![]() |
Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | |
|
• Маленький размер получающихся файлов и, соответственно, более быстрая загрузка из сети.
– Flash использует векторный формат изображений и сжимает растровые и звуковые файлы, (которые также могут использоваться в страницах Flash)
• Устранение проблем совместимости между браузерами.
– В отличие от HTML, Flash одинаково работает как в IE, так и в NN.
• Мощный событийно-управляемый язык.
– В Macromedia Flash используется специальный язык, при помощи которого можно создавать "интеллект" для своей страницы.
• Красота.
– Flash имеет автоматическую поддержку anti-aliasing (антиалайсинг) или сглаживание контуров с помощью смешения соседних цветов
• Распространенность.
– Flash становится стандартом де-факто
• Маркер указывает на текущий кадр, отображаемый в окне. При клике на какой-либо кадр, маркер автоматически перемещается на него.
• Слои У перечня слоев существуют кнопки, позволяющие добавлять и удалять слои. Каждый слой можно сделать невидимым и запретить его для редактирования.
• Шкала кадров поле, где можно добавлять и удалять простые и ключевые кадры. Если вызвать контекстное меню на каком-либо кадре, вы увидите перечень действий, которые можно совершить.
• Кнопки управления тенями это кнопки, позволяющие отображать соседние кадры как бы через кальку, чтобы видеть разницу между предыдущими и последующими кадрами
• Слои содержащие траектории движения;слои - маски.
• ключевые кадры (keyframes). Flash не вправе изменять в процессе создания анимации.
• промежуточные кадры построенные на основе изменения геометрии (shape tweening); построенные на изменении символов (motion tweening)
• Вставить пустой ключевой кадр
– Insert->Blank keyframe, F7
• Ключевой кадр, повторяющий предыдущий
– Insert->Keyframe, F6
• Очистить ключевой кадр
– Insert->Clear keyframe, Shift-F6
• Вставить обычный кадр
– Insert->Frame, F5
• Удалить кадр
– Insert->Remove Frames, Shift-F5
• Символ
– простейшая геометрия; -- их объединение;-- целая анимация (movie).
• анимация (movie clip)
• кнопка (button)
• изображение (graphic)
• Изображение (graphic)
– представляет собой символ, состоящий из единственного кадра. Отсюда следует его статичное название. Если символ действительно представляет собой статичный (не анимирующийся) объект, лучше сделать его изображением (graphic).
• Кнопка (button).
– В нем имеется 4 кадра: Up, Over, Down, Hit, которые содержат следующие состояния кнопок:
– Up - обычное состояние кнопки.
– Over - когда курсор мышки находится над кнопкой.
– Down - когда курсор находится над кнопкой и нажата клавиша мыши.
– Hit - обычное состояние, для кнопки, содержащей ссылку, которую пользователь уже посещал
• Анимация (movie clip).
– самый "полноценный" тип символа. В нем может быть любое количество кадров. Символ этого типа может восприниматься как объект типа Movie в ActionScript (это встроенный язык Flash).
• Символы могут быть вложенными вне зависимости от типа.
• Покадровая анимация полностью составленная из ключевых кадров
• Анимация с построением промежуточных кадров (tweened motion) автоматически строятся промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами
• Shape tweening плавное превращение, при этом анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой (не должно быть групп или символов)
• Действия (Actions) это инструкции, которые говорят Flash-мультику, что делать. От них произошло название языка - ActionScript (дословно - сценарий действий). далее будем использовать термин "инструкция", дабы не путать их с настоящими действиями, которые будем производить.
• События (Events) это действия, которые происходят, когда проигрывается мультик. События, например, могут происходить, когда заканчивается загрузка какого-то кадра, когда достигается какой-то кадр, когда пользователь нажимает клавишу на клавиатуре или курсор мышки оказывается над нашим объектом.
• Выражения (Expressions) это любая часть инструкции, которая порождает значение
• Функции (Functions) это блоки кода, которые можно многократно использовать. Функциям можно передавать значения и получать от них результат. Например, number = get_color(15, 24). 15 и 24 являются аргументами (или параметрами) функции get_color, возвращаемое значение которой записывается в переменную number.
• Классы (Classes) это типы объектов. Например, класс дерева - растение. Во Flash есть некоторое количество предопределенных классов (очень похожих на классы JavaScript). Вы можете создавать свои классы или модифицировать существующие.
• Экземпляры (Instances) это буквально экземпляры определенных классов
• Обработчики (Handlers) это специальные инструкции, которые обрабатывают события. Например onClipEvent - обработчик действий, связанных с конкретным символом
• Операторы (Operators) это элементы языка, которые вычисляют значения, исходя из одного или более аргументов. Например, оператор сложения (+) возвращает сумму двух значений, стоящих слева и справа от него.
• Переменные (Variables) это идентификаторы, которые могут хранить значения
• два режима работы с панелью
• нормальный (для "чайников")
– не можем напрямую редактировать команды. Для этого используется панель параметров
• экспертный
– список команд - это простое поле для ввода текста.
Дата публикования: 2015-07-22; Прочитано: 297 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!