Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Как Застают Врасплох



Иногда все члены партии осведомлены о противнике, иногда никто, а иногда только некоторые участники партии осведомлены о противнике. Иногда часть партийцев осведомлены о противнике, и часть противников осведомлена о партийцах.

ДМ определяет, кто о ком осведомлен, перед началом боя. Он может сделать проверки Тонкого Слуха, Обнаружения или другие проверки, чтобы взглянуть, как осведомлены партийцы о противнике. Вот несколько примеров таких ситуаций:

· Команда (включая Тордека-воина и Йозана-клирика, громыхающего доспехами) подходит к двери в подземелии. ДМ знает, что перемещающийся зверь, находящийся по другую сторону двери, прекрасно слышит партийцев. Лидда прислушивается к двери, слышит гортанное рычание, и предупреждает команду об опасности. Тордек вышибает дверь ногой. Обе стороны осведомлены друг о друге. Персонажи и зверь бросают инициативу и начинают бой.

· Партия исследует древнюю оружейную палату, осматривая проржавевшие клинки, ища среди них ценные вещи. Кобольды притаились за углом и наблюдают через трещину в стене, ожидая подходящего момента для нападения. Йозан обнаруживает одного из кобольдов, которые тут же пронзительно кричат и стремительно атакуют. Кобольды и Йозан, каждый, получают стандартное действие в раунде внезапности. Кобольды, наиболее близкие к персонажам, могут стремителньо атаковать их. Остальные перемещаться на более выгодные позиции или палить из лука по ошеломленной партии. Йозан может кастовать заклинание, атаковать, или иначе действовать. После раунда внезапности начинается первый обычный раунд.

· Партия продвигается вниз по темному коридору, используя заклинание свет. В конце коридора, за пределами освещения, кобольд-колдун не желает быть потревоженным, и со злостью кастует молнию. Это раунд внезапности. После молнии, первый обычный раунд начинается с того, что партия по-прежнему не видит противника.

Раунд Внезапности: Если некоторые, но не все бойцы осведомлены о противнике, то раунд внезапности проходит до начала обычного раунда. Бойцы, осведомленные о своих противниках, могут действовать в раунде внезапности, так что они кидают инициативу. В порядке инициативы сражающиеся, которые начали бой, осведомленные о своих противниках, каждый имеют стандартное действие во время раунда внезапности (см. Стандартное Действие). Вы также можете брать свободные действия в течение раунда внезапности, по выбору ДМа. Если никто или все захвачены врасплох, то раунд внезапности не проводится.

Неосведомленные Бойцы: Бойцы, неосведомленные о начале боя, не могут действовать в раунде внезапности. Неосведомленные бойцы мешкают, т.к. они еще не действовали. Из-за этого они теряют бонус Ловкости к КЗ.


атака при возможности

Правила ближнего боя предполагают, что бойцы активно избегают атак. Игрок не должен специально объявлять, что его персонаж обороняется. Даже если фигурка персонажа просто стоит на столе как столб, вы можете быть уверены, что если какой-нибудь орк с боевым топором нападает на персонажа, он будет делать блоки, финты и даже угрожать ему оружием, чтобы тот побольше беспокоился о сохранении собственной шкуры.

Иногда, однако, бойцы в ближнем бою не думают о защите. В таком случае, противники рядом с плохо защищающимся бойцом получают преимущество и атакуют его свободно. Эти атаки называются атаками при возможности.

Подконтрольная Область: Область вашего контроля – это область, в пределах которой вы можете атаковать ближним боем, даже если это не ваш ход. Обычно, эта область включает в себя все прилегающие к вам квадраты (включая диагональные). Противник, предпринимающий некие действия внутри подконтрольной вам области, провоцирует атаку при возможности. Если безоружны, вы не можете контролировать никакие квадраты, таким образом вы не можете атаковать при возможности (однако, см. Безоружная Атака, ниже).

Длинное Оружие: Многие создания Среднего и меньшего размера могут досягать только 5 футов. Это значит, что они могут атаковать ближним боем только существ, находящихся в пределах 5 футов (1 квадрат) от них. Однако, Маленькие и Средние создания, сражающиеся длинным оружием (например, алебарда), могут контролировать больше квадратов, чем обычное существо. Например, человек с алебардой контролирует все квадраты в пределах 10 футов от себя (2 квадрата), даже диагональные. (Что является исключением из правила, гласящего, что 2 квадрата по диагонали равны 15 футам.) В дополнение, многие существа большего размера, чем Среднее, могут естественно достигать 10 футов и более; см. Большие и Маленькие Создания в Бою, ниже.

Провоцирование Атаки при Возможности: Два вида действий могут провоцировать атаку при возможности: передвижение по подконтрольной области и выполнение действия, находясь в этой области.

Передвижение: Передвижение в подконтрольной области обычно провоцирует атаку при возможности со стороны контролирующего существа. Есть два способа избежания такой атаки – 5-футовый шаг (см. ниже) и ретировка (см. ниже).

Выполнение Отвлекающего Действия: Некоторые действия, проводимые в контролируемой области, провоцируют атаку при возможности, поскольку вы отвлекаетесь от битвы. Кастование заклинания и дистанционная атака, например, являются отвлекающими действиями. Таблица 8-2: Действия в Бою содержит множество действий, провоцирующих атаку при возможности.

Запомните, что даже действия, которые обычно провоцируют атаку при возможности, могут быть исключениями из этого правила. Например, персонаж с навыком Улучшенный Безоружный Бой не провоцирует атаку при возможности во время проведения безоружной атаки.

Нанесение Атаки при Возможности: Атака при возможности – это одна атака ближним боем, и вы можете сделать только одну такую атаку за раунд. Вы не обязаны делать атаку при возможности, если не хотите.

Опытный персонаж получает дополнительные обычные атаки ближнего боя (используя полную атаку), но с меньшим бонусом атаки. Вы делаете вашу атаку при возможности с обычным бонусом атаки – даже если вы уже атаковали в этом раунде.

Атака при возможности "прерывает" нормальный порядок действий в раунде. Если такая атака спровоцирована, то она немедленно осуществляется, после чего порядок действий возобновляется.

Боевые Рефлексы и Дополнительные Атаки при Возможности: Если вы имеете навык Боевые Рефлексы, вы можете добавить ваш модификатор Ловкости к числу атак при возможности, которые вы можете сделать за раунд. Этот навык не позволяет вам, однако, делать более одной атаки при данной возможности, но если один противник провоцирует две атаки при возможности с вашей стороны – передвижение в вашу область и потом кастование заклинания в том же месте – вы можете сделать две отдельные атаки при возможности (после того, как каждый из них спровоцирует эту атаку). Если противник два раза за раунд пересекает вашу область, то вы можете, однако, атаковать только один раз. Все эти атаки проводятся с вашим полным обычным бонусом атаки


действия в бою

Фундаментальные действия передвижения, нападения и заклинания являются почти всем, что вы можете захотеть сделать в бою. Все они описаны здесь. Другие, более специализированные действия, затронуты в параграфе Разнообразные Действия, ниже, а также в параграфе Особые Действия с Инициативой, ниже.

раунд боя

Каждый раунд представляет собой 6 секунд в игровом мире. В реальном мире раунд – это возможность каждого персонажа совершить нечто. То, что человек может сделать за 6 секунд, ваш персонаж может сделать за 1 раунд.

Каждый раунд начинается с персонажа с самым высоким результатом броска инициативы и следует далее в порядке убывания. Когда наступает ход персонажа, он действует. (Исключения см. в Атаках при Возможности и в Особых Действиях с Инициативой).

Почти для всех целей нет разницы между началом и концом раунда. Термин «раунд» имеет ту же функцию, что и «месяц». Месяц может означать или календарный месяц, или отрезок времени от этого дня до другого через определенное количество дней. Также и раунд может быть сегментом игрового времени, начинающимся с того момента, когда первый персонаж что-то сделал и кончающимся с последним раундом, но раунд обычно означает отрезок времени от одного раунда до следующего через число инициативных ходов.

виды действий

От вида действия зависит, как долго оно будет длиться и можно ли во время этого действия двигаться. Существует четыре типа действий: стандартное действие; действие, эквивалентное передвижению; полное действие; свободное действие.

В нормальном раунде, вы можете выполнить стандартное действие и действие, эквивалентное передвижению, или вы можете выполнить полное действие. Вы также можете осуществить столько свободных действий за раунд, сколько позволит ДМ. Вы всегда можете заменить стандартное действие на действие, эквивалентное передвижению.

В некоторых ситуациях (раунд внезапности, например), вы можете быть ограничены только одним стандартным действием или действием, эквивалентным передвижению.

Стандартное Действие: Стандартное действие позволяет делать что-либо. Наиболее распространенное стандартное действие – одиночная атака, ближнего боя или дистанционная. Другие распространенные стандартные действия: кастование заклинания, концентрация на активном заклинании, активация магического устройства, использование специальной способности. См. Таблицу 8-2: Действия в Бою для других стандартных действий.

Действие, Эквивалентное Передвижению: Действие, эквивалентное передвижению, позволяет вам передвигаться на расстояние, равное вашей скорости, или совершать действие, занимающее столько же времени, сколько и передвижение. Вы можете двигаться с вашей скоростью, лазать с четвертью от вашей скорости, доставать из ножен (или класть в ножны) оружие или иные предметы, вставать, поднимать объект, или выполнять некое эквивалентное действие (см. Таблицу 8-2: Действия в Бою).

Вы можете взять действие, эквивалентное передвижению, вместо стандартного действия. Например, вместо атаки и последующего передвижения, вы можете встать и затем передвинуться на расстояние, равное вашей скорости (два действия передвижения), убрать оружие и забраться на уступ (с четвертью от вашей скорости), подобрать предмет и положить его в рюкзак.

Если вы не двигаетесь в раунде на значительное расстояние (обычно из-за того, что вы променяли движение на одно или два действия, эквивалентных передвижению), вы можете сделать шаг на 5 футов до, после или в течение действия. Например, если Тордек лежит на земле, он может встать (действие, эквивалентное передвижению), сделать 5-футовый шаг и атаковать.

Полное Действие: Полное действие требует от вас всех сил. Единственное движение во время полного действия – шаг на 5 футов до, после или в течение действия. Вы можете также совершать свободные действия (см. ниже), если позволит Мастер. Наиболее распространенное полное действие – полная атака, позволяющая проводить множество атак ближнего боя и дистанционных.

Некоторые полные действия не позволяют шага на 5 футов.

Некоторые полные действия могут быть взяты как стандартное действие, но только в тех ситуациях, когда ваш выбор действий за раунд ограничен только стандартным действием (как в случае с раундом внезапности).

Свободное Действие: Свободные действия требуют очень мало времени и усилий, и их влияние так мало, что они считаются свободными. Вы можете совершить одно или более свободных действий, совершая другие действия как обычно. Однако, ваш Мастер может разумно ограничить число свободных действий. Например, позвать друзей на помощь, выбросить предмет, прекращение концентрации на заклинании. Однако рассказ о военной истории вашего клана займет не одну минуту.

Не-Действие: Некоторые поступки даже не считаются свободным действием. Они буквально не занимают времени и считаются присущими другим действиям. Например, умение Использование Магического Устройства при попытке активировать некий предмет не является действием, это часть стандартного действия – активации предмета.

Неполное Действие: В некоторых ситуациях (например, когда вы замедлены или во время раунда внезапности), вы не сможете целиком использовать время полного раунда. В этом смысле, вы ограничены только стандартным действием или только действием, эквивалентным передвижению (плюс свободные действия, как обычно). Вы не пожете взять полное действие (так, вы можене начать, либо завершить полное действие, использую стандартное действие, см. ниже).


Стандартное Действие

Многие стандартные действия включают в себя атаку, кастование, или активацию предмета. Это наиболее общие, открытые действия, которые персонаж может выполнить в раунде. Наиболее специализированные действия описаны в параграфе Специальные Атаки, ниже.

Атака

Атакующее действие – это стандартное действие.

Атаки Ближнего Боя: Обычным оружием ближнего боя вы можете атаковать врага в пределах 5 футов. (Враги в пределах 5 футов считаются стоящими по соседству с вами.) Некоторое оружие ближнего боя имеет предел досягаемости, как означено в его описании в Главе 7: Снаряжение. Вы можете достать врага в пределах 10 футов длинным оружием, но вы не можете ударить соседнего врага (того, кто в пределах 5 футов).

Безоружные Атаки: Нанесение урона с помощью кулаков, локтей, головы, очень похоже на атаку ближнего боя, за исключением следующих факторов:

Атаки при Возможности: Безоружная атака провоцирует атаку при возможности со стороны того, кого вы атакуете, подразумевая его готовность. Атака при возможности проводится до вашей атаки. Безоружная атака не провоцирует атаку при возможности от противника, стреляющего из лука, а также от безоружного противника. Вы провоцируете атаку при возможности потому, что вам необходимо приблизиться к противнику.

Безоружный персонаж не может проводить атаку при возможности (за исключением следующего случая).

"Вооруженная" Безоружная Атака: Иногда безоружные атаки персонажей и существ считаются вооруженными атаками. Монах, персонаж с навыком Улучшенный Безоружный Бой, заклинатель, осуществляющий атаку касанием, и существа с когтями, клыками и прочим естественным физическим оружием – все считаются вооруженными. Заметьте, что это правило действует как для нападения, так и для защиты. Мало того, что монах не провоцирует атаку при возможности, когда атакует вооруженного врага, но вы провоцируете атаку при возможности со стороны этого монаха, когда сами пытаетесь его атаковать.

Урон от Безоружной Атаки: Безоружная атака Среднего существа наносит 1d3 единицы урона (плюс модификатор Силы, как обычно). Маленькие существа наносят 1d2 единицы урона, в то время как Большое существо наносит 1d4 единицы урона. Урон от безоружной атаки всегда стрессовый. Безоружная атака всегда считается легким оружием.

Нанесение Смертельного Урона: Вы можете указать, что ваша безоружная атака наносит смертельный урон, до проведения броска атаки, но в таком случае вы получите штраф –4 к этому броску атаки, поскольку вам нужно попасть в определенную болевую точку. Если у вас есть навык Улучшенный Безоружный Бой, то вы можете наносить смертельный урон без штрафов.

Дистанционные Атаки: Дистанционным оружием вы можете выстрелить или метнуть в любую цель в пределах максимальной досягаемости дистанционного оружия и в зоне видимости. Максимальная досягаемость метательного оружия – пять диапазонов дальности. Для стрелкового оружия - десять диапазонов. Некоторые виды дистанционного оружия имеют более короткий предел досягаемости, что указано в их описании.

Броски Атаки: Броски атаки представляют ваши попытки ударить противника. Они не представляют единичные выпады. Скорее, они показывают, насколько близко к противнику прошли ваши атаки, за весь раунд.

Ваш бросок атаки – это 1d20 + бонус атаки вашим оружием. Если результат, по крайней мере, равен КЗ цели, то вы попали и нанесли урон.

Автоматические Промахи и Попадания: Естественный результат броска 1 (на кости d20 выпало 1) – это всегда промах. Естественный результат броска 20 (на кости d20 выпало 20) – это всегда попадание. Естественный результат броска 20 – это также угроза возможного критического урона (см. Критическое Попадание, ниже).

Броски Урона: Если результат броска атаки равен или выше КЗ цели, то атака считается успешной и наносит урон. Кидайте соответствующую кость на урон вашим оружием (см. Таблицу 7-5: Оружие). Урон вычитается из текущих хитов цели. Если хиты противника упали ниже 0, он умирает (см. Раны и Смерть).

Множественные Атаки: Персонаж с более чем одной атакой за раунд должен использовать полную атаку, чтобы атаковать более одного раза.

Стрельба и Метание в Ближний Бой: Если вы стреляете или метаете оружие в цель, которая сражается с вашим союзником, вы получаете штраф –4 к броскам атаки из-за того, что должны точнее целиться, чтобы не попасть в своего. Два персонажа считаются сражающимися, если они враги и угрожают друг другу, т.е. находятся в соседних клетках. (Удержанный, бессознательный или иначе обездвиженный персонаж не считается сражающимся, пока на него не нападают.)

Если ваша цель (или часть вашей цели, в которую вы целитесь, если это большая цель) по крайней мере, на расстоянии 10 футов от ближайшего вашего союзника, то вы можете избежать штрафа –4, даже если это существо сражается с вашим союзником.

Точный Выстрел: Если у вас есть навык Точный Выстрел, вы не имеете этого штрафа.

Сражение в Обороне как Стандартное Действие: Вы можете избрать оборонительную тактику в атакующем действии. Если вы выбираете это, вы получаете штраф –4 ко всем атакам в раунде для получения бонуса уклонения +2 к КЗ. Этот бонус складывается с бонусом от навыка Боевой Опыт.

Критическое Попадание

Когда вы делаете бросок атаки и выбрасываете естественный результат 20 (на кости d20 выпало 20), вы попадаете вне зависимости от КЗ цели и должны высчитать урон. Попадание может быть критическим. Чтобы выяснить это, вы должны сразу же сделать критический бросок со всеми модификаторами. Если критический бросок тоже попадает во врага, то вы нанесли критический урон. (Критический бросок должен только попасть в противника. Не нужно снова выкидывать 20.) Если критический бросок промахивается, то ваше попадание наносит обычный урон.

Критическое попадание означает, что вы бросаете урон не один раз, со всеми вашими обычными бонусами, и складываете результаты. Если не определено иначе, то для критического попадания необходимо выкинуть 20 и урон умножается на х2.

Исключения: Дополнительный урон, представленный дополнительной костью, вроде внезапной атаки или огненного меча, не умножается при критическом попадании.

Повышенный Критический Предел: Иногда ваш предел угрозы больше 20. Так, вы можете выбросить критическое попадание и на меньшем результате. Длинный меч, например, дает вам возможность критического попадания при 19 и 20. В таких случаях, бросок ниже 20 не является автоматическим попаданием. Любой бросок атаки, которые не попадает, не является угрозой.

Повышенный Критический Множитель: Некоторое оружие, вроде боевого топора и стрел, наносят больший критический урон, чем обычно. См. Таблицу 7-5 и раздел «Критический Урон» в Параметрах Оружия.

Заклинания и Критическое Попадание: Заклинание, требующее броска атаки, вроде электрошока или кислотной стрелы Мелфа, может нанести критический урон. Атаки заклинанием, которые не требуют броска атаки, вроде удара молнии, не могут наносить критический урон.

Сотворение Заклинания

Многие заклинания требуют одно стандартное действие. Вы можете двигаться и колдовать, или колдовать и потом двигаться. См. Главу 10: Магия для более полной информации по заклинаниям.

Внимание: Вы сохраняете во время кастования бонус Ловкости к КЗ.

Компоненты Заклинания: Чтобы творить заклинание с вербальным компонентом (В), вы должны проговорить его в полный голос. Если у вас во рту кляп или вы находитесь в области заклинания тишина, вы не можете колдовать такие заклинания. Заклинатель, который оглох, имеет шанс 20% провалить заклинание, если оно имеет вербальный компонент.

Чтобы творить заклинание с соматическим компонентом (С), вы должны свободно жестикулировать хотя бы одной рукой. Вы не можете творить заклинание этого типа связанными, схваченными или если обе ваши руки заняты (плавание, лазание по стене).

Чтобы творить заклинание с материальным компонентом (М), фокусом (Ф) или божественным фокусом (БФ), вы должны иметь нужные материалы, которые описаны в заклинании. Если эти материалы не сложные, вроде зеркала 2 на 4 фута, необходимого для заклинания магический кристалл, то подготовка материалов является свободным действием. Для материалов и фокусов, чья стоимость не указана, можно предположить, что у вас они есть, если у вас есть сумка с маткомпонентами.

Некоторые мощные заклинания имеют компоненты в очках опыта (ОО) и влекут за собой снятие ОО. Никакое заклинание, даже восстановление, не может восстановить потерянные ОО. Вы не можете потратить столько ОО, что потеряете уровень, так что вы не можете творить такое заклинание, пока не наберете нужных ОО. Однако, вы можете, набрав достаточно ОО для перехода на следующий уровень, сразу же потратить их на заклинание. ОО тратятся вместе с сотворением заклинания, успешно оно или нет.

Концентрация: Для сотворения заклинания вы должны сконцентрироваться. Если вы не можете сконцентрироваться (например, потому что находитесь на палубе корабля в шторм), вы не можете колдовать. Если вы начали заклинать, но что-то помешало вам, вроде огра, воспользовавшегося возможностью ударить вас 40-футовой дубиной (удачно попал в вас атакой при возможности), вы должны сделать проверку умения Концентрации или потеряете заклинание. УС зависит от угрозы (см. описание умения Концентрация). Если вы провалились, то заклинание «выдыхается» без пользы. Если вы приготовили это заклинание (как это делают маги, клирики, друиды, паладины и следопыты), то оно потрачено впустую. Если вы колдуете по желанию (как колдун или бард), оно вычитается из вашего дневного лимита заклинаний.

Концентрация для Поддержания Заклинания: Некоторые заклинания требуют концентрации для поддержания своего действия. Концентрация для поддержания заклинания – это стандартное действие, которое не провоцирует атаку при возможности. Все, что может прервать вашу концентрацию во время сотворения заклинания, может помешать вам. Если концентрация прервана, заклинание закончено.

Время Сотворения: Большинство заклинаний имеет время сотворения в 1 стандартное действие. Такое заклинание немедленно дает результат.

Некоторые заклинания имеют время сотворения в 1 полный раунд или даже дольше. Такое заклинание занимает 1 полный раунд и его эффект проявляется как раз перед началом вашего хода в следующем раунде. Потом вы действуете как обычно. Заклинание, требующее 1 минуту, начинает действовать перед началом вашего хода через 1 минуту (или через 10 раундов).

Когда вы начинаете заклинание, которое занимает полный раунд или дольше, вы должны продолжать призывы, жестикуляцию и концентрацию от вашего раунда до вашего хода в следующем раунде (по меньшей мере). Если вы прервали концентрацию после начала заклинания и до вашего хода в следующем раунде, вы потеряли заклинание.

Атаки при Возможности: Обычно, если вы творите заклинание, вы провоцируете атаку при возможности. Если вам наносят урон атакой при возможности, вы должны кинуть проверку Концентрации (УС 10 + нанесенный урон + уровень заклинания) или теряете заклинание. Заклинания, требующие свободное действие для выполнения, не провоцируют атаку при возможности.

Заклинание в Обороне: Вы можете попытаться сотворить заклинание в обороне. Эта возможность означает осторожное сотворение заклинания, обращая внимание на угрозы жизни и избегая ударов. В данном случае вы больше не так подвержены атакам, так что сотворение заклинаний в обороне не провоцирует атак при возможности. Оно, однако, требует проверки Концентрации (УС 15 + уровень заклинания). Провал означает, что вы потеряли заклинание.

Касательные Заклинания в Бою: Многие заклинания имеют дальность «Касание». Чтобы использовать такое заклинание, вы должны сотворить его и затем коснуться субъекта или в этом же раунде, или позже. В этом же раунде вы можете также коснуться (или попытаться коснуться) цели. Вы можете двигаться до сотворения заклинания, после касания цели или между сотворением заклинания и касанием цели. Вы можете автоматически коснуться друга или себя, но чтобы коснуться противника вы должны провести успешную атаку.

Атака Касанием: Поскольку вам надо только коснуться врага, вы делаете атаку касанием вместо обычной атаки. Касание врага касательным заклинанием считается вооруженной атакой и поэтому не провоцирует атаку при возможности, когда оно разряжается на вооруженного противника. Контактное заклинание обеспечивает вас убедительным оружием, которое защитник обязан принять во внимание, как если бы это было настоящее оружие. Однако, процесс сотворения заклинания провоцирует атаку при возможности, так что вы можете сотворить заклинание, а затем подойти к цели, вместо того чтобы цель подходила к вам. Касательные атаки бывают двух типов: касательные атаки ближнего боя (для касаний, скажем, рукой), и дальние касательные атаки (для касаний магическими лучами, например). Вы можете рассчитывать критические попадания по любому типу атаки. КЗ вашего противника против касательной атаки не включает никакого бонуса доспеха, бонуса щита или бонуса естественной защиты. Его модификатор размера, модификатор Ловкости и бонус отклонения (если оно есть) применяются как обычно.

Удержание Заряда: Если вы не разрядили заклинание в том же раунде, когда сотворили заклинание, вы можете удержать разрядку заклинания (удержать заряд) неопределенно долго. Вы можете продолжать делать касательные атаки раунд за раундом. Вы можете коснуться друга в виде стандартного действия или до шести друзей в виде полного действия. Если вы коснулись чего-то или кого-то, когда вы удерживаете заряд, даже непреднамеренно, заклинание разряжается. Если вы колдуете другое заклинание, касательное заклинание пропадает. Альтернативно, вы можете провести нормальную безоружную атаку (или атаку естественным оружием) во время удерживания заряда. В таком случае, вы не считаетесь вооруженным, поэтому провоцируете атаки при возможности. Если атака удается, вы наносите обычный урон безоружной атакой или естественным оружием и разряжаете заклинание. Если атака не удается, вы по-прежнему удерживаете заклинание.

Освобождение Заклинания: Освобождение активного заклинания – стандартное действие, не провоцирующее атаку при возможности.

Активация волшебных предметов

Многие волшебные предметы не нужно активизировать — волшебное оружие, волшебные доспехи, рыцарские перчатки ловкости и т.д. Однако некоторые волшебные предметы должны быть активизированы, особенно зелья, свитки, палочки, жезлы и посохи. Активация волшебного предмета – стандартное действие (если описание предмета не указывает иначе).

Предметы, Содержащие Заклинания: Активация содержащих заклинания предметов, вроде свитков, эквивалентна сотворению заклинания. Это требует концентрации и провоцирует атаку при возможности. Вы теряете заклинание, если концентрация прервана, и можете попытаться активировать предмет в обороне, как и в случае с заклинанием (см. Заклинание в Обороне, выше).

Активаторы Заклинаний, Волшебные Слова и Самоактивирующиеся Предметы: Активация подобных заклинаний не требует концентрации и не провоцирует атаку при возможности. Книга Мастера содержит много информации по поводу волшебных предметов.

Использование специальных Способностей

Использование особой способности – это обычно стандартное действие, но какое – стандартное действие, полное действие или не-действие вообще – определяется самой способностью. См. Особые Способности.

Магические Способности: Применение магической способности (вроде призыва верхового животного паладином) работает подобно сотворению заклинания, требует концентрации и провоцирует атаки при возможности. Магические способности могут быть прерваны. Если ваша концентрация нарушена, попытка применить способность терпит неудачу, но попытка считается так, как будто вы применили способность (например, это важно при расчете вашего ежедневного лимита способностей, если у вас они есть). Время сотворения магической способности – 1 действие, что делает его использование стандартным действием, если описание способности не указывает иначе.

Применение Магической Способности в Обороне: Вы можете попытаться применить магическую способность в обороне, так же, как в случае с заклинанием. Если проверка Концентрации (УС 15 + уровень заклинания) терпит неудачу, вы не можете применять эту способность, но попытка засчитывается (например, это важно при расчете вашего ежедневного лимита способностей, если у вас они есть, или это исчерпывает по крайней мере 1 единицу ежедневного заряда, вроде наложения рук).

Сверхъестественные Способности: Использование сверхъестественной способности (вроде изгнания или устрашения нежити у клирика) – обычно стандартное действие (если не определено иначе в описании способности). Ее применение не может быть нарушено, не требует концентрации и не провоцирует атак при возможности.

Экстраординарные Способности: Применение экстраординарной способности (вроде невероятного уклонения варвара) – обычно не-действие, потому что наиболее экстраординарные способности проявляются автоматически и внезапно. Те экстраординарные способности, которые являются действиями – это обычно стандартные действия, которые не могут быть прерваны, не требуют концентрации и не провоцируют атак при возможности. Описания этих способностей включают все исключения к этим общим правилам.

Глухая оборона

Вы можете защищаться в качестве стандартного действия. Вы получаете бонус уклонения +4 к КЗ на 1 раунд. Ваш КЗ улучшается с момента начала действия, так что он помогает вам против атак при возможности, спровоцированных вами. Нельзя совместить полную защиту со сражением в обороне или с преимуществом навыка Боевой Опыт (т.к. они оба требуют от вас атаки или полной атаки). Вы не можете проводить атаки при возможности, находясь в глухой обороне.

Начало / Завершение Полного Действия

Стандартное действие "начать полное действие" позволяет вам начать предпринимать полное действие, которое вы можете завершить в следующем раунде, используя другое стандартное действие. Например, если вы ограничены в раунде только стандартным действием, то вы можете потратить 3 раунда на стрельбу из тяжелого арбалета, 2 из которых вы будете заряжать его, и один – чтобы выстрелить. Такая же ситуация и с заклинанием, требующим полного действия на кастование. Вы не можете использовать это стандартное действие для начала или завершения полной атаки, стремительной атаки, бега, или ретирования.


Действие, Эквивалентное Передвижению

За исключением некоторых умений, основанных на передвижении, многие действия, эквивалентные передвижению, не требуют проверки.

Передвижение

Простейшее действие, эквивалентное передвижению, - само передвижение на расстояние, равное вашей скорости. Если вы берете это действие в свой ход, то вы не можете делать 5-футовый шаг.

Многие нестандартные режимы передвижения попадают в эту категорию, включая лазание (с четвертью скорости) и плавание (с четвертью скорости).

Ускоренное Лазание: Вы можете карабкаться с половиной вашей скорости, получая штраф –5 к проверке умения Лазание.

Отползание: Вы можете медленно отползти на 5 футов. Отползание провоцирует атаку при возможности со стороны любого противника в любой точке отползания.

Извлечь / Убрать Оружие

Доставание из ножен оружия, для использования в бою, или его возвращение обратно в ножны, чтобы освободить руки, требует действия, эквивалентного передвижению. Это действие также относится к предметам, подобным оружию, находящихся в легкодоступном месте, например, волшебные палочки. Если ваше оружие, или подобный ему предмет, находится в рюкзаке или любом другом труднодоступном месте, считайте это действие извлечением упакованного предмета.

Если ваш базовый бонус атаки +1 и выше, то вы можете доставать оружие в качестве свободного действия, как части передвижения. Если у вас есть навык Бой с Оружием в Обеих Руках, то вы можете достать два легких или одноручных оружий за то же время, что и одно оружие.

Извлечение аммуниции для использования с дистанционным оружием (стрелы, болты, пули или сюрикены) – свободное действие.

Пристегнуть / Отстегнуть Щит

Пристегивание щита к руке, чтобы получит его бонус щита к КЗ, или отстегивание и отбрасывание щита, чтобы использовать свободную руку по другому назначению, - действие, эквивалентное передвижению. Если ваш базовый бонус атаки +1 и выше, то вы можете пристегивать и отстегивать щит в качестве свободного действия, как части передвижения.

Отбрасывание непристегнутого к руке щита – свободное действие.

Использовать Предмет

Во многих случаях, передвижение или манипулирование предметом является действием, эквивалентным передвижению. Сюда входит доставание или убирание предмета, поднятие предмета с земли, перемещение тяжелого предмета, открытие двери. Примеры этого типа действия, а также провоцируют ли они атаку при возможности, указаны в Таблице 8-2: Действия в Бою.

Направить или Перенаправить Заклинание

Некоторые заклинания, такие как огненная сфера, дает вам возможность перенаправлять их эффекты на новые цели или области после кастования этих заклинаний. Перенаправление заклинания требует действие, эквивалентное передвижению, не провоцирует атаку при возможности и не требует концентрацию.

Встать На Ноги

Подняться из положения лежащего ничком – действие, эквивалентное передвижению, провоцирует атаку при возможности.

Оседлать / Спешиться

Оседлать коня или спешиться требует действие, эквивалентное передвижению.

Быстро Оседлать или Спешиться: Вы можете оседлать или спешиться в качестве свободного действия, если проверка умения Верховая Езда (УС 20, плюс вы переносите штраф за ношение доспеха) окажется успешной. Если она не удалась, то седлание или спешивание занимает действие, эквивалентное передвижению.


Полное Действие

Полное действие требует целого раунда для завершения. Так, оно не может быть совмещено со стандартным действием или с действием, эквивалентным передвижению, даже если оно не включает в себя передвижение, однако, вы можете сделать 5-футовый шаг.

Полная Атака

Если у вас более одной атаки за раунд из-за большого базового бонуса атаки, из-за того, что у вас два оружия или двойное оружие, или по другим причинам (навыки или волшебные предметы), вы должны использовать полное действие, чтобы провести дополнительные атаки. Вам не надо обозначать цель ваших атак до времени. Вы можете посмотреть, как прошли предыдущие атаки, а потом обозначить следующую.

Единственное движение, которое вы можете сделать, это шаг на 5 футов. Вы можете шагнуть до, после или во время атаки.

Если у вас много атак из-за базового бонуса атаки, то вы должны делать атаки в порядке от высшего бонуса к низшему. Если вы используете два оружия, то можете нападать любым оружием по выбору. Если вы используете двойное оружие, вы можете нападать любым его концом по выбору.

Выбор между Атакой и Полной Атакой: После вашей первой атаки, если вы не сделали 5-футового шага, вы можете выбрать передвижение вместо оставшейся атаки. По сути, вы можете выбрать или обычное действие атаки, или полное действие атаки, в зависимости от того, как пройдет первая атака.

Сражение в Обороне как Полное Действие: Вы можете сражаться в обороне при действии полной атаки. В таком случае, вы получаете штраф –4 ко всем атакам в раунде, чтобы получить бонус уклонения +2 к КЗ.

Рассечение: Дополнительная атака от навыка Рассечение или Исключительное Рассечение может быть осуществлена в любой подходящий момент. Это исключение из обычного ограничения к количеству атак в случае, когда полная атака не используется.

Кастовать Заклинание

Заклинание, требующее 1 раунд для выполнения, занимает полное действие. Его эффект проявляется перед началом вашего следующего хода после начала кастования. После того, как заклинание завершено, вы можете действовать как обычно.

Заклинание, требующее 1 минуту на выполнение, проявляется перед началом вашего хода спустя 1 минуту (десять раундов полного действия). Эти десять полный действий должны быть постоянны и непрерывны, иначе заклинание автоматически провалится.

Когда вы начали кастовать заклинание, требующее 1 раунд, вы должны продолжить возгласы, жесты и концентрацию с начала кастования и вплоть до начала вашего следующего хода. Если вы теряете концентрацию после начала и до следующего хода, заклинание проваливается.

Вы провоцируете атаки при возможности только в начале кастования, даже если вы продолжаете его как минимум один полный раунд. Во время кастования вы не контролируете прилегающие к вам квадраты.

В остальных отношениях это действие идентично кастованию, описанному в Стандартных Действиях, выше.

Кастование Метамагического Заклинания: Колдунам и бардам требуется больше времени для колдования метамагического заклинания, чем обычного. Если нормальное заклинание требует 1 стандартное действие, то его метамагическая версия – полное действие для колдуна и барда. Заметьте, что в таком случае, это полное действие не аналогично полному действию для нормального заклинания. Метамагическая версия не требует непрерывной концентрации, и проявляется в том же раунде, в котором начало кастоваться. Для заклинаний, требующих более длительное время, нежели 1 стандартное действие, вы получаете 1 дополнительное полное действие.

Клирикам требуется больше времени для спонтанного кастования метамагической версии заклинаний лечение или нанесение ран. Например, клирик 11-го уровня может заменить подготовленное заклинание 6-го уровня на усиленное заклинание лечение смертельных ран. Это займет у него полное действие.

Использование Специальной Способности

Обычно занимает стандартное действие, но иногда – полное действие, что определяется самой способностью.

Ретировка

Отступление из ближнего боя – полное действие. Отступая, вы можете двигаться с двойной скоростью. Квадрат, из которого вы начинаете отступление, не считается подконтрольным любому соседнему противнику, которые таким образом не получают атаку при возможности против вас, когда вы двигаетесь из этого квадрата. (Невидимые противники по-прежнему получают атаку при возможности против вас, и вы не можете проводить ретировку будучи ослеплены.) Вы не можете сделать 5-футовый шаг в раунде ретировки.

Если в процессе ретировки вы выходите за пределы контролируемого квадрата отличного от того, с которого вы начали, то противники получают против вас атаку при возможности как обычно.

Вы не можете ретироваться, используя тип передвижения, с которым тип скорости отличен от указанного. Например, монстроидный паук имеет скорость лазания, так что он может отступать карабкаясь. Ваш же персонаж имеет обычную скорость, а не скорость лазания, поэтому он не может ретироваться, находясь на отвесной скале, к примеру.

Обратите внимание, что несмотря на название этого действия, вам совсем не обязательно покидать сражение. Например, вы можете использовать действие ретировки, чтобы перемещаться от одного врага к другому.

Ограниченное Отступление: Если вы ограничены в раунде только стандартным действием (например, раунд внезапности), то вы можете провести действие ретировки как стандартное действие. В этом случае, вы можете передвигаться с вашей номинальной скоростью.

Бег

Вы можете бежать в качестве полного действия (в таком случае, вы не получаете 5-футовый шаг). Когда вы бежите, вы перемещаетесь с четырехкратной скоростью по прямой линии (или с трехкратной скоростью, если на вас тяжелый доспех). Вы теряете любой бонус Ловкости к КЗ, т.к. не можете адекватно реагировать на атаки, но до тех пор, пока вы не имеете навык Бег, который позволяет вам сохранить бонус Ловкости к КЗ.

Вы можете бежать количество раундов, равное вашему модификатору Телосложения, после чего вы должны сделать проверку Телосложения против УС 10, чтобы продолжить бег. И далее, вы должны делать эту проверку в каждом раунде, когда вы продолжаете бежать, с каждым раундом УС увеличивается на 1. Когда проваливаете проверку, вы должны остановиться. Персонаж, пробежавший его лимит по бегу, должен отдохнуть 1 минуту перед следующей пробежкой. Во время отдыха, персонаж не может передвигаться быстрее нормального действия, эквивалентного передвижению.

Вы не можете бежать по сложной поверхности, или если не видите куда бежать.

Бег представляет собой передвижение со скоростью 12 миль в час для ненагруженного человека.

Передвижение на 5 футов по Сложной Поверхности

В некоторых ситуациях, ваше передвижение может быть так затруднено, что вы можете передвигаться с максимальной скоростью в 5 футов (1 квадрат). В этом случае, вы можете потратить полное действие для перемещения на 5 футов в любом направлении, даже по диагонали. Хоть это и похоже на 5-футовый шаг, но шагом это не является, т.к. вы провоцируете атаки при возможности как обычно. (Вы не можете использовать это правило для передвижения по непроходимой территории или передвигаться, когда все данное вам передвижение на раунд исчерпано, или когда вы парализованы.)


Свободное Действие

Свободные действия не занимают времени вообще, так что ваш ДМ может ограничить количество таких действий в раунде. Свободные действия редко провоцируют атаку при возможности. Некоторые общие свободные действия описаны ниже.

Бросить Предмет

Выбрасывание предмета в занимаемый вами квадрат или в соседний квадрат – свободное действие.

Упасть

Упасть на землю ничком в занимаемом вами квадрате – свободное действие.

Разговор

В основном, разговор является свободным действием, которое вы можете осуществлять даже во время чужого хода. Некоторые ДМы могут решить, что персонаж может говорить только в свой ход, или что персонаж не может говорить, пока мешкает. Изречение пары предложений входят в рамки свободного действия; для передачи большей информации, ДМ может потребовать от вас действия, эквивалентного передвижению, или даже полное действие.

Прервать концентрацию на заклинании

Вы можете прекратить концентрироваться на активном заклинании (например, обнаружить зло) в качестве свободного действия.

Кастование Ускоренного Заклинания

Вы можете кастовать ускоренное заклинание (измененное метамагическим навыком Ускорить Заклинание) или любое заклинание, в описании которого указано время сотворения "свободное действие". Только одно такое заклинание можно кастовать в раунде, и эти заклинания не относятся к лимиту - 1 нормальное заклинание в раунде. Кастование такого заклинания не провоцирует атаку при возможности.


Прочие действия

Некоторые действия не попадают под описанные выше категории. Некоторые из таких случаев – действия, которые берутся взамен описанным выше, или являются вариациями описанных выше действий. Для действий, не описанных ниже, ДМ дает вам знать, сколько времени занимает действие и провоцирует ли атаку при возможности. Различные и специальные атаки, указанные здесь, описаны в параграфе Специальные Атаки, ниже.

Шаг на 5 футов

Вы можете переместиться на 5 футов в любом раунде, в котором вы не проводите никаких других перемещений. 5-футовый шаг никогда не провоцирует атаку при возможности. Вы не можете брать более одного 5-футового шага за раунд, а также в раунде, в котором вы передвигаетесь на како-либо расстояние.

Вы можете взять 5-футовый шаг до, после или во время другого действия в раунде. Например, вы можете достать оружие (действие, эквивалентное передвижению), сделать шаг на 5 футов и атаковать (стандартное действие), или вы можете кастануть заклинание огненный шар (стандартное действие), сделать шаг на 5 футов через порог открытой двери, затем закрыть эту дверь (действие, эквивалентное передвижению).

Вы можете взять 5-футовый шаг только если он не усложняется труднопроходимой поверхностью (см. ниже) или темнотой. Любое существо, имеющее базовую скорость 5 футов и меньше, не может сделать 5-футовый шаг.

Вы не можете брать 5-футовый шаг, используя неосновной тип передвижения. Например, монстроидный паук, основной тип передвижения которого – лазание, не может делать 5-футовый шаг, находясь на ровном полу. Также, вы не можете брать 5-футовый шаг, находясь в воде.

Использовать Навык

Некоторые навыки, например Ураганная Атака, позволяет вам проводить специальные действия в бою. Другие навыки не требуют действия, но они дают бонус при попытке сделать что-либо, например Улучшенное Обезоруживание. Некоторые навыки, например навыки создания предметов, не умещаются по времени в рамках боя. См. Главу 5 для подробного описания навыков.

Использовать Умение

Многие умения – стандартные действия, но некоторые могут быть и любым другим видом действия. Отдельные описания каждого умения вы найдете в Главе 4.


Таблица 8-2: Действия в Бою

  Атака при
Стандартное Действие Возможности 1
Атака (ближний бой) Нет
Атака (дистанционная) Да
Атака (безоружная) Да
Активировать магическое устройство (не зелье и масло) Нет
Помощь другому (см. ниже) Возможно 2
Натиск (см. ниже) Нет
Кастование заклинания (1 стандартное действие) Да
Концентрация на актичном заклинании Нет
Прекращение заклинания Нет
Достать спрятанное оружие (см. умение Ловкость Рук) Нет
Выпить зелье или использовать масло Да
Выйти из борьбы (см. ниже) Нет
Финт (см. ниже) Нет
Зажечь факел с помощью трутовицы Да
Снизить сопротивляемость заклинанию Нет
Стабилизировать умирающего друга (см. умение Лечение) Да
Проскользнуть мимо врага (см. ниже) Нет
Прочесть свиток Да
Готовность Нет
Удар по оружию (атака) Да
Удар по объекту (атака) Возможно 3
Полная защита Нет
Изгнание или устрашение нежити (см. ниже) Нет
Использование экстраординарной способности Нет
Использование умения, требующего 1 действие Обычно Да
Использование магической способности Да
Использование сверхъестественной способности Нет
   
  Атака при
Действие, Эквивалентное Передвижению Возможности 1
Передвижение Да
Контролировать сражающееся верховое животное Да
Направление или перенаправление активного заклинания Нет
Извлечь оружие 4 Нет
Зарядить ручной или легкий арбалет Да
Открыть или закрыть дверь Нет
Оседлать верховое животное или спешиться Нет
Передвинуть тяжелый объект Да
Подобрать предмет Да
Убрать оружие Да
Встать на ноги из положения "ничком" Да
Пристегнуть или отстегнуть щит 4 Нет
Достать убранный предмет Да
   
  Атака при
Полное Действие Возможности 1
Полная атака Нет
Стремительная атака 5 (см. ниже) Нет
Провести завершающий стремительный удар (см. ниже) Да
Выпутаться из сети Да
Сбить с себя пламя Нет
Зажечь факел Да
Зарядить тяжелый или многозарядный арбалет Да
Освободить или установить оружие в закрытую латную рукавицу Да
Подготовиться к броску взрывным оружием (см. ниже) Да
Бежать Да
Использование умения, требующего 1 раунд Обычно Да
Использовать заклинание касанием на нескольких друзьях (до 6) Да
Ретировка 5 Нет
   
  Атака при
Свободное Действие Возможности 1
Кастовать ускоренное заклинание Нет
Прекратить концентрацию на заклинании Нет
Выбросить предмет Нет
Упасть на пол Нет
Подготовить материальные компоненты для кастования заклинания 6 Нет
Разговаривать Нет
   
  Атака при
Не-Действие Возможности 1
Пропуск хода Нет
5-футовый шаг Нет
   
Прочие Действия  
Обезоруживание 7 (см. ниже) Да
Борьба 7 (см. ниже) Да
Подсечка 7 (см. ниже) Нет
Использование навыка 8 Когда Как

1 Независимо от действия, если вы двигаетесь из контролируемого квадрата, то обычно вы провоцируете атаку при возможности. Эта колонка показывает, провоцирует ли само действие (не передвижение), атаку при возможности.

2 Если вы помогаете кому-либо осуществить действие, которое обычно провоцирует атаку при возможности, тогда акт помощи тоже провоцирует атаку при возможности.

3 Если объект удерживается, переносится или охраняется противником, то атака при возможности провоцируется. В противном случае – нет.

4 Если ваш базовый бонус атаки +1 и выше, то вы можете совместить эти действия с обычным передвижением. Если у вас есть навык Бой с Оружием в Обеих Руках, то вы можете доставать два легких или одноручных оружия одновременно, затрачивая время как при извлечении одного оружия.

5 Может быть взято как стандартное действие, если вы ограничены в раунде только одиночным действием.

6 Если только компонент не черезчур большой (как скажет ДМ).

7 Эти атаки – часть ближнего боя, а не действия. Как атаки ближнего боя, они могут быть взяты один раз за атаку или стремительную атаку, один и более раз за полную атаку, или даже как атака при возможности.

8 См. описание навыка

Ускорение Боя

Вы можете использовать несколько трюков, чтобы ускорить процесс боевки.

Атака и Урон: Кидайте кость атаки и урона одновременно. Если вы промахиваетесь, то игнорируете бросок урона, но если попадаете, то ваши друзья не ждут, пока вы сделаете второй бросок для урона.

Множество Атак: Используйте кости разных цветов для разных атак, так что вы можете делать одновременно броски за все атаки, каждая из которых имеет кость соответствующего цвета.

Кость как Счетчик: Используйте кость для того, чтобы подсчитывать, сколько раундов длится эффект заклинания. Каждый раунд просто поворачивайте кость следующим числом вверх. Можно также реализовать обратный отсчет.

Бросок Укрытия: Если вы знаете, что ваша атака имеет шанс на провал из-за укрытия противника, то кидайте одновременно бросок атаки и бросок укрытия. Если бросок укрытия провален, то игнорируйте бросок атаки.

раны и смерть

Ваши хиты измеряют то, насколько вас трудно убить. Независимо от того, сколько хитов вы теряете, ваш персонаж не испытывает никаких неудобств, пока его хиты не опустятся до нуля и ниже.

потеря хитов

Самый распространенный способ ранения вашего персонажа состоит в том, чтобы получить урон и потерять хиты, от боевого топора орка, разряда молнии волшебника или падения в жидкую лаву. Вы записываете общее количество хитов вашего персонажа на листе персонажа. Как только ваш персонаж получает урон, вы вычитаете этот урон из текущих хитов. Текущие хиты понижаются, когда вам наносят урон, и повышаются, когда вы восстанавливаетесь.

Что Показывают Хиты: Хиты означают две вещи в игровом мире: способность терпеть физические мучения и продолжать действовать, и способность превращать серьезный удар в менее серьезный. Для некоторых персонажей хиты могут представлять божественное покровительство или внутреннюю энергию. Когда паладин выживает после огненного шара, вам будет не трудно убедить свидетелей в ценности высших сил.

Повреждение Беспомощных Защитников: Даже если у вас много хитов, все равно кинжал в глаз – это всегда кинжал в глаз. Когда персонаж не может избежать урона или отклонять удары, когда он действительно беспомощен, тогда он в беде (см. Беспомощный Защитник, ниже).

Эффекты Сокращения Хитов: Урон наносит вам шрамы, ломает ваши доспехи и пачкает кровью вашу одежду, но не замедляет вас, пока ваши текущие хиты не достигают 0 и ниже.

При 0 хитов вы нейтрализованы.

От –1 до –9 хитов вы умираете.

При –10 и ниже вы мертвы.

Массированный Урон: Если вы выдерживаете урон настолько массированный, что одно попадание сносит вам 50 единиц урона и больше, и это не убивает вас сразу, то вы должны сделать спасбросок на Стойкость (УС 15). Если этот спасбросок терпит неудачу, вы умираете независимо от ваших текущих хитов. Это количество урона представляет одиночную травму, которая вполне может убить даже самое живучее существо. Если, однако, вы получаете 50 единиц урона от многократных атак, ни одно из которых по отдельности не нанесло 50 и более единиц, правило массированного урона не применяется.

нейтрализован (0 хитов)

Когда ваши текущие хиты понижаются точно до 0, вы нейтрализованы. Вы не без сознания, но близки к этому. Вы можете совершать только неполное действие в каждый раунд. Вы можете взять действие, эквивалентное передвижению, без всякого последующего урона, но если вы берете стандартное действие (или любое другое действие, которое ДМ расценивает как энергичное, включая некоторые свободные действия, например, кастование ускоренного заклинания), то получаете 1 единицу урона после завершения этого действия. Если ваша активность не повышает вам хиты, то они становятся равными –1 и вы умираете.

Лечение, которое поднимает ваши хиты выше 0, делает вас снова полностью функциональным, как если бы вы никогда не были нейтрализованы. Заклинатель сохраняет способность колдовать, которая у него была прежде.

Вы можете также стать нейтрализованным при выздоровлении от умирания. В этом случае это шаг к выздоровлению, и вы можете иметь меньше, чем 0 хитов (см. Стабилизация и Восстановление Персонажа, ниже).

умирание (от –1 до –9 хитов)

Когда текущие хиты вашего персонажа падают от –1 до –9 включительно, он умирает.

Он немедленно падает без сознания и не может совершать никаких действий.

Умирающий персонаж теряет 1 хит за каждый раунд. Это продолжается до тех, пока он не умирает или пока не стабилизируется.

смерть (–10 хитов и ниже)

Когда текущие хиты вашего персонажа понижаются до –10 включительно и ниже, или если он получает массированный урон (см. выше), он мертв. Персонаж может также умереть от нанесения урона его характеристикам или от высасывания характеристики, которая уменьшает его Телосложение до 0. Когда персонаж умирает, его душа немедленно покидает тело. Вернуть ее в тело – вот главная трудность (см. Воскрешение Мертвых).

стабилизация и восстановление персонажа

На следующем раунде после того, как хиты персонажа становятся равными от –1 до –9, и на всех последующих, делайте бросок d%, чтобы определить, стабилизировался ли персонаж. Он имеет шанс 10% на стабилизацию. Если ему не удается стабилизироваться, он продолжает терять хиты.

Вы можете предотвратить дальнейшую потерю хитов, бросив проверку умения Лечение против УС 15. Если любое лечение восстанавливает хотя бы 1 хит, то персонаж перестает терять хиты и стабилизируется.

Восстановление с Помощью: Через час после того, как умирающий стабилизировался, бросайте d%. Персонаж имеет шанс 10% прийти в сознание, в таком случае он нейтрализован (как будто у него 0 хитов). Если он остается без сознания, то имеет тот же самый шанс на выздоровление в каждый час. Даже если он без сознания, он восстанавливает хиты естественным образом. Он выздоравливает, когда его хиты поднимаются до 1 и выше.

Выздоровление без Помощи: Серьезно раненый персонаж, оставленный в одиночестве, обычно умирает. У него есть, однако, небольшой шанс на выздоровление своими силами. Даже если ему кажется, что он точно умрет, он может в конце концов справиться со своими ранами и выздороветь спустя несколько часов или дней.

Персонаж, который стабилизируется сам (умирая, делает успешный бросок d%) и который не получает медицинской помощи, по-прежнему теряет хиты, только более медленно. Он имеет шанс 10% в каждый час прийти в себя. Каждый раз, когда он проваливает свой почасовый бросок на то, чтобы прийти в сознание, он теряет 1 хит. Он также не восстанавливает хиты через естественное лечение.

Даже когда он приходит в сознание и нейтрализован, беспомощный персонаж все еще не восстанавливает свои хиты естественным путем. Вместо этого, каждый день он имеет шанс 10% на то, чтобы начать восстанавливать хиты естественным путем (начиная с этого дня); иначе он теряет 1 хит.

Как только беспомощный персонаж начинает восстанавливать хиты естественным путем, он больше вне опасности потерять хиты (даже если его текущее общее количество хитов отрицательное).

лечение

После получения урона вы можете восстановить хиты через естественное лечение или через волшебное лечение. В любом случае, вы не можете восстановить хиты более вашего общего количества хитов.

Естественное Лечение: Вы восстанавливаете 1 хит за уровень персонажа за день отдыха (8-часовой сон). Например, воин 5-го уровня восстанавливает 5 хитов за день отдыха. Любое значительное прерывание (например, бой) не дает вам лечиться в этот день.

Если вы подвергаетесь полному отдыху в кровати (ничего не делая в течение целого дня), вы восстанавливаетесь в два раза быстрее. Воин 5-го уровня восстановит 10 хитов за день отдыха в кровати.

Волшебное Лечение: Различные способности и заклинания, вроде заклинаний лечение клирика и наложение рук паладина, могут возвращать вам хиты.

Ограничения Лечения: Вы никогда не можете вернуть больше хитов, чем вы потеряли. Волшебное лечение не поднимет ваши текущие хиты выше вашего общего количества хитов.

Лечение Понизившейся Характеристики: Понижение характристики временно, как и потеря хитов. Пониженная характеристика восстанавливается так: 1 единица за день отдыха (8-часовой сон). Полный отдых в кровати восстанавливает 2 единицы в день.

временные хиты

Некоторые эффекты, вроде заклинания первая помощь, дают персонажу временные хиты. Когда персонаж получает временные хиты, обратите внимание на его текущие хиты. Когда временные хиты уходят, например при окончании действия заклинания, хиты персонажа восстанавливаются до этого значения. Если хиты персонажа уже ниже этого значения, все временные хиты уже потерянны, и значение хитов персонажа не понижается.

Когда временные хиты потерянны, они не могут быть восстановлены так, как настоящие, даже магией.

Увеличение Значения Телосложения и Текущих Хитов: Обратите внимание, что увеличение значения Телосложения персонажа, даже временное, может дать ему больше хитов (эффективное увеличение хитов), но это не временные хиты. Они могут быть восстановлены, например лечением легких ран, и они не теряются как временные хиты. Например, Краск (теперь варвар 3-го уровня) имеет бонус +4 к значению Телосложения и +6 хитов, когда он в ярости, поднимая число хитов от 31 до 37. Если Краск получает урон до 32 хитов, Йозан может вылечить эти потерянные единицы и вернуть его в состояние 37 хитов. Если Краск так ранен под конец своей ярости, что у него осталось только 5 хитов, то, когда он теряет свои дополнительные 6 хитов, число его хитов понижается до –1, и он начинает умирать.

Стрессовый Урон

Иногда вы можете ослабеть или утомиться, например после неудачного для вас кулачного боя, или после длительного марш-броска. Эти типы повреждений не могут вас убить, но они могут вас выбить из колеи или привести в обморок.

Если вы получаете достаточный стрессовый урон, то вы теряете сознание, но не умираете. Стрессовый урон проходит гораздо быстрее, чем обычный.





Дата публикования: 2015-01-23; Прочитано: 305 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.058 с)...