Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Название



Первой строкой каждого описания заклинания является название, под которым обычно известно заклинание.

Школа (Подшкола) (School (Subschool))

Под названием заклинания находится строка, приводящая школу магии (и подшколу, если такая есть), к которой принадлежит заклинание.

Почти каждое заклинание принадлежит к одной из восьми школ магии. Магической школой является группа связанных заклинаний, работающих схожим путем. Небольшое количество заклинаний (волшебная метка, ограниченное желание, постоянство, фокусы и желание) являются универсальными, не имеющими школы.

Ограждения (Abjuration)

Ограждения составляют защитные заклинания. Они создают магические или физические барьеры, отменяют магические или физические способности, вредят захватчикам или даже изгоняют цель заклинания на другой план бытия.

Если одно заклинание ограждения активно в пределах 10 футов от другого 24 часа и больше, то магические поля начинают мешать друг другу и создают едва заметные энергетические колебания. СЛ обнаружения таких заклинаний с проверкой на Восприятие уменьшается на 4.

Если ограждение создает барьер, сдерживающий определенные типы существ, то этот барьер нельзя использовать для отталкивания этих существ. Если вы прижимаете барьер к такому существу, то вы ощущаете заметное давление барьера. Если вы продолжите давление, то вы прервете заклинание.

Вызов (Conjuration)

Каждое заклинание вызова принадлежит к одной из пяти подшкол. Вызовы переносят существ из других планов бытия на ваш план (обращение); создают предметы или эффекты на месте (созидание); лечат (лечение); переносят проявления предметов, существ или форм энергии к вам (призыв); или переносят существ или предметы на большие расстояния (телепортация). Вызываемые существа обычно – но не всегда – подчиняются вашим приказам.

Существо или предмет, возникший или перемещенный на вашу позицию заклинанием вызова, не может появиться внутри другого существа или предмета, и не может появиться парящим в пустом пространстве. Оно должно прибыть на открытое место на поверхность, способную удержать его.

Существо или предмет должно появиться в пределах дальности заклинания, но оно не обязано там оставаться.

Обращение (Calling): заклинания обращения переносят существо с другого плана на план, где находитесь вы. Заклинание предоставляет существу единственную способность вернуться на свой родной план, хотя заклинание может ограничивать обстоятельства, при которых это может произойти. Существа, к которым обращаются, умирают по настоящему, когда их убивают; они не исчезают и не преобразуются, как те, которые были доставлены заклинанием призыва (смотрите ниже). Продолжительность у заклинания обращения мгновенная, что означает, что призванное существо нельзя развеять.

Созидание (Creation): заклинание созидания манипулирует материей для создания предмета или существа на месте, указанном заклинателем. Если заклинание имеет любую продолжительность, кроме мгновенной, то магия удерживает творение в целости, а когда заклинание заканчивается, вызванное существо или предмет исчезает без следа. Если у заклинания мгновенная продолжительность, то созданный предмет или существо просто собираются с помощью магии. Оно существует неопределенное количество времени и его существование не зависит от магии.

Лечение (Healing): определенные божественные вызовы лечат существ или даже возвращают их к жизни.

Призыв (Summoning): заклинание призыва мгновенно доставляет существо или предмет в указанное вами место. Когда заклинание заканчивается или развевается, призванное существо мгновенно отправляется назад, откуда оно прибыло, но призванный предмет не отсылается назад, если только в описании заклинания не указано иначе. Призванное существо так же уходит, если его убивают или если его очки хитов опускаются до 0 и ниже, но оно на самом деле не мертво. Существу необходимо на преобразование 24 часа, и в этот период его нельзя призвать снова.

Когда заклинание, призвавшее существо, заканчивается, а существо исчезает, то все наложенные им заклинания теряют силу. Призванное существо не может использовать любые свои врожденные призывные способности.

Телепортация (Teleportation): заклинание телепортации переносит одно или больше существ или предметов на большие расстояния. Самые сильные из этих заклинаний могут преодолевать планарные границы. В отличие от заклинаний призыва, телепортация является односторонней (если не указано иначе) и ее нельзя развеять.

Телепортация является мгновенным путешествием через Астральный План. Все, что блокирует астральное путешествие, так же блокирует и телепортацию.

Предсказания (Divination)

Заклинания предсказания позволяют вам узнавать давно забытые секреты, предсказывать будущее, находить спрятанное и преодолевать обманчивые заклинания.

Многие заклинания предсказания имеют конусообразную зону поражения. Она перемещается вместе с вами и протягивается в выбранном вами направлении. Конус определяет область, которую вы можете охватывать каждый раунд. Если вы изучаете одну область несколько раундов, то зачастую вы можете получить дополнительную информацию, как указано в описательном тексте заклинания.

Наблюдение (Scrying): заклинание наблюдения создает невидимый магический сенсор, который посылает вам информацию. Если не указано иначе, то сенсор имеет ту же остроту чувств, что и вы. Этот уровень остроты включает любые заклинания или эффекты, нацеленные в вас, но не заклинания и эффекты, которые исходят от вас. Сенсор, однако, считается вашим отдельным, независимым органом чувств, и поэтому действует как обычно, если вы были ослеплены или оглохли, или еще как-нибудь повредили органы чувств.

Существо может заметить сенсор, сделав успешную проверку на Восприятие со СЛ 20 + уровень заклинания. Сенсор можно развеять, словно он является активным заклинанием.

Свинцовая обшивка или магическая защита не пропускают заклинания наблюдения, и вы чувствуете, когда заклинание блокируется.

Чары (Enchantment)

Заклинания чар воздействуют на разум других, влияя или контролируя их поведение.

Все чары являются воздействующими на разум заклинаниями. Две подшколы заклинаний чар предоставляют вам возможность повлиять на предоставленное существо.

Очарование (Charm): заклинание очарования меняет отношение объекта к вам, обычно вынуждая его считать вас своим другом.

Принуждение (Compulsion): заклинание принуждения заставляет объект действовать каким-либо образом или меняет ход его мыслей. Некоторые заклинания принуждения определяют действия объекта или эффекты, действующие на него, другие позволяют вам определить действия объекта после наложения вами заклинания, а третьи дают вам постоянный контроль над объектом.

Воплощения (Evocation)

Заклинания воплощения манипулируют магической энергией или выявляют невидимый источник силы, чтобы создать желаемый результат. В действительности воплощение обращается к магии, чтобы создать что-то из ничего. Многие из этих заклинаний производят захватывающие эффекты, и заклинания воплощения могут наносить большое повреждение.

Иллюзии (Illusion)

Заклинания иллюзии обманывают чувства или умы других. Они заставляют людей видеть несуществующие вещи, не видеть существующие, слышать призрачные звуки или вспоминать события, которых никогда и не было.

Мираж (Figment): заклинания миража создают фальшивые ощущения. Те, кто воспринимает мираж, воспринимают его одинаково, а не каждый по отдельности свою слегка иную версию миража. Это не персонализированное мысленное впечатление. Миражи не могут заставлять одно казаться чем-то другим. Мираж, включающий в себя звуковые эффекты, не может копировать внятную речь, только если заклинание не говорит об обратном. Если внятная речь возможна, то это должен быть известный вам язык. Если вы попытаетесь дублировать язык, которым вы не владеете, то мираж произведет тарабарщину. Подобным образом, вы не можете сделать визуальную копию чего-то, чего вы не видели (или копию другого ощущения, если вы не испытали его).

Поскольку миражи и мороки ненастоящие, они не могут производить настоящие эффекты так, как это делают другие типы иллюзий. Миражи и мороки не могут наносить повреждений существам или предметам, поддерживать вес, давать пищу или защиту от погоды. Следовательно, эти заклинания полезны для сбивания противников с толку, но бесполезны для прямых атак.

ЗА миража равна 10 + его размерный модификатор.

Морок (Glamer): заклинание морока изменяет чувствительные качества объекта, меняя его вид, ощущение, вкус, запах или звук на что-то иное, или даже полностью убирая его.

Узор (Pattern): как и мираж, заклинание узора создает образ, который другие могут увидеть, но узор также воздействует на рассудок тех, кто его видит, или кто попал в него. Все узоры являются воздействующими на разум заклинаниями.

Фантом (Phantasm): заклинание фантома создает умственный образ, который обычно могут воспринимать только заклинатель и объект (или объекты) заклинания. Это впечатление находится полностью в головах объектов. Это персонализированное мысленное впечатление, находящееся полностью в голове, а не фальшивый образ или что-то, что они действительно видят. Третья сторона, наблюдающая или изучающая сцену, не замечает фантома. Все фантомы являются воздействующими на разум заклинаниями.

Тень (Shadow): заклинание тени создает что-то, что частично реально благодаря межпространственной энергии. Такие иллюзии могут производить реальный эффект. Повреждение, наносимое теневой иллюзией, реально.

Спасброски и Иллюзии (Неверие): существа, столкнувшиеся с иллюзией, обычно не получают спасброска, чтобы распознать ее как иллюзию, пока они не изучат ее тщательно или как-нибудь не повзаимодействуют с ней.

Успешный спасбросок против иллюзии откроет, что это фальшивка, но мираж или фантом останутся как полупрозрачный контур.

Проваленный спасбросок указывает, что персонаж не смог найти чего-то неверного. Персонаж, столкнувшийся с доказательством, что иллюзия нереальна, не нуждается в спасброске. Если любой наблюдатель успешно не верит в иллюзию и сообщает об этом факте другим, то каждый такой наблюдатель получает к спасброску бонус +4.

Некромантия (Necromancy)

Заклинания некромантии управляют силами смерти, нежизни и жизненной силы. Заклинания, связанные с неупокоенными существами, составляют большую часть этой школы.

Преобразования (Transmutation)

Заклинания преобразования меняют свойства некоторых существ, вещей или состояний.

Полиморф (Polymorph): заклинание полиморфа преобразует ваше физическое тело в форму другого существа. Хоть эти заклинания и заставляют вас выглядеть тем существом, предоставляя вам бонус +101.4 к проверкам умения Маскировки, они не дают вам всех способностей и сил этого существа. Каждое заклинание полиморфа позволяет вам принять форму существа определенного типа, предоставляя вам ряд бонусов к показателям характеристик и бонус к естественной броне. Кроме того, каждое заклинание полиморфа может предоставить вам несколько других выгод, включающих типы перемещения, сопротивляемости и чувства. Если выбранная вами форма предоставляет эти выгоды, или улучшает уже имеющуюся способность, то вы их получаете. Если форма ухудшает уже имеющуюся способность, то ваша способность тоже ухудшается. Ваша базовая скорость изменяется в соответствии с принятой формой. Если форма предоставляет скорость плавания или рытья, то вы сохраняете способность дышать, пока плывете или роете. СЛ любой из этих способностей равна вашей СЛ для заклинания полиморфа, использовавшегося для превращения в эту форму.

В дополнение к этим выгодам вы получаете любые естественные атаки базового существа, включая и умение владеть этими атаками. Эти атаки основываются на вашем базовом бонусе к атакам, модифицированным вашими Силой и Ловкостью соответственно, и используйте свой модификатор Силы для определения бонуса к повреждениям.

Если заклинание полиморфа вынуждает вас менять размер, то примените соответствующие размерные модификаторы, изменив свой класс защиты, бонус к атаке, Бонус к Боевому Маневру и модификаторы умения Незаметности. Ваши показатели характеристик при этом не изменяются, только если заклинание не указывает обратное.

Если не сказано иначе, то заклинания полиморфа не могут использоваться для превращения в определенную личность. Хоть многие мелкие детали можно контролировать, ваша внешность всегда будет как у типичного представителя существа того типа. Заклинания полиморфа нельзя использовать для принятия формы существа с шаблоном или продвинутой версии существа.

Когда вы творите заклинание полиморфа, которое превращает вас в существо типа животного, дракона, элементала, волшебного зверя, растения или беспозвоночного, то все ваши принадлежности сливаются с вашим новым телом. Изделия, которые предоставляют постоянные бонусы и которые не нужно активировать, продолжают работать, когда сливаются таким способом (кроме бонусов щита и брони, которые прекращают работать). Изделия, которые требуют активации, нельзя использовать, пока вы остаетесь в этой форме. Находясь в этой форме, вы не можете накладывать любых заклинаний, требующих материальных компонентов (но только если у вас нет навыков Отвержения Материалов или Природное Заклинание), и можете творить только заклинания с соматическими или вербальными компонентами, если выбранная вами форма способна делать такие жесты или говорить, типа дракона. Другие заклинания полиморфа тоже могут подвергаться таким ограничениям, если они превращают вас в форму, не похожую на первоначальную вашу форму (на усмотрение Мастера). Если ваша новая форма не заставляет ваше снаряжение сливаться с собой, то оно меняет свой размер, чтобы соответствовать вашему новому размеру.

Находясь под эффектом заклинания полиморфа, вы теряете все необыкновенные и сверхъестественные способности, основывающиеся на вашей первоначальной форме (типа острых чувств, нюха и темновидения), а также любые естественные атаки и типы перемещения, имевшиеся у первоначальной формы. Вы также теряете все классовые особенности, зависящие от формы, но те, которые позволяют вам добавлять особенности (типа колдунов, умеющих отращивать когти) все еще действуют. Хоть большинство из этого должно быть очевидно, Мастер имеет последнее слово в вопросе того, какие способности зависят от формы и теряются при приеме другой формы. Ваша новая форма может восстановить несколько этих способностей, если они имеются у новой формы.

Вы можете находиться под воздействием только одного заклинания полиморфа за раз. Если на вас накладывается новое заклинание полиморфа (или вы активируете эффект полиморфа, типа оборотничества), то вы можете решить, повлияет он на вас, или нет, заменив старое заклинание. Кроме того, другие заклинания, изменяющие ваш размер, не оказывают на вас воздействия, пока вы находитесь под эффектом заклинания полиморфа.

Если заклинание полиморфа накладывается на существо меньше Маленького или больше Среднего, то сперва нужно отрегулировать его показатели характеристик, используя следующую таблицу, прежде чем применять бонусы, предоставляемые заклинанием полиморфа.

Первоначальный Размер Существа Сил Лов Вын Регулирующий Размер
Мизерный +6 -6 Маленький
Крошечный +6 -4 Маленький
Миниатюрный +4 -2 Маленький
Большой -4 +2 -2 Средний
Огромный -8 +4 -4 Средний
Гигантский -12 +4 -6 Средний
Колоссальный -16 +4 -8 Средний

[Дескриптор]

Находящийся в одной строке со школой и подшколой, когда необходимо, дескриптор еще больше характеризует заклинание. Некоторые заклинания имеют более чем один дескриптор.

Дескрипторами являются кислота, воздух, хаос, холод, тьма, смерть, земля, электричество, зло, страх, огонь, сила, добро, зависимость от языка, порядок, свет, воздействие на разум, звук и вода.

Большинство этих дескрипторов сами по себе не имеют игровых эффектов, но они говорят, как заклинание взаимодействует с другими заклинаниями, особыми способностями, необычными существами, мировоззрением и так далее.

Зависящее от языка заклинание использует понятный язык в качестве средства связи. Если цель не может понять или не слышит того, что заклинатель зависящего от языка заклинания говорит, то заклинание проваливается.

Воздействующее на разум заклинание работает только на существ с показателем Интеллекта 1 и больше.

Уровень (Level)

Следующая строка описания заклинания приводит уровень заклинания, число между 0 и 9, определяющее сравнительную мощь заклинания. Это число предшествует списку классов, чьи представители могут накладывать заклинание. Уровень заклинания влияет на СЛ любых спасов, позволенных против его эффектов.

Компоненты (Components)

Компоненты заклинаний объясняют, что вы должны сделать или иметь, чтобы наложить заклинание. Строка компонентов в описании заклинания включает в себя сокращения, которые говорят, какие типы компонентов необходимы. Особенности материальных и средоточных компонентов даются в конце описательного текста. Обычно вам не нужно беспокоиться о компонентах, но когда вы не можете по какой-то причине использовать компонент, или когда материальный или средоточный компонент дорогой, то тогда компоненты приобретают свою важность.

Вербальные (В, Verbal): вербальный компонент является устной магической формулой. Чтобы предоставить вербальный компонент, вы должны быть способны говорить уверенным голосом. Заклинание тишины или кляп портят магическую формулу (и, следовательно, заклинание). Оглохший заклинатель имеет 20% шанс испортить любое заклинание с вербальным компонентом, которое он пытается сотворить.

Соматические (С, Somatic): соматический компонент является обдуманными и точными движениями рук. Вы должны иметь свободной хотя бы одну руку, чтобы предоставить соматический компонент.

Материальные (М, Material): материальный компонент состоит из одной или больше физических субстанций или предметов, которые уничтожаются энергией заклинания во время процесса наложения. Если цена материального компонента не приводится, то она незначительна. Не трудитесь следить за материальными компонентами с незначительной ценой. Предположите, что у вас есть все необходимое, пока у вас имеются мешочки для компонентов заклинаний.

Средоточия (Ср, Focus): компонент средоточия является своеобразной поддержкой. В отличие от материального компонента, средоточие не расходуется во время наложения заклинания и его можно использовать снова. Как и в случае с материальными компонентами, цена средоточия незначительна, только если она не приведена. Предположите, что компоненты средоточия незначительной цены уже находятся в ваших мешочках для компонентов заклинаний.

Божественные Средоточия (БСр, Divine Focus): компонент божественного средоточия является изделием духовной важности. Божественным средоточием для священника или паладина является святой символ, соответствующий вере персонажа. Божественным средоточием для друида или следопыта является ветка падуба, или какого-нибудь другого святого растения.

Если строка Компонентов включает в себя Ср/БСр или М/БСр, то волшебная версия заклинания имеет средоточный или материальный компонент (сокращение до косой черты), а божественная версия имеет компонент божественного средоточия (сокращение после косой черты).

Время на Сотворение (Casting Time)

Большинство заклинаний имеют время на сотворение 1 стандартное действие. Другие занимают 1 раунд или больше, а некоторые вообще требуют 1 быстрого действия.

Заклинание, которое требует на сотворение 1 раунд, является полноценным действием. Оно начинает действовать прямо перед началом вашего хода на следующий раунд после того, как вы начали творить заклинание. После завершения заклинания вы действуете как обычно.

Заклинание, которое требует на сотворение 1 минуту, начинает действовать прямо перед началом вашего хода спустя 1 минуту (и в течение этих 10 раундов вы накладываете заклинание в качестве полноценного действия, как указано выше для 1-раундового сотворения). Эти действия должны быть последовательны и непрерывны, иначе заклинание автоматически провалится.

Когда вы начинаете заклинание, требующее для наложения 1 раунда и больше, вы должны продолжать концентрироваться, начиная с текущего раунда и до начала вашего хода в следующем раунде (по меньшей мере). Если вы теряете концентрацию до завершения наложения, то вы теряете заклинание.

Заклинание, требующее на сотворение 1 быстрого действия, не затрагивается обычным ограничением 1 заклинания за раунд. Однако вы можете сотворить такое заклинание только один раз за раунд. Сотворение такого заклинания не провоцирует атаки по возможности.

Вы принимаете все соответствующие решения о заклинании (дальность, цель, зона поражения, эффект, версия и так далее), когда оно начинает действовать.

Дальность (Range)

Дальность заклинания говорит, насколько далеко от вас оно может простираться, что описано в строке дальность описания заклинания. Дальность заклинания является максимальным расстоянием от вас, на котором действует эффект заклинания, а также максимальным расстоянием до точки, где оно может начать действовать. Если любая часть области заклинания расширяется за эту дальность, то эта область не используется. Стандартные дальности включают в себя следующие.

Персональная (Personal): заклинание действует только на вас.

Касание (Touch): вы должны прикоснуться к существу или предмету, чтобы повлиять на него. Касательное заклинание, наносящее повреждение, может нанести критический удар, как и оружие. Касательное заклинание грозит критическим ударом при естественном выпаде 20 и наносит двойное повреждение при успешном критическом ударе. Некоторые касательные заклинания позволяют вам прикоснуться к нескольким целям. Вы можете прикоснуться к до 6 согласным целям в качестве части наложения, но все цели заклинания должны быть затронуты в тот же раунд, когда вы заканчиваете накладывать заклинание. Если заклинание позволяет вам прикасаться к целям в течение нескольких раундов, то прикосновение к 6 существам будет считаться полноценным действием.

Близкая (Close): заклинание может протянуться на 25 футов от вас. Максимальная дальность увеличивается на 5 футов за каждые два полных уровня заклинателя.

Средняя (Medium): заклинание может протянуться на 100 футов + 10 футов на уровень заклинателя.

Дальняя (Long): заклинание может протянуться на 400 футов + 40 футов на уровень заклинателя.

Неограниченная (Unlimited): заклинание может достичь любого места на этом плане бытия.

Дальность в Футах: некоторые заклинания не имеют стандартной категории дальности, просто дальность, выраженную в футах.

Наводка Заклинания (Aiming Spell)

Вы должны сделать выбор, на кого подействует заклинание, или где оно окажет свое воздействие, в зависимости от типа заклинания. Следующая строка в описании заклинания определяет цель (или цели) заклинания, его эффект или его зону поражения, как указано ниже.

Цель или Цели (Target/Targets): некоторые заклинания имеют цель или цели. Вы накладываете эти заклинания на существ или предметы, как определено самим заклинанием. Вы должны быть способны видеть или дотронуться до цели, и вы должны точно выбрать эту цель. Вам не нужно выбирать цель, пока вы не закончите накладывать заклинание.

Если целью заклинания являетесь вы сами (в строке цель написано «Вы»), то вы не получаете спасброска, и сопротивляемость к заклинаниям не применяется. Строки спасброска и сопротивляемости заклинаний для таких заклинаний опускаются.

Некоторые заклинания ограничивают вас только согласными целями. Объявление себя согласной целью является тем, что можно сделать в любое время (даже если вы застигнуты врасплох или сейчас не ваш ход). Существа, находящиеся без сознания, автоматически считаются согласными, но персонаж, который находится в сознании, но обездвижен или беспомощен (связанный, съежившийся, захваченный, парализованный, прижатый или оглушенный) не является автоматически согласным.

Некоторые заклинания позволяют вам переназначить эффект на новые цели или зоны поражения после наложения заклинания. Переназначение заклинания является действием движения, не провоцирующим атаку по возможности.

Эффект (Effect): некоторые заклинания скорее создают или призывают вещи, нежели воздействуют на уже имеющиеся.

Вы должны определить место, где эти вещи появятся, либо видя его, либо описывая его. Дальность определяет, как далеко может появиться эффект, но если эффект подвижен, то после появления он может перемещаться вне зависимости от дальности заклинания.

Луч (Ray): некоторые эффекты являются лучами. Вы нацеливаете луч, словно пользуетесь дистанционным оружием, хотя обычно вам нужно провести дистанционную касательную атаку, а не обычную дистанционную атаку. Как и с дистанционным оружием, вы можете стрелять во тьму или в невидимое существо в надежде куда-нибудь попасть. Вам не нужно видеть существо, в которое вы пытаетесь попасть, как в случае с прицеливанием. Мешающие существа и препятствия, однако, могут блокировать ваш обзор или предоставлять укрытие существу, в которое вы целитесь.

Если лучевое заклинание имеет продолжительность, то она будет относиться к эффекту, оказываемому лучом, а не к продолжительности существования самого луча.

Если лучевое заклинание наносит повреждение, то вы можете нанести критический удар, словно это оружие. Лучевое заклинание угрожает критическим ударом при чистом выпаде 20 и наносит удвоенное повреждение при успешном критическом ударе.

Расползание (Spread): некоторые эффекты, особенно облака и дым, расползаются из места возникновения, которое должно быть пересечением сетки. Эффект может заходить за углы и попадать в области, которые вы не видите. Рассчитайте расстояние, приняв во внимание ходы, которые длится эффект заклинания. Во время определения расстояния расползающихся эффектов, считайте вокруг стен, а не через них. Как и с перемещением, не считайте диагонали через углы. Вы должны указать место возникновения для такого эффекта, но вам не нужно иметь поле воздействия (смотрите ниже) для всех частей эффекта.

Зона Поражения (Area): некоторые заклинания воздействуют на области. Иногда описание заклинания указывает определенную область, но обычно зона поражения подпадает под одну из категорий, описанных ниже.

Вне зависимости от формы области, вы выбираете место, где возникает заклинание, но в остальном вы не контролируете, на каких существ или объекты подействует заклинание. Точкой возникновения заклинания всегда является пересечение сетки. Во время определения, находится ли данное существо в зоне поражения заклинания, рассчитайте расстояние от точки возникновения в квадратах, как вы это делаете при перемещении персонажа или во время определения дальности дистанционной атаки. Единственным отличием является то, что вместо отсчета от центра одного квадрата до центра другого вы считаете от пересечения до пересечения.

Вы можете считать диагонально через квадрат, но не забывайте, что каждый второй диагональный квадрат считается за 2 квадрата расстояния. Если дальний край квадрата оказывается в зоне поражения заклинания, то все в пределах этого квадрата находится в зоне поражения заклинания. Однако, если зона поражения заклинания затрагивает лишь ближний край квадрата, то все в пределах этого квадрата не затрагивается заклинанием.

Взрыв, Излучение или Расползание (Burst, Emanation, Spread): большинство заклинаний, воздействующих на область, работают как взрыв, излучение или расползание. Во всех случаях вы выбираете точку возникновения заклинания и измеряете его эффект из этой точки.

Взрывное заклинание воздействует на всех, кого оно поймает в своей зоне поражения, включая существ, которых вы не видите. Оно не может воздействовать на существ с полным укрытием от его точки возникновения (другими словами, его эффект не огибает углы). Обычной формой взрыва является сфера, но некоторые взрывные заклинания специально описаны как конусообразные. Область взрыва определяет, как далеко от точки возникновения простирается эффект заклинания.

Излучающее заклинание действует как взрывное заклинание, но эффект продолжает исходить из точки возникновения на время продолжительности заклинания. Большинство излучений имеют форму конуса.

Расползающееся заклинание распространяется как взрыв, но может огибать углы. Вы выбираете точку возникновения, и заклинание расползается на приведенное расстояние во все стороны. При расчете области, заполняемой заклинанием, примите во внимание любые повороты, преодолеваемые эффектом заклинания.

Конус, Линия, Сфера (Cone, Cylinder, Sphere): множество заклинаний, воздействующих на область, имеют определенную форму.

Конусообразное заклинание начинается от вас в форме четверти круга в заданном вами направлении. Оно начинается из любого угла вашего квадрата и в дальнейшем расширяется. Большинство конусов являются либо взрывами, либо излучениями (смотрите выше), и поэтому не огибают углы.

Во время сотворения цилиндрического заклинания вы выбираете точку возникновения заклинания. Эта точка является центром горизонтального круга, и заклинание исходит из этого круга, заполняя цилиндр. Цилиндрическое заклинание игнорирует любые преграды в пределах своей зоны поражения.

Линейные заклинания выстреливают от вас по линии в указанном вами направлении. Оно начинается из любого угла вашего квадрата и протягивается до предела своей дальности, или пока не попадает в препятствие, стоящее на пути. Линейное заклинание воздействует на всех существ, находящихся в квадратах, через которые проходит линия.

Сферическое заклинание распространяется из своей точки возникновения и заполняет сферическую область. Сферами могут быть взрывы, излучения и расползания.

Существа (Creatures): заклинание с такой зоной поражения воздействует на существ непосредственно (как прицельное заклинание), но оно воздействует на всех существ какого-то рода в области, а не на выбранных вами. Зона поражения может быть сферическим взрывом, коническим взрывом или иметь какую-нибудь другу форму.

Многие заклинания воздействуют на «живых существ», что означает всех существ, кроме конструкций и нежити. Существа в зоне поражения заклинания, чей тип ему не соответствует, не считаются затрагиваемыми.

Объекты (Objects): заклинание с такой зоной поражения воздействует на выбранные вами объекты в области (как в случае с Существами, но только объекты).

Другое: заклинание может иметь уникальную зону поражения, как указано в его описании.

(Ф) Формируемое (S, Shapeable): если зона поражения или эффект заканчивается на «(Ф)», то это значит, что вы можете формировать заклинание сами. Формируемый эффект или зона поражения не может иметь размеров меньше 10 футов. Многие эффекты или зоны поражения даются как кубы, чтобы можно было легко смоделировать нестандартные формы. Зачастую необходимы трехмерные емкости, чтобы определить воздушные или подводные эффекты и зоны поражения.

Поле Воздействия (Line of Effect): полем воздействия является прямая беспрепятственная траектория, указывающая, на что заклинание может повлиять. Поле воздействия прерывается твердым препятствием. Это похоже на предел видимости для дистанционного оружия, но его не блокирует туман, тьма и другие факторы, ограничивающие обычную видимость.

Вы должны иметь свободное поле воздействия к любой цели, на которую вы накладываете заклинание, или любому пространству, в котором вы хотите создать эффект. Вы должны иметь свободное поле воздействия к точке возникновения любого накладываемого вами заклинания.

Взрывные, конические, цилиндрические или излучающиеся заклинания воздействуют только на зону поражения, существо или объект, к которым они имеют поле воздействия от точки своего возникновения (у сферического взрыва точка в центре, у конического взрыва точка в вершине, у цилиндра это весь круг, а у излучения это точка возникновения).

Однако если в твердой преграде есть дыра диаметром, по меньшей мере, 1 фут, то она не блокирует поле воздействия заклинания. Такое отверстие означает, что 5-футовый отрезок стены, содержащий дыру, больше не считается препятствием для поля воздействия заклинания.

Продолжительность (Duration)

Строка продолжительность заклинания говорит, как долго держится магическая энергия заклинания.

Ограниченная Продолжительность (Timed Duration): многие продолжительности измеряются в раундах, минутах, часах или других временных отрезках. Когда время истекает, магия выветривается и заклинание завершается. Если продолжительность заклинания изменчива, то она бросается тайно, чтобы заклинатель не знал, сколько длится заклинание.

Мгновенная (Instantaneous): энергия заклинания приходит и уходит в момент наложения заклинания, хотя последствия могут быть продолжительными.

Постоянная (Permanent): энергия остается так долго, сколько длится эффект. Это означает, что заклинание уязвимо к размеянию магии.

Концентрация (Concentration): заклинание длится столько, сколько вы концентрируетесь на нем. Концентрация для поддержания заклинания является стандартным действием, не провоцирующим атаку по возможности. Все, что может нарушить вашу концентрацию во время наложения заклинания, также может нарушить вашу концентрацию, пока вы его поддерживаете, прерывая этим заклинание. Смотрите о концентрации на странице 206.

Вы не можете накладывать заклинание, пока еще концентрируетесь на другом. Некоторые заклинания еще немного еще держатся после того, как вы прекратили концентрацию.

Объекты, Эффекты и Пространство (Subjects, Effects, Areas): если заклинание воздействует на существ напрямую, то результат перемещается с объектами всю продолжительность заклинания. Если заклинание создает эффект, то этот эффект длится всю продолжительность. Эффект может перемещаться или оставаться на месте. Такой эффект можно уничтожить еще до окончания продолжительности. Если заклинание воздействует на область, то заклинание остается в этой области всю свою продолжительность.

Существа становятся объектами заклинания, когда они входят в область, и перестают ими быть, когда выходят из нее.

Касательные Заклинания и Удержание Заряда (Touch Spells, Holding the Charge): в большинстве случаев если вы не разряжаете касательное заклинание в тот же раунд, когда накладываете его, то вы можете удерживать заряд (откладывать разрядку заклинания) неограниченное время. Вы можете проводить касательные атаки раунд за раундом, пока заклинание не будет разряжено. Если вы накладываете другое заклинание, то касательное заклинание рассеивается.

Некоторые касательные заклинания позволяют вам дотрагиваться до нескольких целей в качестве части заклинания. Вы не можете удерживать заряд такого заклинания; вы должны прикоснуться ко всем целям заклинания в тот же раунд, в который вы заканчиваете накладывать заклинание.

Срабатывание (Discharge): иногда заклинания длятся заданную продолжительность или пока их не спустят или не разрядят.

(О) Отменяемое (D, Dismissible): если строка продолжительности заканчивается на «(О)», то вы можете по желанию отменить заклинание. Вы должны находиться в пределах дальности эффекта заклинания и должны произнести отменяющие слова, которые обычно являются упрощенной формой вербального компонента заклинания. Если заклинание не имеет вербального компонента, то вы можете отменить эффект жестом. Отмена заклинания является стандартным действием, не провоцирующим атаку по возможности.

Заклинание, которое зависит от концентрации, отменяемо по самой своей природе, и его отмена не требует никаких действий, поскольку все, что нужно сделать, это прекратить концентрацию в свой ход.

Спасбросок (Saving Throw)

Обычно вредоносные заклинания позволяют цели сделать спасбросок, чтобы избежать некоторых или всех эффектов. Строка спасбросок в описании заклинания говорит, какой вид спасброска оно позволяет и описывает, как он работает против заклинания.

Отмена (Negates): заклинание не оказывает воздействия на объект, сделавший успешный спасбросок.

Частично (Partial): заклинание оказывает эффект на свой объект. Успешный спасбросок означает, что производится меньший эффект.

Половина (Half): заклинание наносит повреждение, а успешный спасбросок уменьшает принимаемое повреждение вдвое (округление вниз).

Нет (None): спасбросок не позволен.

Неверие (Disbelief): успешный спас позволяет объекту проигнорировать эффект заклинания.

(предмет) (object): заклинание можно накладывать на предметы, которые получают спасбросок только если они магические или если они используются (держатся в руках, надеты и тому подобное) существом, противящимся заклинанию, в этом случае предмет использует бонусы к спасброску существа, если его собственные бонусы меньше. Это не означает, что заклинание может быть наложено только на предметы. Некоторые заклинания этого сорта могут быть наложены на существ или предметы. Каждый бонус к спасброску равен 2 + ½ уровня заклинателя изделия.

(безвредно) (harmless): заклинание обычно благотворно, безвредно, но выбранное существо может попытаться сделать спасбросок, если захочет.

Класс Сложности Спасброска (Saving Throw Difficulty Class): спасбросок против вашего заклинания имеет СЛ 10 + уровень заклинания + ваш бонус к соответствующей характеристике (Интеллект для волшебника, Харизма для барда, паладина и колдуна или Мудрость для священника, друида или следопыта). Уровень заклинания может зависеть от вашего класса. Всегда используйте уровень заклинания, соответствующий вашему классу.

Успешный Спасбросок: существо, которое успешно спасается от заклинания, не оказывающего явных физических эффектов, ощущает враждебную силу или покалывание, но не может понять точной природы атаки. Подобным образом, если существо делает успешный спасбросок против прицельного заклинания, то вы чувствуете, что заклинание провалилось. Вы не чувствуете, когда существа делают успешные спасы от заклинаний с эффектом и зоной поражения.

Автоматический Провал и Успех: чистая 1 (к20 выдает 1) при спасброске всегда является провалом, а заклинание может нанести повреждение подвергшимся изделиям (смотрите Выживание Изделий После Спасбросков ниже). Чистая 20 (к20 выдает 20) при спасброске всегда является успехом.

Добровольный Слив Спасброска: существо может добровольно отказаться от спасброска и принять результат заклинания. Даже персонаж с особой сопротивляемостью к магии может подавить это качество.

Выживание Изделий После Спасбросков: если описательный текст заклинания не указывает иначе, то все изделия несомые или носимые существом, считаются пережившими магическую атаку. Однако если существо выкидывает чистую 1 при своем спасброске против эффекта, то подвергшееся изделие получает вред (если атака может вредить предметам). Обратитесь к Таблице 9-2: Изделия и Магические Атаки. Определите, какие четыре несомых или носимых существом изделия наиболее вероятно подвергнутся атаке, и сделайте случайный бросок между ними. Случайным образом определенное изделие должно сделать спасбросок против формы атаки и получить соответствующее повреждение.

Если выбранное изделие не несется или носится и не является магическим, то оно не получает спасброска. Оно просто получает соответствующее повреждение.

Сопротивляемость Заклинаниям (Spell Ressistance)

Сопротивляемость заклинаниям является особой защитной способностью. Если существо с сопротивляемостью заклинаниям противостоит вашему заклинанию, то вы должны сделать проверку на уровень заклинателя (1к20 + уровень заклинателя). Если ее результат, по меньшей мере, равен сопротивляемости заклинаниям существа, то заклинание на него подействует. Сопротивляемость заклинаниям обороняющегося похожа на Класс Защиты против магических атак. Учтите все регулировки своего уровня заклинателя при этой проверке.

Строка Сопротивляемость Заклинаниям и описательный текст заклинания говорят вам, как сопротивляемость защищает существ от заклинания. Во многих случаях сопротивляемость используется только тогда, когда обороняющееся существо было целью заклинания, а не когда обороняющееся существо сталкивается с заклинанием, которое уже на месте.

Определения «предмет» и «безвредно» означают одно и то же для сопротивляемости заклинаний, что и для спасбросков. Существо с сопротивляемостью заклинаниям должно добровольно понизить свою сопротивляемость (стандартное действие), чтобы подвергнуться таким заклинаниям без необходимости заклинателю делать проверку на уровень заклинателя.





Дата публикования: 2015-10-09; Прочитано: 199 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.026 с)...