Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Ночной Ползун



Улучшенный Захват (Ех): Чтобы использовать эту способность, Н.П. должен поразить противника атакой укуса. Если он проводит удержание, то он автоматически наносит повреждение укуса и может попробовать проглотить противника.

Проглотить Целиком (Ех): Н.П. может попробовать проглотить захваченного противника Огромного или меньшего размера, делая успешную проверку борьбы. Попав внутрь, противник получает 2d8+12 очков дробящего повреждения плюс 1d8 очков кислотного повреждения за раунд от желчи Н.П., а также подвержен утечке энергии. Проглоченное существо может вылезть из живота при успешной проверке борьбы. Это возвращает его в рот Н.П, где другая успешная проверка борьбы позволяет полностью освободиться. Проглоченное существо может также прорубить выход при использовании когтей или Маленького или Крошечного рубящего оружия, нанеся 35 очков повреждения животу (УС 24). После выхода существа, мускульное усилие закрывает отверстие; другой проглоченный противник должен снова прорубать выход. Внутренности Н.П. могут вместить два Огромных, четыре Больших, восемь Средних, шестнадцать Маленьких или тридцать два Крошечных или меньших противника.

Утечка Энергии (Su): Живые существа в животе Н.П. получают один отрицательный уровень каждый раунд. Спасбросок по Стойкости (УС 24).

Яд (Ех): Жало, Стойкость (УС 22); первичное и вторичное повреждения 2d6 временные, Сила.

Чувствительность к Вибрации (Ех): Н.П. может автоматически ощутить местоположение чего-либо в пределах 60 фт, при условии, что это что-то находится в контакте с землёй.


НОЧНОЙ КОШМАР (Nightmare)

Большой пришелец
Кубики Жизни 6d8+18 (среднее 45)
Инициатива +6 (+2 Лов, +4 Улучшенная инициатива)
Cкорость 40 фт, 90 фт полёт
Класс Защиты (AC) 24 (-1 Размер, +2 Лов, +13 естественная)
Атака 2 копыта +9 бл.бой, укус +4 бл.бой
Повреждения Укус 1d8+2, Копыто 1d8+4 и 1d4 огонь
Размер/досягаемость 5х10фт/5фт
Специальная атака Пылающие копыта, дым
Специальные качества Астральная проекция, эфирность
Спасброски Стойкость +8, Рефлекс +7, Воля +6
Характеристики Сил 18, Лов 15, Тел 16, Инт 13, Муд 13, Хар 12
Умения Чувство направления (+10), Слушать(+12), Двигаться тихо (+11), Обнаружение (+12), Поиск (+10), Почувствовать правду (+10)
Навыки Бдительность, Улучшенная инициатива
   
Климат/Территория Любые земли и подземелья
Организация Уединённый
Уровень Сложности  
Сокровища Нет
Мировоззрение Всегда нейтральный злой
Продвижение 7-10 КЖ (большой), 11-18 КЖ (огромный)

Бой

Н.К. бьются, кусая врагов своими клыками и пиная мощными ногами. Н.К. может бороться в оседланном состоянии, но наездник не может вести бой, если он или она не преуспевает в проверке Верховая Езда.

Пылающие Копыта (Su): удар копыт Н.К. поджигает горючие материалы.

Дым (Su): В запале боя, Н.К. часто фыркает и гневно ржёт. Это заполняет 15-фт конус горячим, едким дым, который душит и ослепляет противников. Любой в конусе должен преуспеть в Стойкости (УС 16) или получит штраф –2 ко всем броскам атаки и повреждения на 1d6 минут после того, как он покинет конус. Н.К. получает половинное укрытие против существ на расстоянии в 5 фт и полное укрытие против существ на расстоянии в 10 фт. Дым не затрудняет зрение Н.К. Кошмар может подавить дым как свободное действие.

Астральная Проекция и Эфирность (Su): Они функционируют точно так же как и одноимённые заклинания Astral Projection and Etherealness, брошенные волшебником 20-ого уровня.

Грузоподъёмность: легкий груз - до 300 фн; средний груз 301-600 фн; и тяжелый груз 601-900 фн.


НИМФА (Nymph)

Средняя фея
Кубики Жизни 3d6 (среднее 10)
Инициатива +1 Лов
Cкорость 30 фт, 20 фт плавание
Класс Защиты (AC) 11 (+1 Лов)
Атака Кинжал +1 бл.бой
Повреждения Кинжал 1d4
Размер/досягаемость 5х5фт/5фт
Специальная атака Ослепительная красота, неземная красота
Специальные качества Магические способности
Спасброски Стойкость +1, Рефлекс +4, Воля +8
Характеристики Сил 10, Лов 13, Тел 10, Инт 16, Муд 17, Хар 19
Умения Сочувствие Животным (+10), Ремесло или Знание (одно любое +7), Мастер побега (+7), Лечение (+7), Спрятаться (+7), Слушать(+11), Двигаться тихо (+7), Обнаружение (+9), Почувствовать правду (+11)
Навыки Концентрация на способности (неземная красота), Бдительность, Уклонение, Железная воля
   
Климат/Территория Любые земли
Организация Уединённый
Уровень Сложности  
Сокровища Стандарт
Мировоззрение Всегда хаотичный добрый
Продвижение 4-9 КЖ (средний)

Нимфы говорят на Лесном и Общем.

Бой

Ослепительная Красота (Su): Эта способность работает непрерывно, затрагивая всех гуманоидов в пределах 60 фт Нимфы. Те, кто смотрит непосредственно на нимфу, должны преуспеть в Стойкости (УС 15) или будут ослеплены навсегда, как заклинание слепота blindness. Нимфа может подавить или возобновить эту способность как свободное действие.

Неземная Красота (Su): Нимфа может вызвать эту способность раз в 10 минут. Те кто в пределах 30 фт от нимфы, смотрят непосредственно на неё, должны преуспеть в Воле (УС 17) или умрут.

Магические Способности: Нимфы могут использовать дверь в измерения dimension door 1/день как волшебник 7-ого уровня. Они могут также копировать заклинания друида как заклинатели 7-ого уровня (УС спасброска 13 + уровень заклинания).


ОГР (ЛЮДОЕД)(Ogre)

  Огр (Людоед) Большой гигант Огр-маг (Людоед) Большой гигант
Кубики Жизни 4d8+8 (среднее 26) 5d8+15 (среднее 37)
Инициатива -1 Лов +4 Улучшенная инициатива
Cкорость 30 фт 30 фт, 40 фт полёт
Класс Защиты (AC) 16 (-1 размер, -1 Лов, +5 естественная, +3 Укрытие) 18 (-1 размер, +5 естественная, +4 кольчужная рубаха)
Атака Огромная великая дубина +8 бл.бой. или огромное длинное копьё+1 д.бой Огромный великий меч +7 бл.бой, Огромный длинный лук +2 д.бой
Повреждения Дубина 2d6+7, Копьё 2d6+5 Меч 2d8+7, лук 2d6
Размер/досягаемость 5х5фт/10фт (15-20 с копьём) 5х5фт/10фт
Специальная атака - Магические способности
Специальные качества - Регенерация 2, СЗ 18
Спасброски Стойкость +6, Рефлекс +0, Воля +1 Стойкость +7, Рефлекс +1, Воля +3
Характеристики Сил 21, Лов 8, Тел 15, Инт 6, Муд 10, Хар 7 Сил 21, Лов 10, Тел 17, Инт 14, Муд 14, Хар 17
Умения Лазить (+4), Слушать (+2), Обнаружение (+2) Концентрация (+6), Слушать (+6), Обнаружение (+5), Основы магии (+4)
Навыки Концентрация на оружии (великая дубина) Улучшенная инициатива
     
Климат/Территория Любые земли, воды и подземелья Любые земли и подземелья
Организация Уединённый, пара, отряд (2-4) или банда (5-8) Уединённый, пара или группа (1-2 плюс 2-4 огра)
Уровень Сложности    
Сокровища Стандарт Двойной Стандарт
Мировоззрение Обычно хаотичный злой Обычно законный злой
Продвижение По классу персонажа По классу персонажа

Огры говорят на Гигантском, а те, у кого Интеллект выше 10, ещё и на Общем

Мерроу (Водный Огр)

Кроме их среды обитания, скорости (плавают 40 фт) и их склонность к длинным копьям (атака +7 бл.бой, повреждение 1d8+7), они идентичны с их земным кузенами.





Дата публикования: 2014-12-28; Прочитано: 228 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.007 с)...