Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Использование потребительской энергии



Здесь возникает дилемма. Компания, которая дает своим пользователям бесплатное право на взлом, рискует подвергнуть свою бизнес-модель каннибализации и потерять контроль над платформой. Компания, которая борется с пользователями, наносит вред своей репутации и закрывает потенциально ценный источник инноваций. Apple и Sony могут считать, что последний вариант является приемлемым риском, пока хакерство остается чем-то периферийным. В конце концов, хакеры составляют малую долю их потребителей, и пока существует мало свидетельств, что взломанные продукты и доморощенные приложения становятся широко распространенными. Однако любая компания, считающая, что статус-кво будет сохраняться долго, ошибается. Продуктовый взлом только набирает силу.

*

Пользователи, обладающие навыками и желанием взломать их продукты, могут сейчас быть в меньшинстве, однако что произойдет через пять или десять лет, когда технологически подкованное поколение станет нормой? Решатся ли компании на битву со всеми своими потребителями? Как они совладают с распространением инструментов и сайтов, на которых расцветают сообщества просьюмеров? Напустят ли они своих юристов и пойдут на риск перехода пользователей на другие платформы? На самом деле, как они будут конкурировать с неминуемым подъемом платформ, удобных для хакеров, позволяющих пользователям делать что угодно и в замен получать безграничное поле бесплатных инноваций? Ответ в том, что они не могут и не будут бороться с пользователями долго. А потребительский взлом будет жить и жить.

Умные компании привлекут пользователей в свои бизнес-сети и дадут им ведущие роли в разработке продуктов и услуг следующего поколения. Это может означать настройку бизнес-моделей и пересмотр внутренних процессов для того, чтобы улучшить сотрудничество с потребителями. Это, безусловно, означает отказ от практики Sony, блокирующей инновации со стороны пользователей. Однако это малая цена за то, чтобы сохранить лояльность клиентов к своему бизнесу. На самом деле, возможность создавать активные экосистемы пользователей, в которых клиенты помогают улучшать, внедрять и даже продвигать на рынок новые свойства продукта, для дальновидных компаний представляет во многом не возделанное поле. Мы вернемся к тому, чтобы опробовать некоторые из этих идей в заключение данной главы. А сейчас мы хотим вернуться к обсуждению роста количества слушателей-артистов и настоящему взрыву креативности в Сети.

*

Решив приучить обычных любителей игр к играм с помощью консолей, компания Microsoft объявила в августе 2008 года о создании тестовой версии программы для Xbox 360. По мнению самой компании, она планирует существенно упростить процесс создания игр для своей консоли - это именно то, чего больше всего боится Sony. Microsoft предпочитает не тратить силы на то, чтобы защищать свои монопольные права по созданию игр для собственной консоли, а порадовать своих покупателей возможностью кастомизировать, создавать собственные игры и делиться ими с другими пользователями. Чем больше качественных игр появляется, тем легче компании будет продавать свои консоли, и, в конце концов, попытка Microsoft повысить степень участия клиентов могла отчасти снизить эффект от запуска компанией Sony приставки PlayStation 3 (планировавшейся на конец 2006 года).

*





Дата публикования: 2014-11-19; Прочитано: 224 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.006 с)...