Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Шаг 1 – добавление триггера



Снова скопируйте триггер, как и оператор свиты, он может быть случайным

Я буду использовать в качестве примера триггер, связанный с активатором свиты, который рассматривался ранее.

Trigger biographer_vnv_trigger

WhenToTest CharacterTurnEnd

Condition EndedInSettlement

and RemainingMPPercentage = 100

and TimeInRegion > 3

and Attribute Command >= 5

and IsGeneral

AcquireAncillary biographer chance 5

Но сначала, разъясню, что означает, каждая строка, в этом случае:

· Trigger biographer_vnv_trigger – имя триггера, имеет неважное значение.

· WhenToTest CharacterTurnEnd – это значение до конца не ясно.

· Condition EndedInSettlement – не понятно какое именно условие (condition).

· and RemainingMPPercentage = 100 – остаток очков перемещения персонажа в % (0 – не возможно двигаться, 100 – не двигался вовсе, не сделал перемещения за последний ход).

· and TimeInRegion > 3 – сколько ходов герой провел в регионе без перемещения.

· and Attribute Command >= 5 – вероятно, сколько звезд командования персонаж имеет (> = – 5 или больше).

· and IsGeneral – если персонаж является героем.

· AcquireAncillary biographer chance 5 – вероятность приобретения в % персонажем свойства в свите(1-почти никаких шансов, 100–всегда).

Я не могу помочь вам по этой части в данном обучающем разделе. Если вы хотите, можете мне сообщить о ваших трудностях, и я посмотрю, что можно сделать. Невозможно адаптировать триггеры под определенный стандарт, как я сказал выше, проверьте приложение docudemon.

Вот некоторые из простых триггеров:

· Father to Son (этот оператор показывает, что персонаж является продолжателем своего рода):

· Trigger [вставьте имя триггера] (Trigger Father_to_Son – прим. переводчика)

· WhenToTest FatherDiesNatural – если отец персонажа умер по естественной причине

· Condition FatherAnc X- если отец имел оператор свиты X, способствующий этому триггеру

· and IsGeneral – если персонаж является полководцем

· AcquireAncillary X chance 100 – сработает 100-процентная вероятность получения оператора из свиты отца сыном

Faction Leader (этот триггер срабатывает для уникального оператора, он активируется только при игре за определенную фракцию, когда новый лидер «восходит»):

· Trigger [вставьте имя триггера] (Trigger Faction_Leader – прим. переводчика)

· WhenToTest BecomesFactionLeader – когда персонаж становится лидером фракции

· Condition and FactionType Y – где Y имя фракции

· and IsGeneral – если персонаж является генералом

· AcquireAncillary X chance 100 – где X является именем оператора свиты, присутствует 100 % вероятности, что персонаж его получит (вероятность может быть понижена)

Примечание: количество триггеров может быть неограниченным, для того же самого оператора свиты. По моему мнению, чем больше триггеров, тем реалистичнее и продуманнее будет выглядеть мод.

Описание Эта глава, расскажет, как добавлять описание к оператору свиты, выводя его на экран в игре.

Откройте файл export_ancillaries.txt, следуя по такому пути: x/total war/mods/mod folder/data/text. (Я себе позволил изменить путь установки, так как моды разработанные на портале Сiчь Total War обычно установливаются таким образом, но возможно ваш мод ставится по другому, это не стандарт. – Переводчик.)

Скопируйте любую строку (к примеру, нижеуказанные):

{zealous_disciple}Zealous Disciple

{zealous_disciple_desc}I will not leave the Prophet's side, nor let anyone harm him

{zealous_disciple_effects_desc}+1 Management, +1 to personal security (improves the chances of detecting and foiling assassination attempts)

Сотрите описание после символа «}» и идентификатор в скобках «{X}»:

{X_disciple}

{X_desc}

{X_effects_desc}

X – имя оператора, которое вы должны добавить в export_descr_ancillaries.

Теперь нужно только произвести правильные изменения.

{great_chief}Great Chief – символ «_» используется только между скобок

{great_chief_desc}This man is a Great Chief, of his people, and country – вы сможете прочитать описание в игре, когда наведете курсор мыши на иконку, соответствующую оператору файле

{great_chief_effects_desc}+X, +Y – это описание эффектов, где X и Y являются переменными (если оператор свиты изменяет показатель командования на +, то X будет также повышать командование и т.д. и т.п.)

Примечание: export_descr_enums это только статистика, вы не нуждаетесь в таком файле, чтобы добавить свиту в игру. Я надеюсь, материал, который я подготовил, поможет вам. Помните, что чем более проработанные у вас операторы свиты, тем оригинальнее ваш мод станет или может стать. Также помните, эта статья не исчерпывающий материал… она не дает 100% ответов на ваши вопросы.

Учебник по Descr_Mount.txt (Medieval 2: Total War)


Этот файл очень важен. Он включает в себя всю кодировочную часть в отношении верховых животных (лошадей, слонов, верблюдов). Этот файл находится в корневой дериктории вашей игры (папка DATA).


type barded horse
class horse
model Mount_Barded_Horse
radius 1.2
x_radius 0.5
y_offset 0.7
height 2.5
mass 3.0
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.0
;rider_offset 0.0, 0.45, 0.35
rider_offset 0.0, 0.38, 0.70


Теперь я объясню, что обозначает каждая строка:

type barded horse
Это строка является типом(имя) животного.

class horse
Класс, то есть здесь можно выбрать между лошадью(Horse), Слоном(Elephant), Верблюдом(Camel).

model Mount_Barded_Horse
Это модель(шкурка) животного, которая прописывается в battlemodel.db файле, который находится в папках Data/Unit_models.

radius 1.2
Радиус лошади.

x_radius 0.8
Радиус по оси X. Лучше не эксперементировать с этим значением, потому что результат чаще непредсказуемый.

y_offset 0.7
Это радиус «убийства» всадника. Чем больше это значение, тем легче убить всадника. Лучше не увеличивать это значение, но можно попытаться уменьшить.

height 2.5
Высота животного. Вы можете изменить это значение, но вы должны также изменить масштаб, размер животного,(модель) чтобы реально увидеть разницу.

mass 3.0
Масса животного. Очень важная строка.Чем выше значение, тем сильнее урон от кавалерии.

banner_height 0
Это расстояние, баннеров от отряда. Если вы хотите сделать, чтобы баннер летал в небе, не трогайте это значение.

bouyancy_offset 1.8
Это строка связана с анимацией. Лучше не трогать его.

water_trail_effect horse_water_trail
Это линия тоже относится к анимации. Какие будут следы (брызги) на воде. Выбираем между лошадью (Horse), Слоном (Elephant), Верблюдом (Camel).

root_node_height 1.0
Это расстояние от земли и животного. 1.0 значение является стандартным, и вы не должны изменять его, если только не хотите сделать летающую лошадь.

rider_offset 0.0, 0.38, 0.70
Это расстояние между всадником и животным. Не стоит менять это значение.

Следующие параметры только для слона.

attack_delay 1 - Это скорость атаки слоновьих клыков.

dead_radius 2.5 - Радиус мертвой туши слона. Тем больше значение, тем шире останки.

tusk_z 3.0 - Это размер клыков слона. Чем больше значение, тем легче слону достать до цели.

tusk_radius 2.0 - Это радиус атаки бивней.

Чтобы увеличить эффективность кавалерии необходимо изменять параметры массы и радиуса.

Как создать новый вид кавалерии?
Вам понадобятся два файла: Descr_Mount.txt и battlemodel.db.
Скопируйте любую уже существующую запись.


type polycarpe horse
class horse
model Mount_Armoured_Horse
radius 1.2
x_radius 0.5
y_offset 0.7
height 2.5
mass 3.75
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.0
rider_offset 0.0, 0.38, 0.70


Измените имя (polycarpe horse) и модель (Mount_Armoured_Horse). Модель необходимо прописать в battlemodel.db.





Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 774 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.01 с)...