Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Победители и проигравшие («Виннеры» и «лозеры»). 4 страница



Во многих отношениях SAIL была зеркальной копией лаборатории МТИ, иногда искажавшейся дымкой, которую натягивало с Тихого Океана на полуостров. Но калифорнийское искажение, было существенным и показывало, что даже самое близкое к сообществу хакеров место является только приближением к идеалу. Горячий стиль хакерства принятый в МТИ был обречен на дальнейшее путешествие, но будучи выставленным под солнечные калифорнийские лучи, он немного сдал в интенсивности.

Различие начиналось с самого места; SAIL размещалось в полукруглом здании бывшего конференццентра, построенного из стекла, бетона и отделанного красным деревом, расположенного на холмах возвышающихся над университетским городком Стэнфорда. Внутри здания хакеры могли работать за любым из шестидесяти четырех терминалов рассеянных по разным офисам. Клаустрофобией, столь характерной для ТехСквера, здесь и не пахло. Никаких лифтов и никакого оглушительного шипения кондиционеров. Этот спокойный стиль также означал, что многое из столь свойственного для МТИ – иногда конструктивной раздражительности и ехидства на крикливых собраниях в комнате TMRC, религиозных войн между хакерами и дипломниками – всего этого больше не будет. Вместо убойной научной фантастики, которая пронизывала ТехСквер, Стэнфорд был тихим приютом эльфов, хоббитов и колдунов описанных в трилогии Дж. Р. Р. Толкиена «Средниземье». Комнаты в лаборатории ИИ были названы в честь различных мест Среднеземья, а принтер стоявший в SAIL мог печатать тремя различными эльфийскими фонтами.

Калифорнийские отличия были отражены и в появившемся после триумфа «Космических войн» в Стэнфордской лаборатории, новом жанре компьютерных игр. Хакер из Стэнфорда по имени Дональд Вудс открыл игру на исследовательском компьютере фирмы Xerox, в которой нужно было исполнять роль спелеолога, который искал сокровища в подземелье. Вудс связался с программистом, которого звали Уилл Кроузер, побеседовал с ним и решил дописать ее так, что бы получилось полномасштабное «приключение», где игрок, мог использовать компьютер для того чтобы попробовать себя в роли путешественника по толкиеновским землям, воевать с врагами, преодолевать препятствия при помощи хитроумных приемов, и, в конечном счете найти сокровище. Игрок мог вводить команды из двух слов, программа в зависимости от этого изменяла игровую вселенную, созданную воображением Дона Вудса. Например, программа начиналась с описания компьютером открытого места:

ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ ЗДАНИЕМ ИЗ КИРПИЧА. ВОКРУГ ВАС ЛЕС. МАЛЕНЬКИЙ РУЧЕЙ ВЫТЕКАЕТ ИЗ ЗДАНИЯ И СТЕКАЕТ ВНИЗ В ОВРАГ.

Если вы набираете на клавиатуре ИДТИ ЮГ, то компьютер отвечал:

ВЫ В ДОЛИНЕ В ЛЕСУ, ПОЗАДИ ВАС НАХОДИТСЯ РУЧЕЙ, КОТОРЫЙ ПАДАЕТ НА НЕБОЛЬШУЮ КАМЕНИСТУЮ ПЛОЩАДКУ.

Для того чтобы выжить в игре, надо было понять все ее приемы. Если вы, например, встречали змею, то ее можно было обойти, только выпустив птицу, которую вам надо было поймать раньше. Птица, атаковала змею, и вы могли идти дальше. Каждая «комната» приключения была подобна компьютерной подпрограмме и представляла собой проблему, которую вам надо было решить.

В некотором смысле, «Adventure (Приключение)» было метафорой для собственно компьютерного программирования. Эта глубокая пауза, которую вы испытывали в мире «Приключения» была сродни основным, наиболее скрытым уровням машины, по которым вы путешествовали, хакеря ассемблерный код. У вас могла голова пойти кругом, когда вы пытались вспомнить в каком конкретно месте вы были в каждом из этих случаев. В самом деле, «Приключение» было столь же притягательным, как и само программирование. Вудс запустил программу на PDP‑10, которая стояла в SAIL, в пятницу и некоторые хакеры (а также «туристы» из Реального Мира) потратили все свои выходные на то чтобы пройти ее до конца. Как и любая хорошая система или программа, «Приключение» не была полностью дописана до конца, поэтому Вудс и его друзья всегда пытались ее улучшить, отладить, добавить больше головоломок и других свойств. И также как любая другая значительная программа, «Приключение» была отражением личности и окружения авторов. Например, однажды ночью, во время перерыва в хакерстве, Вудсу пришла в голову идея о подернутом туманом Мосте Троллей, который должен защищаться упрямым троллем. Тогда Вудс и еще несколько хакеров решили, что на покрытой туманом Дьявольской горе стоит сделать рассвет, чтобы было чем разогнать туман. Они не сделали это вовремя, и Вудс сидел и вспоминал, на что бывает похоже туманное утро, и внес все это в описание сцены в игре, о которой он размышлял в то раннее утро.

Именно в Стэнфорде, гуру могли быть с одинаковой степенью вероятности и преподавателями с факультета и системными хакерами (среди стэндфордских профессоров был известный компьютерный ученый Дональд Кнут, автор трехтомного классического труда под названием Искусство Программирования). Именно в Стэнфорде, до того как началось всеобщее увлечение «Приключением», нечаянное удовольствие от игры в «Космические войны» было отточено до уровня высокого искусства (Слаг Рассел приехал сюда вместе с Маккарти, но здесь также были и молодые хакеры, которые разработали версию игры для пятерых игроков, а также различные опции для воскрешения и проводили большие ночные турниры). Именно в Стэнфорде хакеры могли действительно оставить свои терминалы и уйти на целый день играть в волейбол. Именно в Стэнфорде выбили деньги на обустройстве в лаборатории дополнения, которые было невероятно для МТИ – сауна. Именно в Стэнфорде компьютеры могли поддерживать работу с видеоизображением, позволяя переключаться от компьютера на телепрограммы. Самое известное использование этого, в соответствии со словами обитателей SAIL, было тогда, когда хакеры разместили в рекламу в газете студенческого городка о том, что приглашается пара студенток. В объявлении говорилось о том, что девушки, ответившие на рекламу, станут звездами сексуальной оргии в лаборатории ИИ и будут сняты на видеокамеру, а их будут смотреть через видеотерминалы знающие в этом деле толк хакеры. Ничего подобного не могло произойти в МТИ.

Это совсем не значило, что хакеры SAIL уделяют хакерству меньше времени чем люди из МТИ. В документе, освещавшем историю Стэнфордской лаборатории, профессор Брюс Буханан упоминал о «странном социальном окружении созданном настойчивыми молодыми людьми, чьей первой любовью было хакерство». Было истиной также то, что пути, которыми шли хакеры в Калифорнии, были не менее экстремальны чем аналогичные в ТехСквере. У SAIL хакеров не заняло много времени чтобы понять что место между подвесным потолком и собственно крышей может быть вполне комфортабельным местом для сна, и некоторые из них жили там, в течение многих лет. Один системный хакер, все начало 70‑х годов жил в неисправном автомобиле, припаркованном вдалеке от здания и спускался раз в неделю на велосипеде в Пало Альто за едой. Еще одним местом, где было можно заморить червячка, являлось «Скачущее Пони», названное так в честь таверны из Среднеземья. Это была машина по продаже еды, которую загружали здоровой пищей и горшочками из местного китайского ресторана. У каждого хакера был в счет в «Скачущем пони», который велся при помощи компьютера. После того как вы покупали пищу, у вас была возможность сыграть в небольшую игру – заплатить двойную цену или не платить за ваш обед вовсе, это происходило в зависимости от того была четной или нечетной миллисекунда, когда делался выбор. С подобным обеспечением продуктами, SAIL была более пригодна для круглосуточного хакерства, чем МТИ. В ней работали люди, которые занимались прикладным программами и отдельно, которые занимались системами. Она была открыта для людей со стороны, которые могли бы сесть за терминал и начать что‑нибудь хачить. И если они были перспективны, то «дядя Джон» Маккарти мог взять их к себе на работу.

Хакеры SAIL также следовали Хакерской Этике. Система с разделением времени работавшая на компьютере в SAIL не требовала паролей, но по настоянию Джона Маккарти, пользователь имел возможность делать файлы недоступными для остальных. Хакеры написали программу, которая позволяла обнаруживать таких пользователей, после чего пыталась открыть эти файлы, которые они начинали читать с особым интересом. «Любой, кто жаждет секретности, наверняка делает что‑нибудь интересное», – позднее объяснял хакер Дон Вудс.

SAIL занималась не менее важной компьютерной работой, чем МТИ. Точно также как и их коллеги из лаборатории ИИ в МТИ, хакеры из SAIL были большими фанами роботов, о чем можно было судить по надписи на двери SAIL: ВНИМАНИЕ, ДВИЖУЩИЕСЯ РОБОТЫ. Мечтой Джона Маккарти было создать робота, который бы мог самостоятельно выйти из лаборатории ИИ и пройти три мили по кампусу, руководствуясь только лишь своей физической и ментальной силой. У него это получилось, и робот вышел на испытания. В один момент, вероятнее всего по ошибке, робот заблудился и, накренившись, пошел вниз по холму, но к счастью его заметил один из сотрудников лаборатории, и принял все меры для спасения. Хакеры и академики работали в SAIL также над такими важными и перспективными проблемами как распознавание голоса и исследованиями в области естественных языков. Некоторые из хакеров интенсивно занимались работами в области компьютерной музыки, и сумели достичь в этой области определенных результатов.

Стэнфорд и остальные лаборатории, где бы они не находились, в университете Карнеги– Меллона или исследовательских центрах типа Стэнфордского Исследовательского Института, стали ближе друг к другу, когда ARPA связала свои компьютерные системы коммуникационной сетью. Хакерская Этика оказала большое влияние на ARPAnet, в частности среди ценностей сети была вера в то, что системы, из которых она состоит, должны быть децентрализованы, в них должно поощряться исследование и свободное прохождение информации. С любого компьютера стоящем на любом «узле» ARPAnet, вы могли бы работать, как если бы сидели на терминале удаленной компьютерной системы. Хакеры со всей страны могли работать на системе ITS стоящей в ТехСквере, благодаря чему распространялись все хакерские ценности, которые неявно проявлялись в работе. Люди посылали друг другу большие количества электронной почты, обменивались технической эзотерикой, работали над совместными проектами, играли в «Приключение», завязывали близкие дружеские отношения с людьми, которых они никогда не видели живьем, и поддерживали контакты с друзьями в тех местах, где они жили раньше и хакерили системы. Контакты помогали нормализовать и выровнять хакерство, так что вы вполне могли встретить в штате Юта хакеров, которые разговаривали на том же самом специфичном жаргоне, на котором говорили в Инструментальной Комнате по соседству с Клубом Технического Моделирования Железной Дороги в МТИ.

По мере того как Хакерская Этика обретала все новых и новых приверженцев, хакеры из МТИ стали замечать, что за пределами Кембриджа все происходит несколько иначе. Хакерство, которым занимались Гринблатт, Госпер и Нельсон было слишком сильно направлено на создание Утопии, и хотя эти ответвления за пределами лаборатории ИИ были сильно похожи на то, чем занимались в МТИ, по их оценке они были лозерскими в нескольких моментах.

«Как вы можете ехать в Калифорнию и покинуть поле битвы?», – могли спросить у того, кто собирался в Стэнфорд. Некоторые ехали туда, потому что устали от жесткого постоянного деления на «лозеров» и «виннеров», которое было неизбежно для девятого этажа, хотя они и соглашались с тем что интенсивность работы в МТИ была совсем не такая как в Калифорнии. Том Найт, который немного успел позаниматься хакерством в Стэнфорде, говорил что "В Стэнфорде нельзя было реально заниматься хорошей работой"

Туда также уехал Дэвид Сильвер, и пришел к выводу что «Народ в Стэнфорде был лозером по образу своих мыслей. Они не достаточно серьезно относились к некоторым вещам и они, похоже, больше любили просто повеселиться. Один из парней строил гоночный автомобиль, а второй в подвале собирал самолет…». Сам Сильвер в Стэнфорде занялся железом, а затем сделал аудиокоммутатор, который позволял людям, работающим на терминалах прослушивать любой из шестнадцати каналов, начиная от радиостанций до громкой связи в SAIL. Предпочтения пользователей, в виде набора опций, хранились в PDP‑6, стоявшей в SAIL. Сильвер считал что именно калифорнийский стиль хакерства помог ему немного расслабиться[28] и подготовиться к уходу от закрытого общества девятого этажа.

«Дезертирство» Сильвера и остальных хакеров из МТИ не нанесло большого ущерба лаборатории ИИ; им на смену пришли новые хакеры. Гринблатт и Госпер остались, также как это сделали Найт и некоторые другие канонические хакеры. Но неуёмная оптимистическая энергия, которая присутствовала при начальном взрыве интереса к исследованиям в области ИИ, в частности, установка новых программных систем, похоже, начала рассеиваться. Некоторые ученые жаловались на то, что хвастливые заявления родоначальников ИИ не были выполнены. В самом хакерском сообществе, странные привычки и еще более странное поведение, сформировавшееся за последние десять лет также несколько застыло на одном уровне. Было ли правдой то, что они также закоснели? Могли ли вы состариться как хакер, продолжая все эти тридцатичасовые эпопеи? «Я был действительно горд тем, что мог заниматься хакерством сутками напролет, и меня действительно мало волновало какое время дня или ночи сейчас. Просыпаешься, бывало, и обнаруживаешь что сейчас сумерки, без всякого понятия, что за окном – рассвет или закат?» – говорил Госпер. Однако он знал, что вечно это продолжаться не может, и когда‑нибудь оно подойдет к своему логическому концу – когда не будет ни Госпера, ни Гринблатта, которые могут пахать по тридцать часов в сутки. Насколько далеко может пойти дальше хакерская мечта? И имеет ли вообще какое‑то значение Золотой Век, который теперь подходил к своему концу?

* * *

Шел 1970 год, когда Билл Госпер начал хачить LIFE. Это была еще одна система, которая являлось миром сама по себе. Мир, где поведение было «запредельно сложным, но не настолько сложным, чтобы быть непонятным». Она затянула Госпера на много лет.

LIFE – это игра, компьютерная симуляция, которую придумал Джон Конвей, известный английский математик. Впервые она была описана Мартином Гарднером, в его колонке «Математические Игры» в октябрьском выпуске Scientific American 1970 года. Игра состояла из фишек, установленных на доске в клетку, где каждая фишка представляла собой «клетку». Картина из клеток менялась с каждым ходом игры (который назывался «поколением») и происходила по нескольким простым правилам, по которым клетки рождались, умирали и доживали до следующих поколений, в соответствии с тем какое количество клеток было у них по соседству. Изолированные клетки умирали от одиночества, клетки в большом количестве умирали из‑за перенаселения, в некоторых случаях клетки рождали новые клетки и сохраняли жизнь старым. В колонке Гарднера обсуждались сложные картины, которые создавались в результате простых правил игры и делались некоторые странные выводы, которые еще не были достигнуты Конвеем и его коллегами.

Госпер впервые увидел эту игру, когда он однажды вошел в лабораторию и увидел двух хакеров занимавшихся на PDP‑6 какой‑то фигней. Некоторое время он за ними наблюдал. Его первым желанием было разогнать хакеров, так как их упражнение показалось ему не интересным. Но затем он начал смотреть, как менялась картина на экране. Его всегда восхищало как специфическая способность человеческого глаза могла воспринимать картину на экране; он сам часто любил использовать странные алгоритмы для того чтобы создать изображение на основе математических расчетов. То, что на бумаге выглядело бессвязным набором символов, на экране дышало жизнью. Там был определенный порядок, который изменялся интересным образом, по мере того как алгоритм проходил на несколько итераций вперед или же при смене параметров местами: x на y. Скоро Госперу стало понятным, что LIFE представляет много возможностей. Он и еще несколько работников ИИ, уже самым серьезным образом, начали работу над LIFE. В следующие восемнадцать месяцев он практически ничем другим не занимался.

Первые усилия группы были направлены на поиск конфигураций во вселенной LIFE, которые были возможны теоретически, но которые еще не были открыты. Обычно не было никакой разницы, с какой первоначальной расстановки клеток все начиналось – после нескольких генераций она обычно или исчезала, или превращалась в некоторые известные фигуры, которые назывались по форме, образующей группу клеток. Фигуры назвались «улей», «пасека (четыре улья)», «космический корабль», «бочонок с порохом», «бекон», «Латинский крест», «жаба», «веретено» и «свастика». Иногда после некоторого количества поколений, фигуры могли начать изменяться от одной к другой: их называли осцилляторами, пульсарами или светофорами. Госпер и остальные хакеры искали фигуру под названием «Пушка глайдеров». «Глайдером» называлась фигура, которая перемещалась по экрану, периодически превращаясь в ту же самую фигуру. Если бы у вас получилось создать такую фигуру в LIFE, которая бы могла генерировать другие фигуры, то у вас бы получилась «пушка глайдеров», а изобретатель LIFE Джон Конвей, предложил 50 долларов для первого, кто сумеет создать такую фигуру.

Хакеры тратили все ночи, просиживая за высококачественным терминалом модели «340» (специальный высокоскоростной терминал, изготовленный фирмой DEC), пробуя на нем различные комбинации клеток и проверяя, что из них может получиться. Каждое «открытие», сделанное в этой искусственной вселенной, отмечалось в большой черной книге для записей, которую Госпер окрестил LIFE Scrap‑book. Они смотрели на экран, на котором менялась картина, где одно поколение сменяло другое поколение. Иногда изображение выглядело как червь, который пытается поймать себя за хвост, в промежутке между внезапными поворотами из стороны в сторону, как если бы это была смена между ним и его зеркальным отражением. В другой раз, экран становился полностью темным, так как клетки умирали из‑за перенаселения, а затем из‑за изоляции. После чего экран мог остаться темным. В другой раз картина могла закончиться одной из стандартных «стабильных форм жизни». Или же на экране творилось нечто, что напоминало дуновение ветра – одна маленькая клетка, выброшенная из одной умирающей колонии, могла достигнуть другой колонии, и новый пришелец мог устроить невероятно большую активность. «События текли случайным порядком и сами по себе», – говорил Госпер о тех первых фантастических неделях, – «Мы не могли остановиться наблюдать за тем, что было на экране. Мы сидели и смотрели за тем, что же получится в итоге».

По мере того как они все больше и больше втягивались в игру, мир вокруг них также напоминал им игру в LIFE. Они часто набирали на клавиатуре произвольную картину, такую, например, как узор на куске ткани, или картину которую кто‑нибудь из них нашел в какой‑нибудь книге. Обычно не происходило ничего примечательного. Но иногда в небольшой части общей картины LIFE, обнаруживался какой‑нибудь интересный участок. В этом случае они пытались изолировать этот участок. Также было и в тот раз, когда они обнаружили конфигурацию, которая была названа «челнок». Она проходила по экрану определенное расстояние, а затем начинала двигаться назад. Челнок оставлял после себя несколько клеток, которые хакеры назвали «каплями». Эти капли были «ядом», потому что их присутствие могло ввергать в хаос устойчивые популяции LIFE.

Госперу было интересно, что произойдет, если столкнуться два челнока. Он понимал, что здесь есть, минимум, две или три сотни вариантов. Он проверил каждый из них, и в конце концов у него получилась фигура, которая могла отстреливать глайдеры. Она двигалась по экрану как конец хлыста, выплевывая бумеранги фосфора. Это было величественное зрелище. Не удивительно, что программу называли ЖИЗНЬ, она создавала жизнь сама по себе. Для Госпера программа, реализованная по принципам Конвея, была своеобразной формой генетического творения, но без всяких обязательных жидких выделений и эмоциональных сложностей, связанных с версией изготовления новой жизни, принятой в Реальном Мире. Госпер принимал поздравления, у него получилось создать «пушку глайдеров»!

Рано утром следующего дня, Госпер распечатал координаты фигуры, которая представляла собой глайдерную пушку, и поторопился в офис Western Union для того чтобы отправить телеграмму Гарднеру и сообщить ему об этой новости. Хакеры заработали 50 долларов.

Но и после этого всеобщее помешательство по LIFE на девятом этаже не закончилось. Каждую ночь, Госпер и его друзья монопольно занимали 340‑й дисплей и запускали на нем разные фигуры LIFE. Для них это было непрекращающимся развлечением, исследованием, и путешествием в другой мир. Кое‑то не разделял их восхищения, в особенности Гринблатт. В начале 70‑х годов, Гринблатт завладел лидерством в лаборатории. Его, похоже, больше заботили те вещи, которые надо было сделать, а так как он фактически отвечал за всю систему ITS, он активно пытался трансформировать свое видение хакерской мечты в машину, в которой бы это все воплотилось. Он уже предпринял ряд шагов, построив машину для игры в шахматы, которая играла со скоростью, недостижимой на большинстве из существовавших тогда компьютеров. Он также пытался удостовериться в том, что лаборатория нормально работает, и способствует прогрессированию хакерства и других интересных занятий.

LIFE не произвела на него никакого впечатления. Его сильно беспокоило то, что Госпер и остальные тратят, по его словам, «невероятное количество времени у консоли, уставившись в эти похожие на суп картинки», а также то что они монополизируют единственный 340‑й терминал. Хуже всего было то, что программа, которую они использовали, была, по его мнению, «крайне неоптимальной». С этим хакеры LIFE с готовностью соглашались, но случай с LIFE был редким случаем, когда хакеры переносили некоторую неэффективность. Они были настолько ею одержимы, что не хотели сделать паузу даже на несколько дней, во время которой можно было бы схачить гораздо более лучшую версию. Гринблатт в знак протеста начал громко ругаться, (как он позднее признал, что «средний уровень накаленности обстановки был умеренно высоким»), и не заткнулся до тех пор, пока один из хакеров LIFE не написал более быструю версию программы, в которой можно было даже проходить вперед и назад на несколько поколений, выбирать для просмотра некоторые части экрана, и заниматься прочими вещами, с помощью которых можно было улучшить качество исследования.

Гринблатт так и не ухватил суть. Но для Госпера, LIFE представляла собой нечто большее, чем обычный хак. Он рассматривал ее как путь, "которым делается наука в новой вселенной, где уже все умные парни сделали все, что вы придумали еще двести или триста лет назад. Это история вашей жизни, особенно в случае если вы математик. Каждый раз, когда вы открываете нечто действительно замечательное, вы обнаруживаете что Гаусс или Ньютон знали это еще в детском саду. Но в случае с LIFE – вы были там первым парнем, и там всегда происходили интересные вещи.

Вы могли заниматься чем угодно, начиная от рекурсивных функций и заканчивая разведением животных, и с вами всегда было сообщество людей, которые разделяли эти интересы. Кроме того, было ощущение связи между вами и тем, что вас окружало. Идея заключалась в том, где находится граница с компьютером. Где заканчивается влияние компьютера и начинается ваше окружение?"

Теперь понятно, почему Госпер хачил LIFE с практически религиозным рвением. Метафоры в симуляции поколений, популяций, рождение, смерть, выживание стали для него реальной вещью. Он даже заинтересовался тем, что было бы, если бы LIFE была запущена на суперкомпьютере… и представлял, что в результате из фигур могли бы получиться невероятные объекты. Возможно, что самая настойчивая из них могла бы выжить среди прочих, про которые Госпер, как математик знал, что это практически невозможно. Здесь выживание не определялось случайностью, а было работой своего рода компьютерного дарвинизма. В этой игре, где шла постоянная борьба против разложения и забвения, выжившие формы были «максимально устойчивыми состояниями материи». Госпер, считал что эти формы жизни внутри LIFE со временем, для того чтобы выжить в борьбе за существование, должны были обрести интеллект, и, в конечном счете, развиться в действительно разумные существа.

«Камни сотрутся в пыль за несколько миллиардов лет, но ДНК будет жить», – позднее говорил он, – «Это разумное поведение является таким же организационным феноменом как ДНК, которая вынуждена приспосабливаться, для того чтобы увеличить вероятность выживания некоторой особи. Можно было бы предположить, что гигантские конфигурации LIFE в конце концов могут проявлять разумные свойства. Размышления на тему что они могли „знать“ или как они могли бы „познавать окружающий мир“ были очень интригующими… и возможно, что это во всем этом был подтекст и нашего собственного существования».

Позднее размышления Госпера получили стимул в виде теории Фредкина, что невозможно установить является ли вселенная симуляцией на компьютере, возможно запущенной каким‑нибудь хакером в другом измерении. Госпер начал размышлять о том что в его воображаемой и совершенной LIFE машине, разумным существам, которые проходят через миллиарды поколений, также могут прийти в голову те же мысли. В соответствии со способами, которыми мы познаем физику нашего мира, мы не в состоянии сделать абсолютно надежный компьютер. Так что когда в этой супер‑дупер LIFE машине происходит существенная ошибка, то разумным существам внутри этой программы симуляции может внезапно открыться окно в метафизику, которая и определяет их собственное существование. У них появляются улики в отношении того, как они действительно реализованы. В этом случае, по предположению Фредкина, существа могли сделать точный вывод что, они являются частью гигантской программы симуляции, и они могли начать возносить молитвы к своим создателям о том, чтобы они явили им свой лик в виде распознаваемых образов, и упрашивать их, чтобы те, в читаемом коде, дали им понять кому они подобны. Госпер вспоминал: «Меня задело это замечание, и в течение многих дней это не могло поместиться у меня в голове, до того момента как я это смог принять».

Он принял это.

Может быть, в этом не было ничего удивительного. В некотором смысле эта масштабная гипотеза уже была реальностью сама по себе. Чем были хакеры как не богами информации, перемещающих биты знания в космически сложных комбинациях клеток внутри PDP‑6? Что могло удовлетворить их больше чем обладание такой силой? Если допустить что сила теряется, то тогда можно было понять причины неудачи хакеров в распространении этой силы и самой хакерской мечты за пределы лаборатории, той самой силы, которая была зарезервирована для «виннеров», внутреннего круга, который мог жить по законам Хакерской Этики, но с помощью которой также делались скромные попытки в расширении этого круга для тех кто был похож на тех кто был внутри, тех, кого подгоняло любопытство, гениальность и Пожизненный Императив.

Не задолго до своего погружения в LIFE, Госперу пришла в голову мысль, что тесный круг хакеров исчерпал свой лимит. Она пришла к нему, когда он увидел ночью рукотворный день, во время старта «Аполлона‑17» в 1972 году. Он был пассажиром специального рейса, «научного круиза», в Карибском море, приуроченного к запуску ракеты, а поэтому корабль был забит писателями научной фантастики, футуристами, учеными разных мастей, комментаторами культурных событий, и по словам Госпера, «невероятным количеством пустоголовых туристов».

Госпер был здесь вместе с Марвином Минским. Он принимал участие в дискуссии с Норманном Майлером, Катериной Энн Портер, Исааком Азимовым и Карлом Саганом, который впечатлил Госпера своей игрой в настольный теннис. Для получения реального удовольствия, Госпер сыграл несколько матчей с индонезийцами из команды, которые были лучшими игроками на корабле, что, вообще говоря, было запрещено.

Apollo 17 был первым космическим кораблем с экипажем на борту, который запускался ночью. Круизный теплоход стоял на якоре в трех милях от Мыса Кеннеди, в наилучшей точке, в которой можно было наблюдать старт. Госпер выслушал все мнения о возможной опасности, которые ему говорили перед этой поездкой, в частности, у него интересовались, почему он не хочет посмотреть старт просто по телевизору. Но как можно было упустить возможность быть всего лишь в нескольких милях от настоящей стартовой площадки? И когда он увидел, как эта чертова штуковина начинает подниматься, он оценил всю близость расстояния. Ночь озарилась мощным пламенем, и налетевшая звуковая волна проникла до самых внутренностей. Майку прижало к его груди, звякнула мелочь в его кармане, корабельные громкоговорители слетели со своих креплений и повисли на проводах. Ракета, курс которой, без всякого сомнения, был проложен компьютером, неслась в небо, одержимая космосом словно мститель, как кошмар из «Космических войн». Туристы, толпившиеся на палубе, стояли в оцепенении, очарованные мощью увиденного. Индонезийцы из экипажа словно сошли с ума. Госпер говорил, что они бегали в панике от одного борта к другому и выбрасывали за борт теннисные ракетки, «словно пытаясь сделать жертвоприношение».

Увиденное произвело на Госпера сильное впечатление. До этой ночи, Госпер с презрением относился к используемым в NASA способам работы методом «человеческой волны». Он был непреклонен в защите более индивидуалистической формы хакерства в программировании, что было характерным для лаборатории ИИ и стилю выполнения расчетов вообще. Но сейчас, он увидел как Реальный Мир, когда он хочет взяться за ум, может иметь невероятный успех. NASA не следовала Хакерской Этике. Возможно внутри нее были лаборатории, в которых это было не так, но несмотря на первопроходческие веяния, они не получили достойного распространения. Госпер понимал, что хакеры с девятого этажа в некотором смысле сами себя водили за нос, работая на машинах, которые были очень слабы по сравнению с теми машинами, которые появятся в будущем, и пытаясь при этом изменить мир прямо здесь – в лаборатории. А так как компьютерная индустрия не была в состоянии предложить компьютеры, которые были бы достаточно мощны, чтобы оказать существенное влияние на мир, то не было никакого повода «грохотать своим сундуком», как это делала NASA. Хотя, все чем занимались хакеры – это разработкой Инструментов для разработки Инструментов, и это было досадно.

Размышления Госпера привели его к мысли, что хакеры могут изменить мир, только сделав компьютеры более мощными, не скупясь при этом на затраты. Но на самом деле проблема была гораздо глубже. Мастерство хакеров сделало из компьютерного программирования духовную гонку, волшебное искусство. Культура лаборатории была доведена до состояния технологической резервации, подобной Уэлден Понд[29], но во всем этом кое‑чего не хватало.





Дата публикования: 2015-01-10; Прочитано: 204 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.011 с)...