Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Глава третья: Персонаж и трайты 1 страница



Для игры в Оборотней вам необходимо создать персонажа – избранного Геей – который будет вашим воплощением для взаимодействия с миром и участия в истории. Ваш персонаж подобен главному герою в романе или кино, за исключением того, что когда история закончится, вы сможете продолжить в следующей, и так далее. Ваш персонаж будет развиваться по мере дальнейшей игры, изменяясь, вероятно, самым удивительным для вас образом.

В этой главе вы найдете все, чтобы создать неповторимого персонажа-оборотня, которым вы можете потом долго играть, описывая его похождения и совершаемые подвиги. Прежде всего, вам необходимо вкратце сформировать общую концепцию, а потом перевести ее в числа игровой механики. Эти числа сразу не особо вдохновляют или заставят задуматься – трудно представить себе убедительный образ, сказав «у моего персонажа четыре точки в Этикете» – но они служат отправным пунктом, который поможет отразить вам сильные и слабые стороны в конкретных понятиях. Эти числа также служат, чтобы определять успешность определенных действий персонажа. Персонаж-манипулятор способен лучше убедить сторожа в необходимости посетить офисный кабинет в поздний час, нежели это будет делать прямолинейный или сдержанный персонаж.

Лучше всего создавать персонажа с помощью и под контролем Рассказчика. Когда вы лучше познакомитесь с игрой, вам будет легче создавать желаемого персонажа. Желательно предварительно посоветоваться с игроками и Рассказчиком, чтобы все персонажи объединились без особых проблем. Оборотни объединяются в стаи, так что игроки должны помнить этот аспект при создании своих персонажей.

Трайты

При решении создать персонажа у вас должна быть в уме общая картина, в которую входит: где он живет, как вырос, что любит и что ненавидит. Эти факторы делают каждого персонажа живым и уникальным. Но прежде чем играть этим персонажем, вам необходимо определить его трайты. Вы не сможете считать своего персонажа мудрым и остроумным, не распределив точки на Интеллект и Сообразительность. Он не может быть убийственно красивым, если нет точек на Внешности. Вы должны назначить трайты до той степени, которая олицетворяет задумку и предполагаемую роль. Персонаж-краснобай должен иметь Обаяние или Манипулирование вместе с Хитростью, если группе потребуется кому-нибудь по быстрому заговорить зубы. С другой стороны, такому персонажу может потребоваться поддержка физически крепкого компаньона для решения чисто силовых проблем, например, драк.

Трайты описываются числами от одного до пяти (Ярость, Гносис, Известность и Сила Воли как исключения оцениваются от одного до десяти). Каждое число отражает способность персонажа в этом специфическом трайте. Значения трайтов подобны оценкам, которые критики дают кинофильмам или ресторанам. Отсутствие точек – это ужасно (для некоторых трайтов вообще характеризует персонажа как недочеловека), пять точек – превосходно (вероятно, лучший в мире), и значения, колеблющиеся от одной до четырех точек – что-то промежуточное между предыдущими. Эти значения важны для определения результатов бросков костей, если в этом настанет необходимость (более подробная информация в главе 5).

Стандартные трайты и термины:

Персонаж-оборотень имеет следующие трайты:

Имя: Имя персонажа, которое может быть людским, или прозвищем, или «заслуженным именем», даруемым племенем. Обычно персонажи используют свое имя, данное при рождении, и имя, «даруемое» Гару.

Игрок: Собственно тот, кто играет этим персонажем.

Хроника: Хроника – это серия историй, повествующая о деяниях вашей стаи; если игровая сессия – эквивалент еженедельной серии по «ящику», то хроника – это название самого сериала. Многие Рассказчики дают особые названия для своих хроник.

Порода: Показывает ваше происхождение – рождены ли вы волком, человеком или являетесь потомком двух оборотней.

Покровительство: Лунная фаза, под которой вы родились, подобная астрологическому знаку (только намного могущественнее). Покровительство определяет роль персонажа в общественном устройстве оборотней.

Племя: Племя, которое приняло вашего персонажа; оно определяет его склонности, его взгляды и цели.

Название стаи: Большинство стай использует простые названия, происходящие от имени тотема, септа или своей главной задачи. Вы и остальные игроки сами можете выбрать название свой стаи.

Тотем стаи: Каждая стая связана с определенным тотемом через дополнение Тотем. Этот тотем предоставляет особые силы стае и добавляет индивидуальности. Вы и ваши соратники должны самостоятельно выбрать тотем.

Концепция: Базовое описание персонажа, его истории или стремлений, состоящее максимум из трех слов; обычно такое как «Миротворец поневоле», «Дипломат-нейтрал» или «Современный крестоносец».

Атрибуты: Врожденные, самые основные способности и потенциал персонажа.

Способности: Любые умения, которые персонаж умеет делать лучше всего, узнанные навыки и изначальные таланты.

Дополнения: Это те преимущества, которые ваш персонаж получил в результате своего происхождения или воспитания, большое ли это богатство или превосходная родословная.

Дары: Ваши Дары – это особые сверхъестественные силы, полученные от духов. Дары предопределены вашей породой, покровительством и племенем.

Известность: Это показывает, насколько известен (или опозорен) персонаж перед остальными Гару. Слава – мера его храбрости и доблести в сражениях, Честь измеряет его способность жить согласно этике своего вида, и Мудрость представляет предусмотрительность, его репутацию хорошего или слабого арбитра.

Ранг: Чем выше ранг персонажа, тем могущественнее он в обществе Гару. Все персонажи начинают с Рангом 1, но он может подниматься до 5 или 6, становясь уважаемыми старейшинами.

Ярость: Сверхъестественный гнев оборотней, мера злобы, неважно вашей или персонажа. Высокое значение Ярости представляет опасность как для противников, так и для друзей.

Гносис: Мера связи с миром духов, а также запас хранимой в оборотне духовной энергии.

Сила воли: Этот Трайт показывает целеустремленность персонажа и, как не парадоксально, его волю; оборотни с высокой Силой воли никогда не отступят и не сдадутся.

Здоровье: Оборотни постоянно подвергают опасности свои жизни, получая ужасные раны и восстанавливая потом здоровье. Показатель Здоровье говорит, насколько персонаж ранен на текущий момент.

Опыт: Этот параметр показывает, что вы познали с того момента, как стали Гару. Все персонажи начинают с нулем очков опыта. Вы можете тратить очки опыта на повышение имеющихся трайтов или развивать новые.

Самое начало

Персонажи Оборотней: Апокалипсис основываются на пяти основных понятиях, которые должны учитываться при создании.

• Вы можете создать персонажа любой нации, любого возраста, любого социального класса, но ваш персонаж подвергся Первому Изменению совсем недавно. Он, скорее всего, очень немного знает об обществе Гару, если он не получил наставлений от Ментора или Родни, или если он метис.

• Процесс создания персонажа разработан, чтобы помочь вам правильно оценить персонажа и действовать в рамках правил. Числа в меньшей степени важны, чем концепция, но трайты вашего персонажа должны поддерживать и усиливать концепцию. Единственный путь, чтобы персонаж оживет для вас, других игроков и Рассказчика – это ролевой отыгрыш. Помните об этом, творя персонажа.

• Система создания персонажа Оборотней основывается на точках – вы получаете точки для определения каждого аспекта персонажа (Атрибуты, Способности, Преимущества). После распределения этих точек, вы получаете запас свободных очков, чтобы сделать персонажа более целостным. Обратите внимание, что даже свободные очки не позволят вам внести все изменения, которые вам нужны. И это замечательно! Ваш персонаж на начале уже чего-то да и стоит, и он сможет раскрыть свой потенциал в ходе игры по прошествии времени.

• Значение трайта, равное единице – это плохо, тогда как пятерка – совершенство в выбранной области. Если вы имеете единичку в Способности, это означает, что персонаж неопытен или не очень компетентен в данном вопросе. Ваш персонаж не обязательно бесполезен, если его Сила равна одному. Вместо этого, продолжайте более подробно описывать персонажа. Одноточечный трайт в таком аспекте не менее важен пятиточечного. Не забывайте, что физические атрибуты изменяются, когда Гару меняют форму. В форме Кринос персонаж намного сильнее, чем в Хомид.

• Очень важно создать персонажа, который впишется в группу. Можете не думать, что остальные игроки потерпят персонажа, который не будет работать в команде. Если поведение персонажа нарушает ход повествования, другие игроки или Рассказчик могут попросить вас изменить стиль игры или создать более удачного персонажа. Гару – социальные существа, и трудна жизнь оборотня, не способного действовать сообща с товарищами по стае. Выживание подчас зависит от способностей всей стаи, взаимного сотрудничества и сплочения.

Роль Рассказчика при создании персонажа

Будучи Рассказчиком, вы должны провести своих игроков через создание персонажа. Когда игроки попадут на ваш первый сеанс, с ними стоит обсудить основные предпосылки и тему игры. Практично будет написать текст, в котором вы опишете, с чего вы хотите начать и чего хотите добиться. Не обязательно полностью раскрывать свои планы, просто укажите направление, в котором будет развиваться хроника. Если игроки не знакомы с Оборотнями, не лишним будет потратить время на изучение игрового мира и правил. Не стоит объяснять все правила и концепции, все равно новый персонаж не будет знать больше самого игрока. Попытайтесь описать самые элементарные вещи, оставив простор для самостоятельного изучения системы игроками.

Для начала, выдайте каждому игроку планшет персонажа и дайте время на изучение и возможность задать вопросы. Затем постепенно разъясните весь процесс создания персонажа. Позволяйте игрокам задавать вопросы и отвечайте на них как можно понятнее. Наберитесь терпения, это позволит в будущем сохранить много времени и нервов. Не забудьте объяснить важность трайтов и как они влияют на персонажа.

Прежде чем игроки приступят к созданию своих персонажей, обсудите тип стаи, которой они хотели бы играть, и распределите роли каждого персонажа внутри этой стаи. Не зацикливайтесь на «Гару от каждого покровительства» или «не более одного оборотня от одного племени». Подумайте, почему эти оборотни объединились в стаю, и что они должны будут делать в ней. Помогите игрокам стать одной командой.

Не бойтесь потратить целый сеанс на создание персонажей и не торопите игроков. Дайте им время, чтобы персонажи обросли индивидуальностью, мотивами, надеждами и мечтами. Вам же не нужны бездушные манекены – карикатуры на персонажей. Вступление стоит сделать в виде короткого сеанса, в котором будет рассказано о жизни персонажа в прошлом, в том числе о его семье и, конечно, Первом Изменении. Эта прелюдия будет первым взаимодействием персонажей с вашей хроникой, так что сделайте ее запоминающейся и интересной. Пройдя индивидуальные вступления, расскажите о формировании стаи. Опишите случай, например Обряд Перехода, который сподвигнет персонажей на длительное сотрудничество. Дальше в этой главе вы сможете найти больше информации о прелюдии.

Шаг первый: концепция персонажа

Прежде, чем вы напишете первое слово или заштрихуете первую точку, вам необходимо сформировать концепцию персонажа. Концепция должна быть общей идеей, которая будет обрастать деталями. Придумайте себе что-нибудь интересное, чем бы вы могли потом долго играть. Поскольку вы будете развиваться по мере дальнейшей игры, то вы сможете изменять и модифицировать своего персонажа, но все же необходима отправная точка. Концепция персонажа – это некий тезис, характеризующий его. Например, «мой персонаж подростком сбежал из дома, не выдержав диктата родителей, и пережил свое Первое Изменение в ночлежке таких же беглецов. Теперь он посвящает все свободное время, чтобы присматривать за беспризорниками, чтобы такое больше не повторилось». Концепция должна быть уникальной и интересной, удовлетворять вас и Рассказчика.

Как только вы определились с концепцией, вам требуется совершить три выбора, дабы укрепить вашу концепцию. Вы должны подобрать своем персонажу его породу (вид), покровительство (роль в обществе Гару) и племя (группу общих интересов). Чем лучше вы проникнетесь этими аспектами, и чем меньше они будут противоречить вашей концепции, тем более завершенным и увлекательным будет ваш персонаж.

• Порода: Гару – создания двух миров, не принадлежащие обоим. Оборотни – иные по отношению к остальным людям (волкам). Они не могут продолжать свой вид среди себе подобных. Гару спариваются с волками или людьми для продолжения своего рода, здорового и способного размножаться.

Брак двух оборотней – одно из древнейших табу оборотней. Потомство такого союза всегда бесплодно, и изуродовано, или безумно (впрочем, и то, и другое может быть одновременно). Что, еще хуже, это всегда рождается в форме Кринос, и не может менять форму, не достигнув восьми лет, заставляя прятать родителей его от человеческого общества. За этим исключением, оборотни появляются очень редко. Девять из десяти младенцев или щенков – Родня или обычные детеныши, связанные с Гару лишь кровью. В некоторых семьях через многие поколения, когда уже Гару забудут эту Родню, может появиться на свет оборотень. В иных семействах, наоборот, каждый ребенок будет способен измениться. Гару стараются отслеживать все родственные связи, чтобы предсказать появление всех потенциальных оборотней. Когда Гару обнаруживают любого, прошедшего Первое Изменение (случайно или целенаправленно), они уводят его в свое племя, где сообщают о том, кто он, о войне и его роли в этой борьбе.

Нынешнее поколение Гару верит, что все презнамования предвещают Апокалипсис. Теперь оборотни меньше озабочены продолжением рода, так как никто не думает, что следующее поколение сможет созреть к последнему сражению.

Есть три породы: хомид (рожденный человеком), люпус (рожденный волком) и метис (рожденный от союза двух оборотней). Все метисы обладают уродствами (см. страницы).

• Покровительство: Фаза луна, под которой родился персонаж и которая помогает ему. Это как астрологический знак, только более значимый среди Гару. Для Гару, Луна – ключевое место в их жизни, и от нее они получают свою Ярость. Покровительство вашего персонажа указывает на специализацию вашего персонажа, его сильные и слабые стороны.

Вы можете выбрать из пяти покровительств: Рагабаш (обманщик, разведчик или шпион), Теург (шаман, провидец или мистик), Филодокс (судья, законодатель или посредник), Галлиард (историк, бард или рассказчик) и Арун (воин или охранник). Покровительство может иметь значительное влияние на вашего персонажа. Арун стремится быть сильнее, тогда как Рагабаш – хитрее.

Более подробную информацию вы может прочитать на страницах.

• Племя: В преддверии грядущего Апокалипсиса, стаи обычно формируются из разных племен, так как тех Гару, кто придерживается традиции формирования стаи только из членов одного племени, слишком мало. Но даже в таком случае племя дает основу Гару, кто он такой. Каждое племя имеет определенный тотем, который определяет большинство характеристик племени. Тщательно подумайте, прежде чем выбрать племя. Ваш выбор повлияет на вашу концепцию (и на ваши Дополнения).

Игроки могут выбирать любое из 12 племен, описанное в Оборотнях. См страницы по каждому племени и об их особенностях.

Шаг второй; выбор атрибутов

Определившись с концепцией и выбрав породу, покровительство и племя, вам необходимо распределить трайты. Сперва требуется определить ваши атрибуты. Атрибуты определяют врожденные способности вашего персонажа. Насколько быстр ваш персонаж? Он привлекателен, а, может быть, красив? Насколько остр его ум? Атрибуты позволяют на каждый из этих вопросов объективно ответить.

Сначала необходимо распределить приоритеты в атрибутах по трем категориям – физические, социальные и ментальные. Решите, в какой категории ваш персонаж сильнее, потом также выберите вторичную категорию, в оставшейся категории вы слабее всего. Действительно ли ваш персонаж чаще полагается на ум, нежели на физическую силу – решает ли он вопросы полагаясь на интеллект и смекалку, а не напором и жестокостью?

• Физические атрибуты определяют такие параметры вашего персонажа, насколько быстро он бегает, сколько он может поднять, и насколько он здоров. Если ваш персонаж ориентирован на «экшен», стоит выбрать в качестве первичной категории физические атрибуты.

• Социальные атрибуты определяют способность вашего персонажа взаимодействовать и использовать в своих интересах окружающих. Социальные атрибуты влияют на первое впечатление, которое вы производите, способность увлекать людей за собой и нравиться им. Если ваш персонаж – манипулятор или соблазнитель, лучше всего первичной категорией взять социальные атрибуты.

• Ментальные атрибуты определяют умственные способности вашего персонажа. Как быстро он соображает? Как хорошо он видит? Умен ли он? Если ваш персонаж любит решать задачи или аналитик, тогда ментальные атрибуты должны быть первичны.

Концепция персонажа должна влиять на приоритеты категорий атрибутов, но не должна ограничивать их. Вполне жизнеспособен солдат с первичными ментальными атрибутами (гениальный тактик) или актер – с физическими атрибутами (например, танцор). Вы можете модифицировать свою концепцию, и приоритеты атрибутов должны подсказать, в каком направлении это можно сделать.

У вашего персонажа в каждом атрибуте уже стоит по единице. Приоритеты означают, сколько вы сможете распределить дополнительных точек. Распределите в первичной категории семь точек, пять точек – во вторичной категории, и три точки – в третичной. Как пример, семь точек вы распределяете в ментальные атрибуты, пять и три – в социальные и физические соответственно. Вы можете распределять эти точки как угодно (в нашем примере вы можете все три точки физических атрибутов можете записать на Ловкость, оставив в Силе и Выносливости по единичке), за исключением того момента, что значение любого атрибута не может быть больше пяти точек.

Вы можете увеличить атрибуты за счет свободных очков или дальше по ходу игры.

Шаг третий: выбор способностей

Способности описывают, что знает ваш персонаж и умеет делать. Они представляют то, что можно выучить, а не проистекает из внутреннего потенциала.

Подобно атрибутам, способности оцениваются от одной до пяти точек. Эти точки указывают на вашу компетентность в этом вопросе. Вы используете это число (обычно в комбинации с атрибутом), чтобы определить количество кубиков, необходимое для определения успешности применения способности. Способности также разделены на первичную, вторичную и третичную категории.

Способности разделяются на таланты, умения и познания. У каждой категории есть свои отличия.

• Таланты это такие способности, которые персонаж может применять и изучать интуитивно. Таланты необходимо тренировать и изучать самому, книги и преподаватели помочь не могут. Они вырабатываются с опытом. Если персонаж вырос на улице, он будет опытен в Знании улиц. Некоторые таланты (такие как Атлетика, Драка или Экспрессия) могут быть натренированы, но это необязательно. Если ваш персонаж стремится полагаться на собственный ум и здравый смысл, таланты стоит выбрать первыми.

• Умения это способности, изученные в ходе тренировок или подготовки. Для некоторых нужна практика, а для других – хороший тренер. Если ваш персонаж многое умеет делать, желательно выбрать умениями первой категорией.

• Познания – способности, постигнутые в ходе напряженного изучения или старания. Многие познаются в школе или из книг, но можно научиться через жизненный опыт. Если ваш персонаж образован, имеет хорошую память или тратит много времени за учебой – познания стоит выбрать первичной категорией.

Определите приоритеты для категорий способностей (первичные, вторичные и третичные). Подобно атрибутам, руководствуйтесь своей концепцией. В отличие от атрибутов, на способностях ничего сразу не стоит.

Распределите 13 точек на первичные способности, 9 – на вторичные и 5 – на третичные. Вы не можете назначать на одну способность более 3 точек, но вы можете их поднять до четырех и пяти за счет свободных очков немного позднее.

Шаг четвертый: преимущества

Для определения преимуществ не требуется распределять приоритеты. Наоборот, на каждое преимущество вы получите определенное количество точек. Конечно, их можно будет дополнительно повысить за счет свободных очков.

Дополнения

У вашего персонажа есть пять точек, которые необходимо распределить среди 10 дополнений. Обратите внимание на ограничения, которые налагаются различными племенами. Выбранные дополнения должны поддерживать общую концепцию.

Дары

Ваш персонаж получает три Дара (силы Гару, даруемые духами) первого уровня. Выберите по одному Дару от своей породы, покровительства и племени (см. Резюме создания персонажа на странице). Вы можете брать дополнительные Дары за свободные очки, но только первого уровня.

Известность

Известность очень важна для вашего персонажа, влияющая на продвижение среди Гару. Обстоятельства вашего появления на свет определяют постоянное значение Известности. Персонажи не могут начинать с временными пунктами известности (за исключением стай, тотемы которых предоставляют такую возможность, о которых можно прочитать в Приложении).

Ранг

Ранг – степень положения Гару и значимости в обществе оборотней, определяется количеством известности (у каждого покровительства свое значение). Все персонажи начинают в ранге 1 (клиат).

Шаг пятый: последние штрихи

Теперь настало время сформировать персонажа и распределить свободные очки. На этом этапе также определяется Ярость персонажа, его Гносис и Сила воли.

Ярость

Ярость определяет внутренний гнев и злобу персонажа. Высокое значение Ярости затрудняет общение с обычными волками и людьми. Покровительство персонажа определяет начальную Ярость.

Гносис

Гносис определяет духовность персонажа и его способность взаимодействовать с природой. Оборотень без Гносиса не может соединяться с миром духов и не может получать от него свои силы. Порода определяет величину Гносиса.

Сила воли

Сила воли отражает самоконтроль персонажа и способность сопротивляться неблагоприятным обстоятельствам. Персонажи могут использовать Силу воли для контроля своих действий, если нет уверенности в его выполнении (безумие или что-нибудь подобное). Выбор племени определяет значение Силы воли.

Свободные очки

Завершающая стадия. Вы получаете 15 свободных очков, чтобы закончить создание персонажа и выбрать те трайты, которые сразу выбрать не удалось. У каждого трайта своя цена (см. таблицу в Резюме создания персонажа на странице).

Искра жизни

Теперь пришло время проработать те качества персонажа, которые не имеют никакого отношения к механике игры. Совершенно не обязательно их записывать, но это сделать желательно. По крайней мере, проработайте их в ходе игры. Через какое-то время они могут меняться вместе с персонажем.

Внешность

Как выгляди ваш персонаж? Какие трайты влияют на его внешность? Если у него 4 точки в Силе, то он мускулистый. Если у него высокое Обаяние, ему легче убеждать людей. Зацепки для этого лежат в вашей концепции и трайтах. Вы можете определить не только облик персонажа, но его манеры и поведение, как он одет. Он двигается уверенно и пристально глядит, или сутул и смотрит на кого угодно, кроме собеседника? Он одет по-простому или имеет более изысканные вкусы? Гораздо запоминающимся будет персонаж, который «прихрамывает, вероятно, сказывается старая рана», чем сказать «у него единичка в Ловкости».

Специализации

Персонажи с высокими значениями трайтов могут быть очень хороши в особых областях – даже больше, чем это позволяют точки. Если у вашего персонажа любая способность или атрибут равен четырем или пяти, вы можете этому трайту подобрать специализацию (характерные специализации приведены в описании трайта). Концепция по-прежнему должна определять специализации (бывший морской пехотинец выберет «автоматы» в способности Огнестрельное оружие, тогда как гангстер выберет «пистолеты»). Вы можете не заполнять специализации сразу, а сделать это позднее в ходе игры, но не моментально, выбирая их по обстановке. Специализация может быть инструментом игромеханики, давая бонус при бросках (см. ниже).

Вы также можете выбрать специализации для трайтов, в которых у вас три и меньше точек. Вы не можете получать преимуществ от применения такой специализации, но можно использовать для большей детализации персонажа. Вы не можете брать специализации, которые, по мнению Рассказчика, слишком неконкретны (например «мелкое стрелковое оружие» для Огнестрельного оружия или «острые чувства» для Бдительности).

Мелкие штрихи

Каждый имеет свои особенные привычки, анекдоты, интересы и хобби. Они не способны сильно повлиять на персонажа, но делают его более живым и колоритным. Попробуйте описать несколько таких причуд. Они могут быть разными: от убийственно черного юмора до ненависти к пуделям или любви к «боевикам». По мере игры у персонажа могут появляться новые черты или изменяться старые.

Мотивации

Что движет вашим персонажем? Почему он начал сражаться против Вирма? На какой основе он рискует своей жизнью за своих соплеменников и Гею? Хоть сама по себе борьба с Вирмом – достойное дело, у многих Гару есть свои интересы в этой тысячелетней войне. Как история вашего персонажа связана с уничтожением искажений Вирма? Какая либо драма – хорошая причина для мотивации любой хроники. Возможно, банда фомори уничтожила семью персонажа во время его Первого Изменения, и теперь с каждым ударом по прихвостню Вирма он мстит за свою семью. Мотивы могут различны. В этом же случае персонаж может искать семейных духов, чтобы поведать им, что эти смерти были отомщены. Мотивации персонажа должны отвечать на вопрос «Зачем я веду эту войну?».

Обычная жизнь

Многие Хомиды стремятся поддерживать «нормальную» жизнь в человеческом обществе. В конце концов, не все Гару полностью отбрасывают свои старые жизни. Несколько племен, таких как Грызущие Кость, Гуляющие по Стеклу и Дети Геи, проводят значительную часть своей жизни среди людей. Даже некоторые члены других племен, таких как Потомство Фенрира и Черные Фурии, стремятся к этому. Как ваш персонаж уживается? Как он справляется с Яростью или угрозой невиновным?

Люпус Гару иногда возвращаются к существованию среди волков. Всегда (даже самый мелкий Рагабаш) они становятся вожаками стай. Как он общается с другими волками? Как он относится к людям-охотникам?

Все может быть совсем не так. Хомид может захотеть побыть волком, а люпус – поэкспериментировать с обитанием в городе (хотя такое для Красных Когтей маловероятно).

Стая

Для хроники Оборотней стая гораздо важнее, чем отдельные персонажи. Стая для Гару – основная социальная единица; Гару вне стаи – практически социальный изгой. Для поддержания стаи необходима сплоченность всех ее членов. Единство стаи очень важно для общего успеха.

Обычно Гару из одиночек сливаются в стаю после совместно пережитых опасностей того ада, что зовется Обрядом Перехода. Они вместе живут, дышат одним воздухом, вместе едят и спят, а также вместе принимают решения. Так они существуют после своих Первых Изменений и все время действуют сообща.

Подчеркивая важность отношений членов стаи, не говорится о том, чтобы они любили друг друга и работали как одно целое – такое невозможно. Гораздо интереснее, когда персонажи спорят и конфликтуют по каким-то вопросам. В конце концов, у каждой семьи есть свои секреты. Но, тем не менее, стая это более чем сумма ее членов. Она объединяет Гару с общими задачами, мотивациями, врагами и предпосылками.

Это может помочь игрокам мысленно представить стаю и проработать ее даже до создания своих персонажей. Рассказчик и игроки должны обсудить цели стаи (должна быть, по крайней мере, хоть одна) и как она сформировалась. Как это произошло? Как стая взаимодействует с другими стаями? А с септом? Как только игроки определятся с концепцией стаи, они могут распределить роли в ней и соответственно выбрать для этого подходящих персонажей.

Создание стаи

Стая служит осью, вокруг которой разворачивается хроника. Персонажи могут присоединяться к ней или гибнуть, но стая будет существовать. Из-за этого чрезвычайно важно, чтобы игроки договорились о типе стаи, так как это будет влиять на хронику. Если игроку не понравится его персонаж, в следующий раз он сможет создать другого. Если игрокам не нравится сущность их стаи, это уже повод пересмотреть всю хронику в целом.

Большинство стай в Последние Дни формируется в ходе Обряда Перехода, когда персонажи объединились для выживания. В прошлом стаи формировались из членов одного племени. В нынешнее время, когда Гару немногочисленны, а Последнее Сражение не за горами, только старейшины продолжают такую практику. Современные стаи формируются из членов разных племен в надежде поддержать друг друга и скрыть индивидуальные слабости.

При создании стаи игроки должны ответить на несколько вопросов. Игроки должны ответить на эти вопросы прежде, чем создадут персонажей или завершат вступление, но они могут потом внести дополнения. Цель – создать устойчивую концепцию стаи, чтобы персонаж был в ее контексте.





Дата публикования: 2014-12-28; Прочитано: 272 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.018 с)...