Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Стратежность 6 страница



Пилон – способ заблокировать добычу минералов.

Способ поставить пилон, который придумал Smuft, делает стену, которая не дает чужим рабочим собирать минералы. Это эффективно и против террана, и протосса на любом расположении минералов, которое позволяет закрыть рабочих. Терран может то же самое сделать с помощью депотов, но это намного сложнее, потому что у них большой размер и их сложнее разместить. Если вы поймаете рабочих, вы будете выигрывать по минералам. Количество зависит от того, насколько будет паниковать противник. Если он нападает на ваш пилон всеми рабочими, вы можете отменить его в последнюю секунду, и ничего при этом не потерять. Если он будет атаковать всего несколькими, вы выиграете 50 или 60 минералов. Если он будет нападать только пойманными SCV, то у него будет более хорошее положение, а если он использует трюк с собиранием и отменой, чтобы освободить нескольких рабочих, послав их всех собирать один минерал, и нажав на S. Они переходят с собирающего AI на AI движения, расходясь на расстояние, друг от друга. Некоторые при этом могут пройти сквозь минералы и выйти из ловушки, пока их не останется только 1. В этом случае он частично сломает ваш маневр, но он все же будет стоить того, потому что вы тратите его время и заставляете его делать микро.

Это очень эффективно, если терран не делает маринов, но очень сложно, если вообще возможно, если он решил сделать одного или двух. Сначала сделайте пилон там, где должен быть размещен Machine Shop, еще в то время, пока factory строится. Повторяйте это одновременно с жестким рашем драгунами. Ему придется или взлететь фактории, или делать только вальтур. Если он взлетает, то не давайте ему приземлиться так долго, сколько возможно. Вашу гуны должны придти скорее, еще в то время, пока у него не будет строиться machine shop. У вас будет много времени, чтобы ломиться в его стену и это скорее всего приведет к убийству нескольких SCV, что окупит отмененный пилон. Это и есть причина, почему почти все терране делают хотя бы 1 марина, а часто больше. Заставьте его заплатить, если он этого не сделал!»

Перевод корявый. Ну ничего, вобщем всё ясно. Итак, по разведке всё, далее перехожу к рассказу об атаках и оборонительных действиях.

11. … оборона и наступление – это единый организм

(в этой главе речь пойдет об общих принципах атаки и обороны, на простых примерах я постараюсь показать, как наступать и как защищаться, расскажу о типах атак и способах защиты от них).

Вообще, эта статья представляет собой, грубо говоря, отсебятину, так как в конце предыдущей главы, мне стало стыдно за то, что я бессовестно ворую чужие материалы, и я решил прекратить это делать, хотя бы на время написания этой главы J.

В качестве вступления к этой главе, я планировал развести демагогию о том, что оборона и наступление – это вовсе не две разные стороны игры; о том, что они связаны между собой; о том, что нельзя провести четкую границу между этими двумя понятиями, но решил этого не делать (итак, уже 150 страниц), а поскорее перейти к примерам и поэтому несколько общих фраз для начала и хватит на этом.

Суть игры как можно скорее замочить прущего на вас противника и сидением в обороне, забившись в угол и обстроившись пушками, этого не добиться, противник не самоуничтожиться, такого чита в старом, к сожалению, нет J. Вражину необходимо замочить. Поэтому дам совет людям только начинающим играть в стратегии: нечего окапываться на базе и отстраивать неприступные линии Маннергейма, тем самым вы подписываете себе смертный приговор, близдежащие ресурсы когда-нибудь кончатся и противник прорвется сквозь поредевшие оборонительные порядки. Гораздо лучше атаковать самим, те деньги, которые вы истратили на возведение укреплений, могли бы быть потрачены на производство боевых юнитов с последующей атакой, ведь даже один зелот – это 100 кг ценного бронированного мяса (читай хит-поинтов:) и 60 единиц щита, сколько всего этот зелот может натворить, а когда потом придут ещё два зила, так что думайте, атаковать куда интересней, чем просто сидеть и ждать неизвестно чего, профессионалы так и играют и, более того, для них это удовольствие.

Далее, в подтверждение того, что атака и защита – это одно целое, приведу немного философии, скажу, что действия ведущие к уничтожению противника, это не всегда атака, а действия не позволяющие уничтожить вас – это не всегда оборона. Хорошая фраза получилась.

Отсюда, после сложных математических выводов:), следует, что противник, ушедший в развитие с минимальной обороной уязвим для раша, а противник готовящий и идущий на раш, изначально будет отставать в развитии. Тоже хорошая фраза.

Так же надо заметить, что в игре нет понятия оборонительные сооружения или юниты или наступательные сооружения или юниты, так как те же самые бункеры, фотонки и санкены, могут с успехом использоваться и для обороны и для наступления. Следовательно, вам надо научиться видеть и использовать все те возможности, даваемые каждой расой, которые откроют любые действия и для обороны и для наступления одновременно, научившись это делать вы будете глубже понимать игру, станете действовать быстрее и сильнее, будете более гибким и творческим, результат – понимание происходящего, принятие правильных решений, правильные и обоснованные действия, победы и удовольствие от игры в целом.

Теоретически войска для защиты базы действительно нужны на ней только тогда, когда противник атакует. Пока атаки нет, войска стоящие на базе и ждущие нападения бесполезны. Конечно, нельзя с полной уверенностью предсказать, когда начнется атака противника. Поэтому какое-то время простоя неизбежно. Но чем дольше и чем больше юнитов простаивают напрасно на базе в ожидании возможной атаки, тем меньше полезных действий они могли бы совершить в других местах. Боевые юниты служат для убийства юнитов противника и для разрушения его зданий. Понятно, что они ещё нужны и для того, чтобы протвник не сделал того же самого с вами. Но сидеть и ждать нападения – это значит терять инициативу, не говоря уж о том, что желательно постоянно использовать все наличные силы для нападения на врага, так как стар – это игра, где всё определяется давлением на противника. Вот простой пример, допустим, средняя фаза игры, вы – протосс играете против зерга, вы накопили большую тусу - пачки две зилов, пачку драгунов, несколько архонов и темпларов, в качестве поддержки, и пошли на врага, и тут видите, что на вашу базу-мейн осуществлен массдроп всякой нечисти. Что делать в такой ситуации? Если у вас есть экспы на мейн можно забить или же привести темпларов и покастовать нечисть штормом, но не как не бежать всей кучей народа обратно, гораздо лучше ответить атакой на атаку, и самому навалиться на противника, так как если всю нечисть он привез к вам, то, что у него осталось на базе. Так что имейте в виду, так же следует поступать во всем.

Всё вышеизложенное ещё раз говорит о том, что игра должна быть активной.

Итак, закончу с общими фразами и перейду к описанию конкретных вещей.

Начну, пожалуй, с оборонительных приемов. По традиции как всегда с тера.

ОБОРОНИТЕЛЬНЫЕ ПРИЁМЫ ТЕРА.

Начальная оборона базы – мейна.

Бункер – это очень эффективное оборонитель-ное сооружение. Собаки или зилы даже если и добеутся до него, то снести его всё равно не смогут, так как рабочие будут его усердно чинить и закрывать собой подход к нему. Такой прием часто используется в командных играх, для защиты от ранних рашей. В дуэлях это не используется.





Дата публикования: 2014-12-28; Прочитано: 204 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.006 с)...