тек кейінгі кезде, дәлірек айтқанда, XX ғасырдың соңғы ширегінде енген түсініктер. Содан бері оларға деген қызығушылық физиктер, математиктер, биологтар тарапынан ғана емес, ғылымнан алыс адамдардың арасында да бәсеңдер емес. Фракталдар мен детерминалды хаосқа байланысты зерттеулер бізді қоршаған әлемнің үйреншікті көріністерінің көбін өзгертеді. Фракталдар табиғи және жасанды объектілердің геометриялық қасиеттеріне деген біздің көзқарастарымызды қайта бағалауға мәжбүр етеді, ал динамикалық хаос осы объектілердің уақыт барысында өздерін ұстау түсінігіне күрт өзгерістер енгізеді. Осы түсініктер негізінде құрылған теориялар білімнің әртүрлі салаларында, оның ішінде ақпараттық және коммуникациялық технологияларда жаңа мүмкіндіктер ашады.

·

·

Мандельброт фракталы ең танымал фрактал үлгісі

Фракталдар біздің жан-жағымызда тау жоталары сызығында, теңіз жағалауының ирелең сызықтарында кездеседі. Кейбір фракталдар жылжыған бұлттар мен жанып жатқан от іспеттес үздіксіз өзгереді, кейбіреулері тал ағаштар мен біздің қан тамырлары жүйелеріміз сияқты өзінің даму нәтижесінде қабылдаған құрылымын сақтайды. Мектепте зерделеген және күнделікті өмірде қолданатын геометрия Эвклидтен басталады (мөлшермен біздің дәуірімізге дейінгі 300 жыл бұрын). Үшбұрыштар, квадраттар, дөңгелектер, параллелограммдар, параллелепипедтер, пирамидалар, шарлар, призмалар – классикалық геометрия қарастыратын типтік объектілер. Адам қолынан туындаған заттар осы фигуралар мен олардың жеке бөліктерінен тұрады. Бірақ табиғатта олар жиі кездесе бермейді. Мысалы, орман шыршалары аталған заттар мен олардың комбинацияларына ұқсай ма? Расында да, Эвклид формаларына қарағанда, табиғи объектілер тегіс, жатық емес, шеттері сынық, беттері бұдыр, жарылып, тесіктер мен жолақтармен желінген. «Неге геометрияны суық, құрғақ деп атайды? Оның бір себебі – бұлттардың, таулар мен теңіз жағалауының түрлерін сипаттап бере алмауында. Бұлттар – сфера емес, таулар – конус емес, жағалау сызықтары – шеңберлер емес, қабықтар тегіс емес, найзағай түзу сызықпен шашырамайды. Табиғат тек қана жоғары деңгейдегі ғана емес, мүлде басқа деңгейдегі күрделілікті танытады» деген сөздерімен Бенуа Мандельброттың «Табиғаттың фракталды геометриясы басталады. Ғалым 1975 жылы фрактал түсінігін ең бірінші болып енгізген – ол fractus деген латын сөзінен алынған, шытынаған және ретсіз сынық тас деген сөзді білдіреді.

Табиғи құрылымдардың барлығының фракталды құрылысы болады. Егер фракталды объектіге толығымен қараса, содан кейін оның үлкейтілген жеке бөлігіне қараса, содан кейін осы бөліктің бөлігіне қараса т.с.с., онда олардың бірдей екендігін көруге болады. Фракталдар өз-өзіне баламалы – олардың пішіндері әртүрлі өлшемдерде қайталанады. Фракталды алгоритмдер ақпараттық технологияларда, мысалы табиғи ландшафтылардың үшөлшемді компьютерлік бейнелеуін енгізуге, деректерді қысып (компрессиялау) жинақтауға қолданылады. Фрактал түсінігі тағы да бір таңғажайып көрініспен – динамикалық жүйелердегі хаоспен тығыз байланысты.

Фракталды бейнелерге шолу және оларды ажыратып-тану

Фракталды геометрия ұғымының шығуын Бенуа Мандельброттың 1977 жылы жарық көрген “The Fractal Geometry of Nature” атты еңбегімен байланыстырады. Ол өзінің бұл еңбегінде 1875-1925 жылдардағы басқа да ғалымдардың (Пуанкаре, Фату, Жюлиа, Кантор, Хаусдорф) ғылыми еңбектерінің нәтижелері пайдаланылған. Демек фракталдың тарихы арыда жатыр. Бірақ бүгінге келіп, олардың еңбектері бір жүйеге келтірілді.

Фракталды құрылымдарға мысал ретінде қол тамырлары, өзен ағыстарының пішімі, қлеткалы мембрана,бұлттың көрінісі, күн жүйесінің құрылымы, жапырақтың құрылысы, плиткалар, ою орнаменттері, өрмекшінің торы т.с.с жатқызуға болады.

Фрактал сөзін қазіргі кезде физика, математика, компьютерлік графика т.б. салаларда қолданылып жүр.

Қарапайым тілмен айтқанда фрактал - бұл белгілі бір бөлігі өзгеріп отыратын геометриялық фигура.

Фактальды жиындар аттракторлар ретінде немесе тіпті ең қарапайым жағдайлардағы динамикалық жүйелердің таратылу бассейндері ретінде жиі туындайды Мандельброт жиынын қараңыз.

Мандельброт жиыны

Бұл компьютерлік графикада күрделі, табиғиға ұқсас кескіндер: мысалы, бұлттар, қар, қоқыс үйінділері, ою орнаменттерін, күн жүйесінің құрылымын және т.б. құру кезінде пайдаланылады. Фракталдар ғылымда үлкен қолданысқа ие.

Негізінен фракталдар геометриялық, алгебралық және стохастикалық болып бөлінеді. Бұдан өзге де жіктеулер бар: Қолдан жасалған және табиғи.

Қолдан жасалғандарына ғалымдар ойлап тапқан фракталдар жатады, олар кез келген масштабта фрактальді қасиеттерге ие болады. Табиғи фракталдарға өмір сүру аумағында шектеулер қойылады-яғни объектіде фрактальдылық қасиеттері бақыланатын ең үлкен және ең кіші өлшемдері.

Детерминирленген (аралас) (алгебралық және геометриялық) және детерминирленбейтін (стохастикалық)

Геометриялық фракталдар. Фракталдардың тарихы ХІХ ғасырда математиктер зерттеген геометриялық фракталдардан басталған. Бұл класстың фракталдары-ең көрнекі, өйткені онда өзіне тән қасиеттері бірден көрінеді.

Екі өлшемді жағдайларда мұндай фракталдарды ашу үшін генератор деп аталатын қандай да бір сынық беріледі. Сынықтарды құрайтын кесінділердің әрбірі алгоритмнің бір қадамына сәйкес масштабтағы сынық-генератормен ауыстырылады.осы процедураның шексіз қайталануы нәтижесінде (дәлірек айтқанда шекке ауысқанда) фрактальді қисық алынады. Алынған қисықтың күрделілігінен, оның жалпы түрі тек генератор формасымен беріледі.

Мұндай қисықтарға мысал ретінде:

- айдаһар қисығы;

- Кох қисығы

- Леви қисығы;

- Минковский қисығы;

- Пеано қисығы.

Геометриялық фракталдарға сонымен қатар ұқсас процедуралардан алынатын фракталдарды жатқызады, мысалы;

- Кантор жиыны;

- Серпиньский үшбұрышы;

- Серпиньский қоймасы;

- Менгер сорғышы;

- Пифагор ағашы;

Серпиньский үшбұрышы

Алгебралық фракталдар. Алгебралық фракталдарды тұрғызу үшін қарапайым алгебралық форомулалармен берілетін сызықты емес бейнелеулер итерациялары пайдаланылады.

Екі өлшемді жағдай көбірек зерттелген. Сызықты емес динамикалық жүйелер біршама тұрақты қалып-күйлерге ие болуы мүмкін, әрбір тұрақты қалып-күй бастапқы қалып-күйлердің қандай да бір аумағына ие болады, бірте-бірте жүйе оларға ауысып отырады.осылайша, фразалық кеңістік аттракторлардың тартылу аумағына бөлінеді.

Алгебралық фракталдарға мысал ретінде Жюлиа жиынын жатқызуға болады

Жюлиа жиыны

Стохастикалық фракталдар. Кох қисығы жиек шекарасына қаншалықты ұқсас болғанмен де оның моделі ретінде ұсыныла алмайды, өйткені онда барлығы біркелкі, өзіне тән, тым «дұрыс». Барлық табиғи объектілер табиғат қалауы бойынша құрылады, ал бұл процесте барлық уақытта кездейсоқтықтар болады. Тұрғызылу барысында интеративті жүйеде кездейсоқ түрде қандай да бір параметрлері өзгеретін фракталдар стохастикалық деп аталады. Фракталдардың бұл классына фрактальді монотипия немесе стохастипия да жатады. «Стохастикалық» термині грек тілінен аударғанда «болжам» деген мағынаны білдіреді.

Плазма. Оны тұрғызу үшін тіктөртбұрыш аламыз және оның әрбір бұрышы үшін түс анықтаймыз. Ары қарай тіктөртбұрыш пен анық қабырғаларының орталық нүктелерін табамыз және оларды тіктөртбұрыш бұрыштары қосу қандай да бір кездейсоқ сан, бөлініп жатқан тіктөртбұрыш өлшеміне пропорционал, бойынша түстердің орта арифметикалық мәніне тең түстерге бояймыз. Тіктөртбұрышты 4 тең бөліктерге бөлеміз, оның әрбіріне дәл осы процедураны қолданамыз. Ары қарай процесс қайталанады. Кездейсоқ сан үлкен болған сайын-сурет «жыртулы» болады Егер нүкте түсі –теңіз деңгейінен жоғары биіктік десек, онда плазма орнына тау массивін аламыз. Дәл осы қағида бойынша көптеген программаларда таулар жобаланады. Плазмаға ұқсас алгоритм көмегімен биіктіктер картасы тұрғызылады, оған түрлі сүзгілер қолданылады, текстура жасалады және т.б.

Плазма

ҚОРЫТЫНДЫ

Қорыта келгенде, түрлі шаруашылықтарда, оқу орындарында, коммерциялық мекемелерде және тағы басқа салаларда компьютермен жұмыс істеу маңызды рөл атқарады.

Қойылған мақсатқа жету үшін келесі міндеттер мен мәселерді шешілді:

· Бағдарламалық қамтаманы құрылымымен танысу;

· осы бағыттағы ақпараттық құралдарға талдау жасау;

· бағдарламалық кешен жасау құралдарды салыстыру, олардың ішінде тиімдісін таңдау;

· зерттеулер мен талдаулар нәтижесінде жеке тапсырмадағы бағдарламалық кешен жасау.

Қорытынды шығаратын болсақ, бұл жоба жаңа технологиялық құрал-жабдықтардың көмегімен жүзеге асырылады.

Бейнені тану – зат, құбылыс, процесс, сигнал, жағдайды және т.б. сәйкестендіру мен классификациялаудың теориялық негіздері мен әдістері, олар қандай да бір түпкі қасиеттермен және белгілермен сипатталады. Мұндай тану түріне көшеде өтіп бара жатқанда бағдаршамның түсін ажыратуды мысал етуге болады. Жанып тұрған бағдаршамның түсін тану және жол жүру ережелерін білу осы сәтте көшеден өту немесе өтпеу шешімін қабылдауға мүмкіндік береді.

Бейнелерді танудың жасанды жүйлерін құру күрделі теориялық және техникалық мәселе болып саналады. Танудың осы түрі барлық салада - әскери істен пен қауіпсіздік жүйесінен бастап әртүрлі аналогтық сигналдарды санды етуге дейінгі барлық қызметті қамтиды. Бейнелерді тану мәселесін жасанды инттеллект мәселелері құрамына жатқызылады. Графикалық бейнелерді танудың кейбір әдістері:

- бейнелерді оптикалық тану үшін бұрыштары, масштабы, ығысуы әртүрлі обьектілер түрін теріп алу әдісі қолданылады, ал әріптер үшін шрифтті, шрифттің қасиетін таңдайды;

- обьектінің пішінін табады және оның қасиеттерін (байланыстылығы, бұрышының болуы және т.б.) зерттейді;

ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР


1. Т.Б.Нұрпейісова, С.Қ.Баймұхамедова «Компьютерлік технологиялар және бағдарламалар» Алматы
2. Е.Қ.Балапанов, Бөрібаев Б. «Информатикадан 30 сабақ»
3. Бөрібаев.Б «Информатика және компьютер» Алматы 1995 ж.
4. Г.Ә.Жапарова «Информатика негіздері» Алматы 2006 ж.
5. Мандельброт Б. Фрактальная геометрия природы. — М.: «Институт компьютерных исследований», 2003г.

6. Пайтген Х.-О., Рихтер П. Х. Красота фракталов. — М.: «Мир»,2003.

7. В. Т. Фисенко, Т. Ю. Фисенко. Компьютерная обработка и распознавание изображений (учебное пособие).-Санкт-Петербург, 2008

8. В.А. Сойфера. Методы компьютерной обработки изображений.- М:

ФИЗМАТЛИТ, 2003.

9. Джеф Проузиса "Как работает компьютерная графика".М.2005

10. Журнал Hard'n'nSoft №11 2006

11. Шредер М. Фракталы, хаос, степенные законы. Миниатюры из бесконечного рая. — Ижевск: «РХД», 2004

12. Журнал. Информатика и образования, N1-2001г.

13.Роджерс Д., Адамс Дж. Математические основы машинной графики – М. 2006г.


Дата публикования: 2015-10-09; Прочитано: 2346 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2025 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.007 с)...