Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Левел 2. Часть 2



Учебник для вузов

Часть 2

Издательство НОРМА

Лицензия № 03206 от 10 ноября 2000 г.

109544, Москва, Школьная ул., 36-38

Тел/факс (095) 912-97-21

Подписано в печать 19.12.2000

Формат 60х88/16. Усл. печ. л. 44,5

Доп. тираж 15 000 экз.

Заказ № 43

Издательский Дом ИНФРА • М

Лицензия № 070824 от 21 января 1993 г.

127214, Москва, Дмитровское ш., 107

Тел. (095) 485-70-63; 485-76-18

Отпечатано с готовых диапозитивов

в ГУП ИПК «Ульяновский Дом печати»

432601, г. Ульяновск, ул. Гончарова, 14

Левел 2. Часть 2.

«Шпионаж»;о)

В «Моей первой комнате» мы располагали все объекты вручную. Каждый выделяли, перетаскивали, выравнивали на глаз и с помощью Snap to grid. Теперь переходим к альтернативному методу создания ячеек. Скоростному.

Вместо строительства «с нуля» мы скопируем существующую где-нибудь в мире Морровинда комнату, вклеим ее в нашу ячейку и уже тут немного «подрихтуем». Этот способ как нельзя лучше подходит для экономии времени при создании законченных комнат с множеством объектов.

Поскольку мы работаем в Вивеке, будем придерживаться вивекского стиля в архитектуре. Надеюсь, вы загрузили нашу ячейку My First Room. Отправляемся в магазинчик недалеко от нашего логова, в ячейку Vivec, Jeanne: Trader. (я буду в дальнейшем использовать простые, незатейливые слова типа пошли туда-то. Если не понимаете, как это сделать – не поленитесь, пройдите еще раз курс обучения интерфейсу в части 1 туториала – My First Room. Прим. перев.)

Итак, открыли Vivec, Jeanne: Trader. Включили вид сверху на заднюю комнату магазина, и выделили ее. Вместе со всей начинкой:

Безусловно, под вашу безжалостную мышь попадут и те объекты, которые вам не нужны. Не обращайте внимания, с ними мы расправимся позже. Жмите Ctrl-C (в дальнейшем я буду именовать эту операцию словом «скопируйте». Хватит уже, все, что можно было разжевать, разжевано в части первой. Отдельно напоминаю «продвинутым»: туториал создается и для новичков тоже, так что без обид)? Так вот, скопируйте выделенное, открывайте ячейку My First Room, включайте вид сверху на наш недавно созданный тоннельчик, и вклеивайте (Ctrl-V).

Пусть пока висит в воздухе. Займемся удалением ненужных объектов. Нажмите D (отменить выделение). Дальше начинаем зачистку. Дверь и дверной проем – выделяем и - Delete. Теперь удаляем призрака, парящего у кровати. Надо будет – своих монстров понаставим. Вот теперь можно и комнату на место прилепить. Выделяйте ее всю, чтобы убедиться, что не зацепили лишнего, поменяйте угол обзора – так, чтобы просматривалось пространство между старой и новой комнатой.

Вот. Теперь, не снимая, естественно, выделения, тащим новую комнату на место – туда, где заканчивается рампа-тоннель. ВАЖНО: НЕ используйте F для выравнивания по вертикали (не «роняйте» комнату), ибо часть объектов тогда упадет, а часть останется висеть. Ронять стоит только одиночные объекты, а не группы. Это трудоемкая часть работы: возможно, вам придется уменьшить шаг в snap to grid (только проследите, чтобы значения были кратны 2: 16, 8, 4…) Как поступал автор: Приблизительно выставлял объект по всем трем осям, потом выравнивал по X и Y с шагом snap to grid 16, потом 8. Наконец, по Z, причем активно использовали передвижение камеры для контроля.

В этом месте можно сохранить свой ESP-файл, «прыгнуть» в игру и посмотреть изнутри на новое помещение. Визуальные дефекты, кстати, более очевидны при осмотре из игры. Только обеспечьте себе хорошее освещение в комнате – либо через настройки ячейки, либо дайте персонажу хороший переносной светильник, либо используйте волшебство – я про Eye of Night. (При загрузке сэйва вы можете получить предупреждение о том, что ESP использовался до апдейта, не пугайтесь. Это не страшно).

Вам необходимо будет заменить сонтейнеры, которые вы скопировали, на их эквиваленты без содержимого. Логично? Нам ведь не нужны дубли ящиков и сундуков из магазина?

Это решается серией действий Search&Replace. Начнем с объекта com_closet_01_jeanne. Его надо заменить на com_closet_01_empty:

И повторяем процесс для остальных контейнеров:

com_chest_02_jeanne_u com_chest_02_empty
crate_01_random_pos crate_01_empty
com_sack_02_ingred com_sack_02_pos
com_sack_02_chpfood3 com_sack_02_pos
urn_05_food urn_05

Проверяйте, что у вас в окне Search&Replace стоит галочка на "Current Selection Only". И не забывайте, что объект, подлежащий замене, должен быть выделен, разумеется. (Объект com_sack_02_chpfood3 – существует в двух экземплярах – можно выделить одновременно оба, и через S&R менять на два пустых сразу. Само собой, при "Current Selection Only". Чтобы выделить несколько объектов, используйте комбинацию Ctrl+left click.)

Прелесть функции S&R в том, что новые объекты встают точно на те же места и под теми же углами, что и их прототипы. Однако это палка о двух концах. Дело в том, что объект сохраняет "индивидуальность" (Reference Data, если быть точным), и, соответственно, помнит "хозяина". Поскольку мы ограбили на эту комнату Jeanne's place, Jeanne остается «владельцем» многих объектов.

Так что займемся ликвидацией прав собственности. Почему это важно? А представьте себе, например, что вы взяли что-то из сундука (своего нового сундука!), скажем, книжку, или сапоги, или еще что. Положили в рюкзак. Какое-то время побегали по игре, забыли, где какую вещь подобрали, а потом зашли к Jeanne продать ненужное. Что будет при попытке продать хозяину его же вещь? Правильно. Тревога, 02, милиция с собакой. Вам оно надо?

Поэтому в окне Cell View, в правой колонке (все объекты ячейки), рассортируйте их по «собственнику» (Ownership). Ну вот, все вещи Jeanne в одной кучке. Кликните на первый объект, принадлежащий Jeanne, проскроллируйте до последнего, нажмите Shift и кликайте на последний (впрочем, можно выделять их и с помощью Ctrl). Параллельно все эти объекты окажутся выделенными в окне Render.

Теперь в Render window double-click на любом из выделенных объектов, в выпадающем окне свойств меняем Owner параметр на «пусто» (вверху списка).

Теперь кликаем кнопку (под Owner и Global Variable/Rank) – «Apply to Selection». И получаем сообщение о том, что изменения применены ко всем 18 объектам.

Теперь закрываем окно крестиком в верхнем правом углу. Не забыли? НЕ НАЖИМАЙТЕ «SAVE». Не надо.

У вас может возникнуть вопрос: почему бы не указать в качестве собственника себя? В этом просто нет необходимости. Собственность на объекты введена для того, чтобы вы не могли продавать вещи их же владельцам и для провокации убийства. NPC не практикуют воровство у вас и продажу вам ваших вещей. (Хм… Ну, если забыть о том, что вы, как player, тоже числитесь в NPC.)

Сделали? Отлично – сохраняйте ESP, прыгайте в игру и осматривайтесь. Творите, выдумывайте, пробуйте – если что-то не устраивает. Добавляйте, изменяйте… Главное – не трогайте кровать! Мы обратим на нее особое внимание в конце этого урока.

КОНЕЦ 2 ЧАСТИ.

НАЧАЛО 3 ЧАСТИ.





Дата публикования: 2014-10-25; Прочитано: 216 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.009 с)...