Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Стекло для бокала



1. Активизируйте свободную ячейку в редакторе материалов.

2. В текстовое поле введите имя материала steklo.

3. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры тонирования) укажите метод тонированной раскраски Metal (Металл).

4. Активизируйте опцию 2-Sided (Двусторонний).

5. В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски) укажите цвета:

рис.15

      • Ambient (Подсветка): (0; 0; 0) – черный;
      • Diffuse (Диффузный): (135; 135; 135) – серый.

6. Чтобы сделать материал почти прозрачным, установите:

      • Opacity (Непрозрачность): 50.

7. Чтобы создать очень яркий сосредоточенный зеркальный блик, имитирующий блеск стекла, укажите:

      • Specular Level (Сила блеска): 60;
      • Glossiness (Глянцевитость): 80.

8. В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) в группе Advanced Transparency (Свойства прозрачности) установите переключатель Falloff (Спад) в положение In (Внутрь), задав тем самым характер изменения прозрачности материала, свойственный пустотелым тонкостенным прозрачным объектам. Задайте степень изменения непрозрачности от середины к краям Amt (Степень): 20.

рис.16

9. В свитке Maps (Карты текстур) активизируйте опцию Reflection (Зеркальное отражение). Для этой опции установите

      • Amount (Доля вклада) 50%,
      • загрузите в качестве карты Bitmap (Растровая) файл glassref.jpg из папки dop_material/05..

10. Активизируйте опцию Refraction (Преломление), позволяющую применять карту текстуры для имитации преломления световых лучей. Для этой опции установите

      • Amount (Доля вклада) 50%,
      • загрузите карту Raytrace (Трассируемая) для воспроизведения реального наблюдения окружающих предметов сквозь поверхность прозрачного материала.

11. Активизируйте опцию Opacity (Непрозрачность). Установите

      • Amount (Доля вклада) 100%,
      • в качестве карты текстуры примените Falloff (Спад).

12. Для опции Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) установите

      • Amount (Доля вклада) 50%,
      • загрузите карту Noise (Шум). В свитке Noise Parameters (Параметры шума) установите Size (Размер) 10.

13. Активизируйте опцию Bump (Рельефность), которая позволяет применить карту текстуры для придания поверхности объекта видимости трехмерных неровностей; геометрия поверхности не меняется, но впечатление неровностей возникает за счет имитации бликов и теней. Для этой опции установите

      • Amount (Доля вклада) 100%,
      • в качестве карты загрузите Noise (Шум).

рис.17

14. Ячейка материала примет вид

рис.18

15. Примените материал к объекту bokal.

16. Визуализируйте сцену, нажав F9.





Дата публикования: 2015-04-10; Прочитано: 156 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2025 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.007 с)...