Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Разнообразие



Отвлечемся от редактирования на время.

Откройте свойства нового шкафа, который com_closet_01_empty. Для начала разберемся, что означают все поля.

В самом верху видим базовый тип объекта – контейнер, а данном случае. Это – идентификатор, по которому вы искали бы его в Object window.

Чуть ниже, в левой верхней части окна свойств, имеем ID-информацию, идентификационную, стало быть. Там указано, чем именно данный объект отличается от объектов того же типа. Данный объект - контейнер "com_closet_01_empty", он отличается от, например, com_closet_01_Jeanne или com_closet_01.

Ваш ESP-файл на самом деле не содержит всей информации о "com_closet_01_empty". Только ID – это специфическая копия самого объекта, координаты - 4481.941, 4077.540, -174.266 (ну, на скриншоте и в ESP-файле автора). Такие «копии» называют reference (ссылками).

Разница между The ID и ссылкой – это примерно разница между шаблоном документа и его фотокопией, в которой соответствующие поля заполнены некоторой информацией, как, скажем, координаты или собственность.

Эта «поля, заполненные соответствующей информацией», находятся ниже разделителя с надписью Reference Data. Все, что выше сепаратора (разделителя) – ID-информация. Свойства шаблона, иначе говоря. А вот ниже – относится к конкретному объекту, созданному по шаблону. Надеюсь, разобрались. Reference data (информация ссылки) может быть уникальной для каждой копии, которая есть в вашем ESP-файле. А вот ID-information – одинаковая для всех копий.

Вернемся в верхнюю часть окна свойств. Там мы видим, в случае с контейнером, ID, Name, Script, выключатель Organic Container, выключатель Respawns, лимит Weight, Animation, выключатель Persist, модель(NIF), выключатель Blocked, и contents (содержимое). Вот это и есть вся ID-информация. Стоит вам поменять что-либо здесь – и вы поменяете эту информацию во всех объектах этого вида и типа во всем Морровинде! Будьте внимательны.

Вот в ЭТОМ случае для сохранения изменений надо будет нажимать Save. До сих пор мы неоднократно подчеркивали – НЕ нажимайте «Сэйв» - это НЕ нужно, когда вы вносите изменения в раздел Reference Data (что мы раньше и делали, там достаточно закрыть окно крестиком).

Изучим различие между ID и ссылкой на практике. СОХРАНИТЕ своей ESP-файл перед началом эксперимента! Мы вернемся к нему позже. То, что мы наворотим сейчас, совершенно не нужно для финальной версии ESP-шника.

Откройте свойства «клозета». Заметьте, что Name (имя) контейнера простое - "Closet". Допустим, вы хотите переименовать его в "My l33t l3wt" (Ребята, это не я брежу, а автор туториала! – прим. перев.) Внесен этот бред в поле Name.

Закройте окно свойств объекта крестиком в верхнем правом углу. Откройте заново. Как видите, изменения не сохранились. Теперь замените имя и нажмите Save, а потом уже крестик. На сейчас можете убедиться: изменения остались в силе.

Отлично. Открываем окно Object, закладку Container, находим com_closet_01_empty. Обращаем внимание на то, что существует четыре ссылки для этого объекта. Четыре на весь мир Морровинд.

Топаем в меню Edit, запускаем поиск (Find), и ищем com_closet_01_empty. Найдется. Найдется в ячейке "Dagon Fel, End of the World Renter Rooms", и вас автоматически туда перекинет. Правда, это будет «вид сверху», так что надо будет покрутить камерой в поисках удобного ракурса.

Хм. Некоторые шкафы-«клозеты» стали называться так же, как ваш? Все верно. Мы же поменяли ID information, базовую, то есть.

Разбираемся дальше. Сохраните ESP-файл под другим именем (автор предлагает "MyCleanRoom.ESP"). А в работе пусть будет "MyFirstRoom.ESP". Наконец, возвращаемся в старое доброе меню "Details", File, Data Files – к MyFirstRoom.

Сравним их, детали, с деталями «чистой» копии MyCleanRoom:

Может, помните, мы в самом первом уроке говорили об этом. Тогда же я говорил, что вы в будущем захотите избавиться от «грязных» вхождений – в данном случае от com_closet_01_empty.

Вы, мой юный подован (автор туториала явно любит «Звездные войны» - прим. перев.), возможно, подумаете: «Чего мучаться? Верну объекту его исконное имя и все дела!» Фигу (Ну, это я условно перевел, конечно). Details вашего ESP останутся измененными. С этой самой com_closet_01_empty. Здесь минус на минус плюса не даст. Редактор не поймет, что вы хотите отмотать назад. Он решит, что вы хотите внести еще одно изменение. Есть несколько альтернативных путей исправить положение.

1. Начать сначала.

2. Быть в дальнейшем гораздо более внимательным к изменениям ID-информации. Простейший способ – выработать у себя привычку НИКОГДА не нажимать Save, кроме тех случаев, когда вы абсолютно уверены в том, что делаете.

3. Использовать прилады (упс… это слово явно не английское. Ну да ладно) типа TESAME (http://sphosting.com/scarabus/tesame.html) (работоспособность линка не гарантирую). TESAME - утилита, открывающая ваш ESP и дающая нехилый (так я перевел fine) контроль надо всеми сохраненными в этом файле объектами. В частности, позволяющая легко убрать "грязный" com_closet_empty_01 и ячейки, «грязно» добавленные к ESP-файлу. Это хорошее подспорье для подвинутых «моддеров» (или «мододелов»?), которым надо подчистить неаккуратно сделанную работу, но TESAME не для ленивых, и здесь мы не будем рассматривать работу с этой утилитой.

Назад, к первоначальной проблеме. Мы хотим шкаф в нашей комнате, которая 'My l33t l3wt'. Мы не хотим затронуть ни один из шкафов игры, не хотим, чтобы он был «грязным» - что делать?

Решение таково: создать свой, уникальный объект и назвать как угодно.

КОНЕЦ ЧАСТИ.





Дата публикования: 2014-10-25; Прочитано: 241 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.007 с)...