Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Последствия ранения



Как уже было сказано выше, в игровой системе каждая рана производит свой эффект (набор последствий) на персонажа. Чем более тяжела рана, тем серьезнее эффекты. Подробнее все возможные в игре последствия ранений описаны ниже.

Вывих конечности: Вывих подобен перелому (см. ниже) в эффектах, но не так сложен при лечении. То есть, рукой с вывихом нельзя держать предметы, а если вывихнута нога, нельзя на нее опираться. Однако, в отличие от перелома, медик может исправить вывих сделав бросок способности Медицина, «хирургия» со штрафом -2К и при успехе устранить его последствия. Тем не менее, штрафы к броскам сохранятся до тех пор, пока персонаж не получит должное лечение.

Кровотечение: Как правило, любая рана приводит к потере крови или внутреннему кровотечению, но в «Адреналине» под кровотечением понимается лишь серьезная потеря крови от повреждения крупных кровеносных сосудов. Если персонаж получил кровоточащую рану, он каждый ход делает бросок кубиков, равный своему Телосложению (без учета любых штрафов). Если при этом броске выпал критический провал, персонаж теряет 1 балл Телосложения. Кровотечение может быть остановлено только перевязкой (считается, что оно прекращается прямо с момента начала перевязки), целительным заклинанием (в мирах фэнтази) или особыми препаратами в высокотехнологичных мирах.

Если персонаж с кровотечением выполняет какие-то активные действия (например, атакует в ближнем бою), он получает штраф -2К к этому броску. Если персонаж идет с обычной скоростью, он также получает штраф -2К, а если бежит, то -4К. Быстро бежать персонаж с таким сильным кровотечением не может, а при медленном перемещении не должен кидать дополнительный кубик.

Если персонаж имеет несколько кровоточащих ран, бросок делается для каждой раны.

Не обязательно делать бросок кровотечения каждый ход. Можно считать, что пока кровотечение не остановлено, персонаж будет терять 1 балл Телосложения каждые несколько секунд.

Бросается кубиков Интервал, сек
 
 
 
 
 
0К(2К, оба успехи)  


Так например если у персонажа Телосложение 4 и он получил критическое кровотечение, то через 20 секунд он потеряет 1 балл Телосложения. Еще через 20 секунд – еще балл Телосложения и так пока его не перевяжут или пока он не истечет кровью и не погибнет

Оглушение: Персонаж не может выполнять активных действий (атаковать, бежать, прыгать), а может лишь перемещаться со скоростью медленного шага. Он не может использовать способности, в том числе, защищаться. Если специально не указано, то чтобы выйти из оглушенного состояния, персонаж каждый ход делает бросок на Внимание – «концентрация» и в случае успеха может начать действовать в этом ходу. Однако, персонаж все равно пропускает минимум один ход боя после получения эффекта оглушения. Критический провал броска на выход из оглушение приводит к потере сознания.

Остановка сердца: Как правило, при попадании персонажа под высокое напряжение происходит остановка сердца. Зачастую пораженный электрическим током еще может выжить, если вовремя применить реанимационные мероприятия, такие, как, например, непрямой массаж сердца и искусственное дыхание (этими навыками владеет любой персонаж с открытым навыком «реанимация» способности «Медицина»). Непрямой массаж сердца в полевых условиях обычно делается со штрафом -2К, врач современного реанимобиля («скорой помощи») обычно имеет оборудование, позволяющее делать бросок без штрафа. Успешный бросок реанимации позволяет вновь «запустить» сердце и дыхание, но раненый все равно будет находиться в тяжелом состоянии.

Отбрасывание: Некоторые удары на столько сильны, что их жертву просто отбрасывает назад. Персонаж падает в 1 позиции (в 1 метре) в направлении удара от того места, где стоит. Если позади персонажа стена или иное непреодолимое для атакованного препятствие – он падает в своей текущей позиции.

Отталкивание: При сильном ударе персонаж вынужден отступить, чтобы удержать равновесие. В бою это означает, что раненый отходит на 1 позицию (1 метр) назад. Если позади персонажа стена (непреодолимое препятствие), он упирается в нее и не отступает.

Повреждение сухожилий или мышц конечностей: по эффектам и последствиям аналогично перелому конечности (см. ниже), однако, как правило, такие повреждения связаны с сильным кровотечением и не могут быть вылечены в «полевых» условиях (кроме как магией или действительно высокой технологией).

Перелом: Перелом обычно случается при ударе и как правило, персонажи могут получить перелом определенной конечности. Сломанной конечностью пользоваться невозможно, т.е. сломанной рукой нельзя брать и использовать предметы, а при сломанной ноге нельзя перемещаться, используя ее как опору. Перелом может быть вылечен доктором за несколько недель (иногда – месяцев), магия может исцелить перелом за секунды, а в высокотехнологичных мирах кость может быть восстановлена особой операцией всего за час-два, либо возможно заменена на искусственную.

Потеря конечности: Исключительно неприятный эффект ранения, в результате которого персонаж теряет руку или ногу. Отсутствующей рукой уже никак нельзя пользоваться. При отсутствии ноги нельзя ходить хотя бы без костыля. В этом есть только один положительный момент – попадание в отсутствующую конечность (такое теоретически возможно) означает обычный промах. В магических мирах потерянные конечности могут быть восстановлены, например, молитвами или заклинаниями регенерации, в высокотехнологичных мирах возможна и регенерация и замена потерянной конечности протезом, в том числе, биологическим протезом. Ранения можно вылечить, устранив штрафы к параметрам, но обычное лечение не вернет потерянную конечность.

Потеря предмета в руке: Ранение руки обычно вызывает легкий шок, а сильный удар может привести к выбиванию предмета из руки. Если предмет просто падает, он оказывается возле персонажа. Если предмет отбрасывается, то он оказывается в 2К6 метрах от персонажа (тяжелые предметы 4й весовой категории отбрасываются на 1К6 метров, более тяжелые падают прямо возле персонажа).

Если предмет отбрасывается и теряется, значит персонаж не видит, куда именно улетел предмет и должен потратить несколько ходов на его поиск (при необходимости). При этом исключительно трудно потерять крупный предмет в комнате с ровным полом и отсутствием препятствий, но придется долго (и возможно даже безуспешно) искать небольшой предмет в высокой траве или в болоте.

Если персонаж держит предмет двумя руками и получает рану только в одну руку, эффекты выбивания предметов из руки не действуют.

Потеря сознания: Персонаж, потерявший сознание падает и может прийти в себя через несколько минут, если его не сумеют привести в чувство раньше и если его не убьют. Каждую минуту после потери сознания делается бросок на Концентрацию со штрафом -2К. Если при броске выпал критический провал – следующая проверка делается не через минуту, а через 1 час (каждый час без сознания дает бонус +1К к последующему броску). Если бросок был успешен – персонаж приходит в сознание.

Сбивание с ног (падение): Иногда удар слишком силен или на столько болезнен, что персонаж падает. Упавший персонаж считается лежащим и может встать (или попытаться встать) в свой следующий ход (вставание – стандартное действие).

Смерть: Самое неприятное из возможных эффектов ранений. Персонаж погибает. Лишь исключительно мощная магия, божественное вмешательство или чрезвычайно дорогая и сложная высокотехнологичная операция сможет спасти его жизнь.

Шок: Состояние шока может наступить в момент потери конечности, тяжелого ранения, контузии и так далее. В шоковом состоянии персонаж теряет интерес к происходящему и ко всему окружающему, не может активно действовать (применять любые способности) и перемещается только медленным шагом или ползком. Если персонаж в шоковом состоянии успешно атакован, он сразу получает раны, независимо от адреналина. Чтобы выйти из шокового состояния, персонаж должен сделать успешный бросок на Концентрацию со штрафом -4К. Критический провал броска означает, что персонаж теряет сознание. За каждую минуту, проведенную в состоянии шока персонаж получает +1К к последующему броску Концентрации.

Штраф к броскам: Любая рана, даже легкая, мешает персонажу сражаться с максимальной эффективностью. Поэтому с каждым ранением персонаж получает штраф ко всем своим броскам способностей до тех пор, пока не вылечится от ранений. Из всех штрафов в одну часть тела (рука, нога, голова, корпус) учитывается только самая тяжелая рана.

Например: Браун получил легкое (-1) и тяжелое (-3) ранение в левую руку, серьезную рану правой ноги (-2) и два легких ранения в корпус (-1 каждое). Итого он получит штраф -6К: за ранение левой руки -3К, за рану правой ноги -2К и еще -1К за легкое ранение в корпус.

Штраф к параметрам: Некоторые тяжелые ранения сразу приводят к тому, что один или несколько параметров персонажа обнуляются. Когда любой из параметров становится нулевым, персонаж теряет способность активно действовать.

Штраф к перемещению: Эти раны снижают скорость персонажа или лишают его возможности совершать определенные передвижения, например, персонаж с серьезной раной ноги не может бегать или быстро ходить.

Уход в штопор: Эффект возможен только если персонаж (или монстр) имеет крылья и находится в состоянии полета. Сорвавшись в штопор персонаж падает с максимальной скоростью. Чтобы выйти из этого состояния необходимо сделать успешный бросок способности «Атлетика» (либо специальной способности «Полет») со штрафом, равным удвоенной весовой категории персонажа. Если бросок успешен, выход из штопора удался, иначе падение продолжается (до момента удара об землю или успешного броска на «Атлетику»).

Эти штрафы и эффекты могут быть вылечены доктором, медикаментами или в фантастических мирах – магией.





Дата публикования: 2015-02-22; Прочитано: 1359 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.007 с)...