Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | ||
|
2. По кругу каждый, включая руководителя, говорит о своих ощущениях, переживаниях, о том, что хочется сказать, в чем чувствует нужду поделиться с группой.
Игра по станциям
Игра по станциям отличается своей универсальностью. Ее облик можно совершенно изменить, изменив тему и форму подачи. Чтобы эта игра прошла удачно, нужно определить основные пункты ее проведения: цель, тема, место, материалы, способы осуществления, время.
Цель: развлечь, научить, создать настроение, заставить задуматься, успокоить.
Место: должно соответствовать теме и цели.
Время. Сам вожатый не участвует в игре, он лишь организует детей. Должен быть план передвижений групп по времени. Этот план надо обязательно соблюдать, иначе нарушится движение всех. Если станции далеко друг от друга, нужно продумать, чем заняться на пути.
Телевизионный пример: «Ключи от форта Баярд», замкнутая эстафета.
1. Сюжетный ввод.
2. Передвижение по станциям либо одновременно по «Вертушке», либо по очереди через интервал.
3. Оформление каждой станции, старта и финиша.
4. Число станций не менее числа отрядов.
5. Задания должны быть такие, чтобы время их выполнения не превышало 5-10 минут.
6. Время между станциями - 3-5 минут.
7. Общее время игры, включая ввод и подведение итогов -1,5 часа.
8. Подведение итогов и награждение - обязательно.
9. Маршрутные листы или поводыри из ребят, а также хронометрист для строгого соблюдения графика.
10. Единая система оценок на всех этапах.
Дискуссионные формы работы
Телевизионный пример: «Тема», «Моя семья». Формы: дискуссии, проблемные столы, диспуты.
1. По построению - ведущий против зала или между различными мнениями. Первый вариант более жесткий и требует от ведущего максимальной концентрации. Открытая конфронтация - дискуссия, только два диаметрально противоположных мнения.
2. Задание проблемы (явно или опосредованно через фильм, книгу, обыгранный сюжет).
3. Мнение сторон и аргументы (различные свидетельства, чем-то напоминает суд, где есть судьи, адвокаты и т. д.). В случае проблемных столов - обсуждение в группах и представление результата группового и затем общего решения.
4. Подведение итогов.
5. При необходимости для снятия излишнего накала страстей — музыкальные паузы, гости и т. д.
6. Число обсуждаемых проблем не более трех.
7. Продолжительность 1-1,5 часа.
Тематическая беседа
1. Заранее известная тема.
2. Готовится совместной группой из вожатого и детей.
3. Красивый ввод (как правило - песня, легенда, рассказ).
4. Обмен мнений в максимально доброжелательной форме и по желанию.
5. Продолжительность не более одного часа.
6. В конце необходима «акция» (изложение, рисунок, поделка и т. д.) обо всем услышанном.
Конкурсные программы
Телевизионный пример: «Поле чудес», «Зов джунглей», «Самый умный».
1. Подготовка (красивое оформление, сюрпризы и т. д.)
2. Предварительные игры с залом.
3. Организационные моменты (объяснение правил, представление участников и жюри, почетных гостей и т. д.).
4. Число конкурсов не менее 3 + финал, но не более 6-8.
5. Не должно быть никаких пауз. Все паузы заполняются музыкой, песнями, играми.
6. Общая продолжительность - 1,5 часа, не более.
Отрядные мероприятия
«Мечта»
Цель: развитие воображения и дружественного общения. Форма: круговой рассказ.
Ребятам предлагается помечтать. Пусть каждый из присутствующих расскажет, по возможности откровенно, о своем представлении об идеале в некоторой области. Темы могут быть в таком стиле:
- Как бы я потратил 1 ООО ООО $?
- Как я представляю себе рай?
- Какой бы я хотел иметь дом?
- Что бы я сделал, если бы был всемогущим?
- Что бы я сделал, если бы был главой государства?
«Гномы»
Цель: создание доброжелательной атмосферы в детском коллективе.
Время: от одного вечера до трех дней.
Начало игры: каждый пишет свое имя и фамилию на листочке, сворачивает в трубочку и опускает в шляпу. В игре обязательно должны участвовать и вожатые, чтобы подхлестывать фантазию ребят. Они могут играть в своем кругу или с детьми вместе.
После того как шляпа наполнилась, записки в ней перемешивают, и каждый достает себе из нее записку. Человек, имя которого написано в записке, становится великаном для того, кто ее вытянул. А он для него становится добрым гномом.
Гном должен в течение игры делать своему великану добрые сюрпризы, но так, чтобы тот не мог догадаться о том, кто он.
Игра идет параллельно с другими мероприятиями, но о ней надо помнить и рассказывать всему лагерю о самых забавных проделках гномов (ну, например, порядок навели в комнате великана, платье на люстру повесили, букет цветов через третьих лиц передали и т. д.).
В конце игры устраивается бал, на котором каждый гном дарит своему великану подарок лично. Этот бал плавно переходит в дискотеку.
«Все решают обстоятельства»
Цель: сплочение коллектива, формирование навыков эффективного общения с использованием вербальных компонентов.
Задача: угадать одного из присутствующих в комнате. Ведущий выходит за двеоь. игпоки загадывают одного человека. Водяший заходит и должен задавать вопросы игрокам, чтобы отгадать, кого загадали. В качестве источника информации предлагается описание некоторых обстоятельств. Например:
- Как устроился бы этот человек на необитаемом острове?
- Каким было бы сказочное королевство, в котором он оказался бы королем?
- Кем мог бы он быть в сказке?
-. Кем мог бы он быть в фантастическом романе, в рыцарские времена, в первобытные времена, в детективном романе?
«Есть контакт!»
Цель: интеллектуальное развитие.
Один из игроков загадывает слово и говорит, на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы «л». Для того чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Кто догадался, говорит «контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например букв «а», и тогда образуется слог «ла». Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придется подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.
«Тш-ш-ш-ш»
Цель: концентрация. Время: 5-10 минут.
Сидят в кругу. Каждый выбирает себе предмет и начинает мысленно описывать его. Вожатый случайно вызывает кого-нибудь, и он начинает озвучивать вслух свой рассказ с того места, на котором мысленно находился, когда его вызвали. Одного и того же человека можно спросить два раза, чтобы другие не прекращали думать.
«Отряд»
Цель: развитие в подростке уважения и внимания к окружающим, умения видеть в них положительные признаки и в целом адекватно их оценивать; развитие навыков работы в группе и активного общения.
Возраст: подростки старше 14 лет. Время: 1-1,5 часа.
Форма: психологическая ролевая игра-тренинг.
Дети собираются в холле. На стене висит ватман с вертикально написанными заглавными буквами ОТРЯД. Часть ватмана с расшифровкой букв закрыта полосками из ватмана.
Вожатый. Итак, дорогие друзья, мы собрались с вами для того, чтобы сыграть в игру под названием «Отряд». Задача игры заключается в том, чтобы превратить наш отряд в Личности. Сейчас мы с вами поделимся на пять команд, каждой из которых будет присвоено определенное название, зашифрованное в этом кроссворде.
Вожатые по очереди открывают закрытые слова.
Вожатый. Первое зашифрованное слово - вожатые, это мы, два ваших любимых вожатых. Мы уже готовая команда. Далее: тинэйджеры, ребята, компания, отдельные. Эти команды мы сейчас получим, проведя жеребьевку по жетонам, - кто какой жетон вытащит, в такой команде и будет. Первые четыре команды за 15 минут должны будут подготовить презентацию каждого своего участника по одному его самому положительному качеству, которое он сам объявит. Отличие пятой команды (отдельные) в том, что каждый ее участник назовет свое самое плохое, негативное качество, а другие члены команды подготовят и проведут презентацию, почему с этим человеком ни в коем случае нельзя иметь дело и вообще общаться, указав на этот недостаток. Но набор в эту команду свободен, не более четырех человек. Подумайте сейчас и решите, не хотите ли вы быть в этой команде. Если да, то, пожалуйста, перейдите на место слева. Единственное обязательное условие, чтобы им было не очень тяжело, для поддержки мы приглашаем в эту команду капитана отряда. Он также участвует в презентациях, равно как и готовится презентация по его самому негативному качеству.
После того как сформировалась команда «Отдельные», ведущий проводит жеребьевку по жетонам между другими участниками игры, сформированные команды занимают свои места. Для каждой команды делаются жетоны своего цвета: «Тинэйджеры» - красный, «Ребята» - синий, «Компания» - зеленый. Каждый участник выбирает цвет, который ему нравится больше всего.
Вожатый. Итак, друзья, теперь рассмотрим, как должны выглядеть презентации в каждой команде в зависимости от цвета.
«Тинэйджеры». В психологии красный цвет означает яркие эмоции, поток чувств, упорство, силу воли, соперничество. Используйте максимум эмоций, переживаний, восхищений. Ваши презентации должны быть яркими, стихийными, незабываемыми.
«Ребята». Синий цвет - это цвет организованности, системности, точности, ответственности. Главный их отличительный критерий - выполняемая работа и ответственность за нее. Используйте максимум объективности, но не переходите на чувства, ваши аргументы должны быть четкими и взвешенными.
«Компания». Зеленый - это цвет творчества, созидательности, генерации идей. Это цвет людей, занятых в творческих профессиях. Используйте максимум нестандартных и оригинальных идей. Вы должны доказать, что этот человек важен и интересен, опираясь в первую очередь на положение, что каждый человек - это свой внутренний мир, уникальное в своем роде творение природы.
Ну а мы, вожатые, просто примем друг друга такими, какие мы есть, а уж как мы продемонстрируем это - увидите через 15 минут!
Хочется сказать про «Отдельных». Не бойтесь выражать свои чувства - помните, что это всего лишь роль в игре, как играют в кино отрицательных героев. Более того, вы поможете оценить нам наши собственные недостатки. Мы просим «Отдельных» удалиться за пределы холла, через 15 минут за вами придет один из вожатых. Начинаем игру.
Когда «Отдельные» уходят, вожатые первым делом дают наводку другим командам поддержать «Отдельных» и не согласиться с их презентациями. Затем начинается групповая работа, причем вожатые также готовят презентации друг друга.
После игры проводится анализ. Цель его: доказать, что в каждом человеке обязательно есть что-то хорошее, это надо видеть в себе и в окружающих, но никогда нельзя оценивать человека однобоко.
Постарайтесь проанализировать с детьми все плюсы и минусы каждой позиции, придите к необходимости комплексного подхода к окружающим людям и в целом к жизни.
«Выпуск новостей»
Игра предназначена для детей 14-17 лет. В течение часа отряду необходимо подготовить к «эфиру» и провести телевизионный выпуск новостей о лагере. В отличие от обычного сбора информации по типу «разведай - выполни - сообщи» эта игра позволяет отряду окунуться в атмосферу подготовки выпуска новостей именно в том формате, как это делается в телепрограммах.
Игра начинается с кастинга. Сначала вожатый самостоятельно предлагает вакансии шеф-редактора, ведущего и режиссера. Обычно на эти должности вызываются наиболее активные члены отряда с лидерскими притязаниями. Они выходят в центр зала и садятся
за столик, который впоследствии будет использоваться как стол ведущего в студии. Шеф-редактор предлагает вакансии журналистов (бригады по двое) и отдела рекламы (4-5 человек). Выбирается также один стилист (дизайнер). Перед тем как предлагать вакансии, вожатый знакомит отряд с процессом подготовки выпуска.
1. Составление плана выпуска шеф-редактором, ведущим и режиссером (5 минут).
2. Одновременно: ведущий дает указания журналистам, шеф-редактор дает указания отделу рекламы (10 минут).
3. Одновременно: работа журналистов на точках; работа отдела рекламы по подготовке роликов; работа стилиста; работа режиссера (15 минут).
4. Как только появляются первые журналисты, начинается их работа с ведущим: объяснение материала, подготовка подводок. По мере подхода журналистов идет окончательное редактирование сюжетов шеф-редактором (10 минут).
5. Журналисты, доложившие о сюжете ведущему, работают с режиссером (10 минут).
6. Финальная подготовка: ведущий готовит так называемый «суфлер» (это будут листы бумаги); стилист, режиссер и первые по плану журналисты готовятся к началу выпуска (5 минут).
7. Выпуск.
Общелагерные мероприятия
«День индейца»
Отряды - племена.
У каждого племени свое название, у каждого ребенка свое индейское имя, у каждого должна быть какая-то деталь индейского костюма, алтарь с оракулом (вещатель).
1-й день
1. Подъем под тамтамы.
2. Зарядка: оригинальные движения под определенную музыку.
3. Завтрак. Меню индейца: яблоко земли (картошка), дичь све-
жепойманная запеченная и т. п. (обед, ужин аналогично).
4. Море: игра в скальпы по племенам.
Цель: развитие ловкости, умения стратегически мыслить, умения работать в коллективе.
Участники: команда из 10 человек до 16 лет.
Продолжительность: два тайма по 15 минут, при необходимости - дополнительный тайм продолжительностью 10 минут.
Место проведения: пляж.
Оборудование: ограниченная площадка, ленты разного цвета для каждой команды (по количеству участников), свисток.
Правила игры: у каждого игрока в обеих командах заправлена за пояс лента определенного цвета (у каждой команды свой цвет). Лента не должна быть привязана к брюкам, а должна быть свободно заправлена и спускаться до колена участника (ни ниже, ни выше!). Игрок не имеет права придерживать ленту рукой, он может только блокировать руки соперников. Цель игры - выхватить ленты у соперников и сохранить свои ленты на поясе. Игрок, у которого выхватили ленту, покидает поле игры. Все игроки не могут заступать за ограниченное поле. После окончания тайма подсчитывается количество игроков, оставшихся на поле. Побеждает та команда, у которой игроков осталось больше. Если к окончанию тайма на поле осталось по одному игроку от каждой команды, то тайм проводится до победы одного из игроков. Если после проведения двух таймов у команд оказывается по одной победе, то проводится дополнительный тайм протяженностью 10 минут.
5. Вечернее дело: посвящение, тропа из свечей, испытания, клятва.
6. Перед отбоем - клятва. 2-й день
Подъем, зарядка, завтрак (см. 1-й день).
1. Море (1): найти огненную воду - эстафета на пляже.
2. Море (2): боди-арт.
3. Вечернее дело: конкурс на лучший костюм.
3-й день
Подъем, зарядка, завтрак (см. 1-й день). Вечернее дело: «Найти скво».
«Поиск клада»
Цель: укрепление физического здоровья детей, развитие сообразительности, умения работать сообща. Время: 60 минут.
Место проведения: вся территория лагеря.
Материалы: несколько листов бумаги, 1 приз.
Подготовка игры: вожатый пишет записки, где завуалированно (в стихах, иносказательно, зашифрованно) описаны места территории лагеря. Каждая новая записка посылает участников к следующей. Потом вожатый должен спрятать эти записки в определенных местах лагеря. Теперь можно начинать игру.
Каждая команда получает первое послание и по сигналу отмаршруту, но записка с «кладом» только одна. Нужно пройти обязательно все этапы. В конце самая быстрая команда находит финальную записку с надписью «Клад» и идет к вожатому за призом.
«Большой прыжок»
Цель: сплочение коллектива. Время: 80 минут.
Команды начинают проходить этапы одновременно. Примерные станции:
1. «Монетки» - стакан с водой или можно выкопать ямку в песке (земле), участник с расстояния 2-3 м бросает монетки в углубление (три попытки).
2. «Бермудский треугольник» (по типу классиков) - на земле чертится треугольник и разбивается на маленькие треугольники с обозначением метров.
3. «Кот в мешке» - бег в мешках.
4. «Море удачи» (длинные и короткие палочки с цифрами).
5. «Кочки» - участники должны перейти болото, прыгая с кочки на кочку. Как только участник ошибается (наступает в болото), он освобождается от дальнейшего прохождения, но команде засчитывается то количество кочек, которое участник прошел. Кочки должна пройти вся команда. Участники, допустившие ошибки, остаются в болоте. Но, для того чтобы их спасти, «остатки» команд отправляются на штрафную станцию «Мусорный ящик» (задание: в мусорном ящике должно быть собрано такое количество ненужных вещей - бумажки, камешки, деревяшки, стеклышки, принимается также ненужная одежда, кроме головных уборов, - сколько детей надо спасти).
6. «Босоногий Флинт» - метание обуви с ноги (расстояние до брошенного ботинка замеряется шагами или рулеткой).
7. «Поиски сокровищ» (две площадки 2 х 2 м) - в песке находятся стеклянные шарики и другие мелкие предметы (не менее 20 в каждом квадрате). Вызываются по два представителя от отряда - девочка и мальчик. Девочки и мальчики ищут сокровища в своих квадратах (время одна минута). За каждый найденный предмет команда получает 5 баллов.
8. «Ожерелье» (цепочка из ракушек) - в течение одной минуты отряд собирает ракушки, которые выкладываются в длину на земле.
9. «Ловкость рук» - спичечный коробок располагается на локте участника, задача которого поймать коробок той же рукой (по три участника от команды).
Презентации по теме 6 см. – папка «Презентации» => «Детский оздоровительный лагерь».
[1] Через жаргон, муз.пристрастия, одежду дети пытаются компенсировать эмоциональную, словарную невозможность выразить свои переживания, обозначить свою уникальность (чем более авторитетно офиц.воспит., тем больше потребность выделиться, чем больше сил на это потрачено, тем более стал похожим на других).
[2] Коллектив – необходимый фактор воспитания:
- важнейшее достижение чел.культуры – без него невозможна культурная идентификация Л.,
- естественная соц.среда, в кот. происходит социализация детей и подростков,
- своеобразный «гимнастический зал для оттачивания опыта гражданского поведения (Макаренко),
- способствует духовно-нравственному развитию,
- спбт форм-ю опыта участия в колл.формах орг-ции труда и т.д.
[3] Из опыта скаутов Татарстана:
В скаутских лагерях родителей не жалуют. «Приезжают, конечно, если лагерь найдут, но мы обычно в леса уходим и тихо сидим. Так что у них шансов мало». Здесь, в глуши, скауты играют в разведчиков. Называется это действо «Большая страшная ночь». Ее ждет каждый следопыт. И никто, кроме лидера, не знает, когда она, страшная, наступит. Залезая в спальники, ребята и девчонки прислушиваются к посторонним звукам. А если замечают волнения в рядах своих лидеров-скаутмастеров, то уже точно не могут заснуть. Ждут, когда же раздастся сигнал тревоги и начнутся загадочные испытания. Команда «Лагерь, подъем!» обычно сотрясает палаточный городок в час ночи. И сонное царство более чем из ста человек оживает огромным муравейником: «Враги украли наше знамя!».
Принцип ночной игры прост: чей отряд первым найдет спрятанное в темном лесу заветное полотнище, тот и победит. Но ведь ночь на дворе, страшно. Да и за любым деревом может поджидать затаившийся скаутмастер в маске страшного чудовища. Он может схватить и привязать к дереву. Или облить ведром воды. Заранее приготовленные ловушки спрятаны по всему лесу. Ждет нелегкое испытание и счастливчика, который доберется до знамени. Его встретит мудрый старец и, как в знаменитом форте Боярд, будет пытать загадками и ребусами. «Выживают немногие, – любят пугать бывалые скауты раскрывших рот от ужаса новичков. – А кто выживает, уже ничего рассказать не может».
Скаутские лагеря – это не только летняя забава. Зимой у следопытов ночевки в лесу на морозе и охрана новогодних елок. Весной – программа выживания в условиях таяния снегов. А в конце февраля у православных следопытов самая важная дата: день рождения Роберта Баден-Паулла.
[4] В пионерскую организацию принимаются дети в возрасте от 10 лет и могут состоять в ней до 15 лет. Вопрос о приеме в пионерскую организацию решается на отрядном сборе в индивидуальном порядке открытым голосованием.
Девиз Всесоюзной пионерской организаций имени В. И. Ленина На призыв: «Пионер, к борьбе за дело (сачала было «к борьбе за дело рабочего класса», затем «за дело Ленина и Сталина», затем «за дело Ленина», и наконец Коммунистической партии Советского Союза) будь готов!» - пионер отвечает: «Всегда готов!»
Торжественное обещание пионера Советского Союза «Я (фамилия, имя), вступая в ряды Всесоюзной пионерской организации имени Владимира Ильича Ленина, перед лицом своих товарищей торжественно обещаю: горячо любить свою Родину, жить, учиться и бороться, как завещал великий Ленин, как учит Коммунистическая партия, всегда выполнять Законы пионеров Советского Союза».
Законы пионеров Советского Союза 1.Пионер предан Родине, партии, коммунизму. Пионер готовится стать комсомольцем. Пионер держит равнение на героев борьбы и труда. Пионер чтит память павших борцов и готовится стать защитником Родины. 2Пионер настойчив в учении, труде и спорте, 3Пионер честный и верный товарищ, всегда смело стоит за правду. Пионер - товарищ и вожак октябрят. 4. Пионер - друг пионерам и детям трудящихся всех стран.
Каждый пионер носит красный галстук и пионерский значок. Красный галстук - частица Красного знамени, он символизирует единство трех поколений: коммунистов, комсомольцев и пионеров.
Салют - пионерское приветствие. Пионеры Советского Союза имеют единую пионерскую форму.
В дни празднования Великой Октябрьской социалистической революции - 7 ноября, дня рождения В.И. Ленина- 22 апреля и в другие праздники советского народа юные ленинцы вместе с трудящимися выходят на демонстрации, торжественно отмечают пионерскими парадами и шествиями, линейками и кострами, сборами и митингами эти знаменательные события.
Опорные тесты с ответами
1. На стол пролита концентрированная кислота. Ваша тактика:
2. Унифицированными называются единые, утвержденные Министерством здравоохранения методы исследования, обязательные для всех лабораторий:
3. При взвешивании нужно сидеть строго против весов, а не сбоку! Ящик с разновесом помещают справа от весов, а взвешивают предмет – слева:
4. Весы, применяемые для взвешивания в лаборатории:
5. Использование унифицированных методов необходимо для:
6. "Положение об унифицикации клинических лабораторных методов исследования " утверждено приказами Министерства здравоохранения:
7. В целях подготовки ЛПУ к работе в условиях бюджетно-страховой медицины и повышения эффективности их деятельности утверждено Положение об аккредитации клинико-диагностических лабораторий:
8. Номер приказа, отражающего дальнейшее совершенствование контроля качества клинических лабораторных исследований:
9. Правила по технике безопасности, которые должен выполнять лаборант:
10. Функциональные обязанности лаборанта:
11. Виды исследований, относящиеся к общеклиническим:
12. Основой определения должностных окладов работников здравоохранения является:
13. Единая тарифная сетка включает:
14. Размер тарифной ставки первого разряда:
15. Тарифная ставка первого разряда:
16. Регулирование оплаты труда работников бюджетной сферы осуществляется:
17. В настоящее время в Российской Федерации принята модель здравоохранения:
a. государственная
b. смешанная
c. частная
d. бюджетно-страховая
18. Из фондов медицинского страхования финансируется:
a. медицина катастроф
b. подготовка медицинских кадров и научные исследования
c. развитие материально-технической базы здравоохранения
d. оказание гарантированных видов медицинской помощи по программе обязательного медицинского страхования
19. Гарантированные виды медицинской помощи оказываются при страховании:
a. возвратном
b. обязательном медицинском
c. социальном
d. добровольном медицинском
20. Документ, являющийся гарантией получения бесплатной медицинской помощи при бюджетно-страховой медицине:
a. медицинская карта амбулаторного больного
b. медицинская карта стационарного больного
c. паспорт
d. страховой полис
21. Медицинский этикет это:
a. cоблюдение правил внешней культуры поведения
b. соблюдение правил внутренней культуры
c. все перечисленное
22. Функциональные обязанности фельдшера-лаборанта указаны в приказах:
a. Приказ МЗ РФ № 186 от 09.10.98 г.
b. Приказ МЗ РФ № 249 от 19.08.97 г.
c. Приказ МЗ РФ № 720 от 31.07.78 г.
d. Приказ МЗ РФ № 380 от 25.12.97 г.
23. Внутренняя культура медицинского работника это:
a. чувство коллегиальности
b. дружелюбие
c. соблюдение дисциплины
d. все перечисленное
e. отношение к труду
24. Приказ, регламентирующий проведение аттестации работников со средним медицинским образованием:
a. Приказ МЗ РФ № 186 от 09.10.98 г.
b. Приказ МЗ РФ № 380 от 25.12.97 г.
c. Приказ МЗ РФ № 314 от 09.08.01 г.
25. Внешняя культура медицинского работника, это:
a. благопристойное поведение
b. внешний вид
c. умение вести себя среди коллег и больных
d. хороший тон
e. все перечисленное
26. Приказ, регламентирующий проведение сертификации работников со средним медицинским образованием:
a. Приказ МЗ РФ № 380 от 25.12.97 г.
b. Приказ МЗ РФ № 186 от 09.10.98 г.
c. Приказ МЗ РФ № 249 от 19.08.97 г.
d. Приказ МЗ РФ № 318 от 17.11.95 г.
27. К работе в качестве специалиста по лабораторной диагностике допускаются лица:
Дата публикования: 2014-12-30; Прочитано: 948 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!