Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Рюкзачок Черепашки Лого



В данном проекте мы хотим добиться некоторого мультипликационного эффекта, и при этом будем использовать одновременно 2–3 Черепашки Лого. В таком случае удобно хранить всё записи, относящиеся к каждой Черепашке, в отдельном месте. В программе Лого у каждой Черепашки есть свой рюкзачок. Именно в нём хранится все информация, касающаяся данной Черепашки. Туда же удобно записывать и программу для этой Черепашки.

Чтобы не портить уже созданную картинку, попросите детей заморозить фон. Теперь можно создать новую Черепашку и открыть её рюкзачок. Рюкзачок откроется на закладке Состояние. Здесь ребята могут найти (и изменить) основные параметры Черепашки: имя, положение на листе (в координатах), курс (в градусах относительно направления на север), размер, положение пера. Попросите ребят поменять различные параметры и посмотреть, что изменилось.

Теперь попросите ребят открыть закладку Правила. Здесь есть командные строки, в которых можно написать программы для Черепашки. Они будут регламентировать всё поведение Черепашки, в том числе её действия при наступлении тех или иных обстоятельств. Мы начнём с простого: укажем команды, которые должна будет выполнить Черепашка, если один раз щёлкнуть по ней мышью. Поэтому в верхней пустой строке, которая расположена напротив надписи Щелчок, попросите детей написать любую программу для Черепашки. После этого надо установить чёрный маркер в окно против надписи Один раз, закрыть рюкзачок и щёлкнуть по Черепахе мышью. Все дети при этом должны убедиться в том, что Черепаха действительно выполнила данную программу.

После того как все дети убедились, что в рюкзачке Черепашки можно писать и хранить программы для неё, вернёмся к нашей задаче. Сначала сделаем так, чтобы Черепаха двигалась по листу достаточно плавно. Для этого можно использовать команду «плавно» (ЛогоМиры, 3.0) или просто команду «жди». Например, напишем в поле Щелчок программу «вперёд 3 жди 1» и поставим маркер против надписи Много раз, закроем рюкзачок и щёлкнём на Черепашку. Она начнёт двигаться вперёд достаточно плавно. Дойдя до конца листа, она выйдет с другой стороны и будет двигаться дальше, пока мы не остановим её щелчком мыши или из меню. Теперь если мы наденём на Черепашку форму птицы, то по щелчку мы увидим летящую птицу. Но пока она не машет крыльями и выглядит неестественно. Попробуем решить эту проблему. Выберем в меню Рисование/графика закладку Движение. Теперь мы видим все готовые формы, которые позволяют программировать движение. Выберем все формы, относящиеся к нашей птице, и выделим их клавишей Shift. Теперь щёлкнем мышью на нашей Черепашке, откроем рюкзачок и закладку Формы. Видим, что все выделенные формы скопировались в рюкзачок Черепашки. Теперь снова щёлкнем по Черепашке (птице) на экране и увидим, что она машет крыльями.

После того как вы познакомили ребят с возможностями программирования движения Черепашки с использованием её рюкзачка, дайте им время поэкспериментировать, оживить созданную картинку, то есть сделать так, чтобы хотя бы один герой по щелчку двигался.





Дата публикования: 2015-01-13; Прочитано: 175 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.006 с)...