Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Болотный отшельник



Старик Катан: AL NG; AC 10; MV 9; R10; hp 26; THAC0 17; #AT 3/2; Dmg оружием; S 11, D 12, C 13, I 13, W 16, Ch 10; HS 63%, MS 78%; короткий меч, дубинка, кинжал, легкий арбалет (+1 ко всем броскам атак); Мирные навыки: приручение животных, звероведение, повар, рыбак (с удочкой), музыкант (губная гармошка), чтение/письмо на всеобщем, следопыт (+3), выживание в глуши (болота, +2); Заклинания (третий уровень способности): «дружба с животными», «проход без следа», «добряника».

Катану 62 года, рост 5 футов 10 дюймов, волосы белые, глаза карие. Низкий THAC0 объясняется тем, что у него лишь силы и способности как у рейнджера 10-го уровня (следопытство, заклинания, животная эмпатия и т.д.), но он отнюдь не боец, поскольку в этой глуши и драться-то было не с кем. (Наглядная демонстрация преимущества GURPS перед AD&D2 – переводчик).

Старик Катан – язвительный старый хрыч-нелюдим, у которого есть кое-какие раздражающие привычки и заскоки, но есть и искупающие их качества. DM должен оторваться по полной, отыгрывая Катана. Просто расслабьтесь и отпустите тормоза. Вообразите, каким бы вы стали, прожив в одиночестве в болоте 30 лет!

Катан не привык общаться с людьми. Он резок и охотно скажет все, что взбредет на ум, не думая, что может кого-то обидеть. Катан откашливается и прочищает горло почти перед каждым предложением, просто чтобы разогреться перед речью.

Старик Катан также стал слегка глуховат на старости лет. У него проблемы с высокими звуками. Например, он не слышит комариное зудение, также он не может разобрать некоторые высокие писки полевиков. У него могут возникнуть трудности с восприятием персонажа с высоким голосом (например, женщины), что может дать несколько возможностей интересного отыгрыша. Может показаться, будто Катан намеренно и грубо игнорирует персонажа, хотя на самом деле он ее просто не слышит, если та не говорит достаточно громко.

Вы киллеры?

Катан допустил честную (и в чем-то параноидальную) ошибку, решив, что персонажи это киллеры, посланные из Волкрада, чтобы наконец-то разобраться с ним. Ошибка вполне понятная, учитывая, что персонажи, скорее всего, выглядят весьма воинственно. Дайте персонажам время задать вопросы о действиях полевиков – все это время грибы лежат на земле и хохочут. Если кто-нибудь попытается дотронуться до них, они убегут в кусты, прошмыгнув, если необходимо, между самых ног персонажей.

Если кто-то из персонажей спросит о действиях старика, ответьте, что в доме кто-то шебуршит, закрывая все окна ставнями, и чем-то громко клацая. Затем прочтите или перескажите игрокам следующую информацию:

Вы несколько мгновений пронаблюдали за ужимками странных грибных существ, когда из верхнего окна дома раздался крик старика: «Канайте в Волкрад, наемные убийцы, волки позорные! Топайте на хазу и скажите своим буграм, что не смогли замочить меня, ибо клянусь всеми богами на небесах, я прихвачу с собой в могилу как минимум полдюжины ваших»! Старик выставляет в чуточку приоткрытое окно арбалет. Уродливое рыло оружия твердо смотрит в вашем направлении: «Последнее предупреждение, шуты гороховые, - орет старик, - и стреляю на поражение»!

Это сложная ситуация для DM’а – тут требуется деликатный подход. Если персонажей спровоцировать убить Катана (а у них будут причины счесть это самообороной), на этом приключение и закончится.

Если персонажи хотят поговорить со стариком, им необходимо убедить Катана, что они отнюдь не киллеры, присланные из Волкрада. Если игроки сумеют мирно убедить Катана выйти из дома, дайте им премию в 200 XP, разделив между всеми. Вполне хватит логических аргументов, если их правильно отыграть. Ниже приводятся примеры аргументов, которые могут убедить Катана, что персонажи не киллеры:

* Будь мы киллерами, то пристрелили бы тебя, пока ты сидел в ванне.

* Будь мы киллерами, ты бы до конца своей жизни так и не узнал о нашем присутствии.

* Ты и впрямь думаешь, что любая уважающая себя гильдия наемных убийц пошлет полдюжины бойцов замочить одного костлявого старикашку?

Когда персонажи убедят старика Катана, что они не киллеры, тот явно расслабится. Он ворчливо извинится за свои дурные манеры и будет выглядеть довольно смирным.

Казкы дидуся Катана

Чтобы сгладить какие-либо неприятные чувства, вызванные продемонстрированной враждебностью, Катан предложит персонажам остаться у него на ночлег, и приготовит им ужин. Если персонажи согласятся, их ждет великолепная трапеза из болотных деликатесов. После еды, если персонажи захотят послушать о грибах, Катан откинется назад, нальет себе выпить и расскажет кое-что из того, чему он был свидетелем.

Ниже перечислены наблюдения Катана за полевиками и их повадками. В идеале, обмен информацией следует отыграть в лицах, а не просто зачитать список игрокам. Не забывайте, хотя Катан и не знает точно, что собой представляют полевики (он даже не знает, как они называются, называя их «мелкими паршивцами»), у него было больше месяца, чтобы пронаблюдать за их повадками. Подобно большинству рейнджеров, Катан – малый наблюдательный.

* Грибные существа начали отираться возле его домика примерно месяца полтора назад, и с тех пор они всячески шкодят.

* По ночам они сидят снаружи, прямо под окном его спальни, и поют. Их визгливые, гундосые голоса не дают спать всю ночь. «Я пытался научить их петь красиво, - скажет Катан, - но, думаю, у этих бедняжек совсем нет слуха». Но полевики поют под окном отнюдь не каждую ночь – обычно концерты случаются раз в три ночи. Катан до сих пор не выяснил, как же грибы издают звуки. (Полевики поют под окном Катана, только когда поблизости есть гигантские комары, а лишенными слуха они кажутся только потому, что подражают Катану, чьи вокальные способности находятся на уровне среднего кирпича. Катан может слышать полевиков, только когда те поют в низких тонах – он не слышит высокие звуки).

* Пронырливые грибы будят Катана во время послеобеденного сна. Также они устраивают ему ужасные розыгрыши, например, крадут одежду, когда он купается. (Большинство их проказ направлены на то, чтобы Катан выполнял достаточно физических упражнений).

* Когда он отправляется на рыбалку, за ним всегда увязываются несколько грибов. Они прыгают в воду, носятся вокруг и дразнят его лодку. Очутившись на болоте, они и минутки не сидят спокойно. Иногда они поют на болоте, распугивая всю рыбу. И они не прекращают петь, пока Катан не засмолит сигару. (Полевики всего лишь защищают Катана от комаров).

* Катан считает, что полевки распугали всю крупную рыбу в болоте, потому что с тех самых пор, как они заявились, ему не удалось поймать ничего, стоящего котелка. Его кот, Варяг, также пропал где-то с неделю назад, и с тех пор о нем никаких вестей. И вообще, с того времени, как появились грибные существа, болото просто «какое-то не то». (Рыба исчезла из-за нарушения экологического баланса болота).

* На дневном свете полевики слегка сонные, и они каждый день проводят 2-3 часа, стоя неподвижно в болотной жиже возле водных проток. (У полевиков яркий солнечный свет действительно вызывает спад активности. В болотной жиже они стоят, когда кормятся).

Если персонажи зададут вопросы о биографии Катана или спросят, почему он принял их за киллеров, тот ответит неохотно и уклончиво. Например, если персонажи спросят, почему тот живет в полном одиночестве в болоте, он скажет: «Я в отпуске. Просто должен был ненадолго удалиться от всей этой нервотрепки». Если персонажам удастся вытащить из него историю про убийство на рынке скота, Катан будет настаивать, что: «просто ненадолго забрался в болото пересидеть, пока страсти малость не улягутся».

После того, как персонажи расспросят Катана о полевиках, болоте, его прошлом и прочих вещах, переходите к следующему разделу.

Пришествие комаров

Это столкновение происходит в вечерних сумерках, когда солнце садится над болотом Глитчегуми. Когда будете готовы начать, прочтите или перескажите игрокам следующее:

Катан как раз закончил рассказывать очередную байку о своей жизни в болоте, когда из кустов опрометью выскочили не меньше дюжины грибов в белую и коричневую крапинку и помчались прямиком к Катану, не переставая визжать. Существа сгрудились вокруг катановых ног, запрыгивают ему на колени и спрыгивают вниз, разбрасывая повсюду небольшие облачка грязи и ила, и все это время пронзительно верещат. Несколько мгновений Катан отчаянно пытался сбросить грибов со своих колен, но затем сдался: «Ну, хорошо, хорошо, ладно. Засмолю я сигару. Просто подождите минутку»!

Когда Катан вынул кисет, где хранит свои сигары, грибы стали заметно тише. Покопавшись несколько секунд, Катан добыл огня и задымил самокруткой. Грибы с глубоким вниманием наблюдают за каждым его движением. Вы потихоньку отодвигаетесь, потому что дым сигары на редкость вонючий. Мельчайшее облачко дыма вызывает у вас слабость и тошноту. Спустя десять минут издевательства над обонянием, грибы неспешно удалились в кусты и высокую болотную траву, насвистывая прилипчивую мелодию, отчетливо напоминающую рабочую песенку карликов (из м/ф «Белоснежка», можно ее насвистеть – автор, но вряд ли остальные ролевики ее узнают – переводчик).

Сделайте для каждого персонажа бросок обнаружения шумов (для неворов см. DMG, стр. 129). Прошедший проверку персонаж услышит слабое зудение, напоминающее далекий пчелиный рой. Если бросок будет успешным с разницей в 10% и больше, персонаж может различить, что звук доносится из глубины болота.

Полевики столпились вокруг Катана и заставили его зажечь сигару, потому что один из их дозорных обнаружил рой гигантских комаров, направляющийся к дому Катана. Если Катан продолжит смолить сигару, комары будут держаться от его жилища подальше еще минимум 24 часа.

Если кто-то из персонажей расслышит зудение (комаров), партия может попросить Катана затушить сигару, просто чтобы увидеть, что произойдет. Если Катан затушит сигару до того, как полностью ее скурит, налетят комары и обрушатся на всех, кто окажется вблизи домика (характеристики комариного роя см. «Столкновения болота Глитчегуми»). Персонажи могут укрыться в воде, но там их могут атаковать пиявки и прочие вредители.

Если Катана попросят, он с радостью отсыпет персонажам до пяти своих сигар. Любой персонаж, пытающийся курить ядреную катанову самокрутку, должен каждый раунд делать проверку Телосложения, иначе начнет кашлять, задыхаться и тошнить следующие 20 раундов минус значение Телосложения. На это время персонаж получает -2 к Силе и штраф к броскам атаки -2. Катан так долго смолил свой самосад, что выработал иммунитет. Если персонаж сумеет прокурить сигару пять раундов подряд (после чего она закончится), дым отгонит всех гигантских комаров в окрестностях на 24 часа – они не приблизятся ближе, чем на 100 футов. Тем, кто додумается использовать сигары в качестве репеллента от комаров, следует выдать премию в 100 XP.

Та цэ ж крокодыл!

После столкновения (или его отсутствия) с комарами, до утра все будет тихо вокруг дома Катана. Следующее столкновение произойдет примерно через час после рассвета, как раз когда персонажи соберутся покинуть катанов кров и продолжить свое путешествие. Чтобы начать столкновение, прочтите или перескажите игрокам следующее. Попросите их проявить терпение, пока вы читаете – потребуется несколько минут, чтобы описать следующую сцену, хотя сами события займут считанные секунды.

Густые утренние туманы еще только начали подниматься, а Катан уже загружает в свою плоскодонку припасы и удочки, готовясь отправиться на рыбалку. Неожиданно из кустов вылетает небольшая стайка вездесущих грибов и устремляется к Катану. Грибы пищат во все горло (если у них есть горло) и толпятся у ног Катана. Некоторые из них довольно ощутимо бодают старика. Тот ругается и божится, но грибам удается медленно оттеснить его от лодки. Тут Катан цепляется за вылезшую доску причала и, выдав соответствующую тираду, падает.

И в тот самый момент, когда Катан упал, из неспешных болотных вод выныривает гигантский крокодил, обрушившись на то самое место причала, где стоял бы Катан, не отгони его грибы от лодки!

Пища от ужаса, грибы разбегаются от ярящейся рептилии. Крокодил крушит все направо и налево, стремясь добраться до Катана, который откатывается в сторону с проворством, порожденным ужасом. Вместо старика, крокодил ухватил одного из грибов. Тот издал резко оборвавшийся визг и выпустил облако желтых спор в тот самый миг, как массивные челюсти сомкнулись на нем. С последним жалостливым всхлипом разорванный и растерзанный гриб исчез в ужасной, зубастой пасти.

Крокодил рванулся было по уже разбитому причалу к Катану (который лихорадочно старается уползти), но отчего-то движения рептилии стали очень вялыми.

Гигантский крокодил: INT звериный; AL N; AC 4; MV 6, плавает 12; HD 7; hp 36; THAC0 13; #AT 2; 3d6/2d10; SD противник получает штраф -2 к броскам ошеломления; SZ H (длина 27 футов); ML 11; XP 975; MC2.

Шкуру гигантского крокодила, если обработать как следует, можно продать по 80 gp за кв. ярд. Общая площадь пригодной шкуры 13 ярдов.

Этот крокодил отчаялся с голодухи, иначе никогда не очутился бы так близко от края болот. Комары истребляют всю живность в болоте, включая обычную крокодилью добычу, с тревожащей быстротой. Если игроки спросят, то персонажи без труда заметят, насколько крокодил тощий. Вялость крокодила вызвана спорами сожранного полевика, действующими подобно заклинанию «замедлить» (см. нового монстра).

Если все персонажи 1-го уровня, им будет трудно совладать с гигантским крокодилом. Если DM хочет им подать тайную руку помощи, тогда Катан тоже выйдет вперед. Старый хрен не ахти какой боец, но он лучше, чем никого.

Если DM'у хочется более интересного решения, тогда у крокодила начнутся колики от сожранного полевика, из-за чего он получает штраф -2 к броскам атаки в дополнение к «замедлению» из-за спор. В этом случае, спустя два раунда после того, как он проглотил гриб, крокодил станет совсем уж вялым, выпучит глаза, рыгнет и начнет реветь от нестерпимой боли (получает 1-3 повреждений в раунд в течении пяти раундов). Похоже, полевик все-таки ближе к мухомору, чем к боровику. Если персонажи все равно проигрывают, и DM хочет их вытянуть, крокодил решает, что с него достаточно (проваливает проверку морали), и уползает в болото с надеждой отыскать где-нибудь добычу полегче.

Сведения о болоте

В конце концов до персонажей должно дойти, что с болотом Что-то Чертовски Не Так. И они могут решить отправиться выяснить, что же именно не так. Или же могут решить оставить Старика Катана с его поющими грибами за спиной, и убраться из болота как можно быстрее.

Если персонажи все-таки решат остаться и выяснить, им, скорее всего, захочется расспросить Катана о болоте. Так как он почти всю жизнь провел в этих местах, Катан знает кое-что любопытное о Глитчегуми. Опять-таки, не зачитывайте эту информацию игрокам голосом Леонида Ильича. Отыгрывайте обмен информацией в лицах, явив катанский акцент болотного жителя во всей красе (на украинском его, что ли, озвучивать? Ото ж!). Катан наверняка охотно поделится информацией из пункта 1 и 2, но остальную информацию из старого хрыча придется выуживать тщательно продуманными вопросами.

1. Опасности болота включают зыбучие пески, болотный газ и болотный огонек, сгубивший не одного неосторожного путника. Несколько лет назад воровская гильдия Волкрада послала нескольких наемных убийц разобраться с Катаном раз и навсегда. Катан спасся от расправы, заведя убийц ночью в болото, где о них позаботился болотный огонек. Его до сих пор мучает совесть, что он завел ничего не подозревающих убийц навстречу столь ужасной погибели, но тут был вопрос его жизни против их.

2. Все старожилы болота и окрестностей, включая самого Катана, видели странное, расплывчатое, здоровенное существо, таящееся в глубине болотных теней. Никто не знает, что это за существо на самом деле. В тех редких случаях, когда Катан видел Болотное Чудище, он убирался оттуда с максимально возможной для его лодки скоростью. За прошедшие годы исчезло несколько путников (в те ночи, когда не было болотного огонька!), и однажды исчез один из старожилов. В таких случаях оставшиеся жители болот говорили: «Достался Болотному Чудищу».

3. Название Глитчегуми это искаженная фраза на староэльфийском «gli-tara-chemoghai-urumee», что (в вольном переводе) означает «топкое место, где захочет жить лишь глупец, потому что воздух пахнет как немытый карлик». Катан знает эльфийское название болота, но не знает его перевод. Коварный DM, желающий посеять рознь в рядах персонажей, может передать игроку с эльфийским персонажем записку с переводом названия…

4. Катан в курсе, что примерно два столетия тому назад в болоте разыгралась грандиозная битва людей и орков (см. «Для Хозяина Подземелья»). Катан нашел кое-какие трофеи той войны: несколько монет, съеденное ржавчиной оружие-другое и несколько деталей жестоко изрубленной брони.

5. Катан прекрасно осведомлен о непостоянном и загадочном нраве болота, описанном в «Исследовании болота Глитчегуми».

Одолжить плоскодонку

Персонажи могут сообразить, что исследовать болота гораздо удобнее в катановой лодке. Когда они попросят одолжить им плоскодонку, Катан станет жаться, выглядеть весьма неловко, возможно даже смутится. Прочтите или перескажите игрокам следующее:

- Ну, э, я бы и рад одолжить вам мою лодку, но, возможно, это не такая уж хорошая идея. Я не уверен, что она станет вас слушать. Я вырастил ее с маленькой шаландочки, и она всегда немного капризничает, когда в нее пытается сесть кто-то чужой. Да мы все болото облазили вдвоем с моим старым баркасом.

Катан выглядит неловко и смущенно, говоря все это, потому что знает, что звучит это, как будто он сбрендил. Персонажи могут даже подумать, что жизнь в болоте в полном одиночестве, должно быть, повлияла на катаново чувство реальности. DM’у следует отыгрывать Катана в этом эпизоде так, чтобы усилить это впечатление.

Все, что Катан говорит о лодке, правда, на чем он будет яростно настаивать, если персонажи выкажут сомнения. Лодка действительно выросла с того времени, как он построил ее – старик понятия не имеет, как это произошло и почему, и он упорно старается не задумываться об этом. Лодкой действительно тяжело управлять всем, кроме Катана. Когда он плывет в ней, ему почти не приходится браться за весла, чтобы направить ее туда, куда он хочет.

Те немногие, кто одалживал у него лодку за все эти годы, отмечали, что судно неуклюжее, плохо слушает руля и сильно протекает. Один даже клялся и божился, что лодка сама выкинула его в воду, но Катан думает, что в данном случае просто лодочник оказался паршивым.

Когда Катан много лет назад переселился на болото, он смастерил из подручных материалов грубую плоскодонку для рыбалки. Как-то ночью к причалу Катана подплыл детеныш болотного мимика (редкий, обитающий в болотах кузен подземного мимика, описанного в «Собрании монструозностей»), решивший притвориться лодкой, чтобы посмотреть, каков будет улов. Настоящую лодку он утопил под причалом.

На следующий день Катан сел в мимика и отправился рыбачить. И в тот самый момент, когда мимик собирался провести неожиданную атаку и сожрать Катана, тот швырнул на дно лодки рыбу – и мимик понял, что это его шанс. «Повременю-ка я с этой большой едой – подумал он про себя, - и она станет меня кормить до тех пор, пока будет рыбачить».

С той поры мимик служит Катану рыбачьей лодкой, получая за свои труды рыбку-другую. Он все время сохраняет форму лодки, потому что знает, что если Катан заметит, как он меняет форму, старик больше в него не сядет. За эти годы болотный мимик очень привязался к Катану.

После того, как Катан предупредит персонажей о загадочной природе своей лодки, он позволит им ее взять для исследования болот, если они еще не передумали. Катан заставит персонажей пообещать, что они будут обращаться с лодкой аккуратно и не повредят ей. Также он строго накажет лодке (сопроводив наказ шлепком по носу): «Без фокусов с этими парнями, понятно? Будь хорошей лодочкой и делай, что они велят тебе». Мимик-лодка будет слушаться наказа, если только персонажи его серьезно не спровоцируют (например, атаковав его). В этом случае лодка вышвырнет персонажей в болото и поплывет назад, к причалу Катана.

Когда персонажи будут садиться в лодку, DM может слегка посводить их с ума, заявив, что лодка вместит только двоих человек и немного снаряжения. Когда же персонажи решат, кто поплывет в лодке, а кто побредет по болоту, DM может им сказать: «Должно быть, лодка больше, чем вы думали. Похоже, сюда могут вместиться трое из вас и немного снаряжения». Это должно озадачить игроков. Мимик чуточку раздался, после того, как выяснил, сколько ему предстоит везти, но он тоже не резиновый – три человека это предел его вместимости.

Болотная плоскодонка-мимик: INT средний; AL N; AC 7; MV 3, плавает 6; HD 8; hp 54; THAC0 13; #AT 1; Dmg 3-12; SA штраф к броску ошеломления жертвы -4, накрепко приклеивает жертву (чтобы оторваться, жертва должна выполнить бросок открывания дверей); SD камуфляж, иммунитет к кислоте и атакам плесени, зеленой слизи и пудингов; SZ L; ML 15; MC2.

Помощь полевиков

Персонажи могут взять с собой на исследование болота одного из полевиков. Заставить полевиков нельзя, их можно только убедить. Если персонажи просто схватят полевика и потащат его с собой насильно, гриб сделает все от него зависящее, чтобы удрать. Он гарантировано не станет сотрудничать, если удерживать его против воли.

Если персонаж-бард (или персонаж с мирным навыком пения) будет изливать душу в пении полевикам не менее одного хода, 1-3 гриба последуют за персонажами, когда те отчалят в болото. Эти полевики останутся с персонажами до тех пор, пока те будут в болоте.

Увязавшиеся с персонажами полевики могут предупреждать их о возможном нападении комаров. За два раунда до столкновения с гигантскими комарами, полевики начнут пищать и подпрыгивать. Это должно дать персонажам время подготовиться к обороне.

Утробный вой в кустах

И как раз когда персонажи уже готовы будут отчалить в великое болото Глитчегуми, Катан выступит с еще одной, самой последней просьбой:

- А, э, кстати. Раз уж вы все равно собрались исследовать болото, помните, я говорил, что мой кот пропал неделю назад? Это, если вы заодно и кота моего, Варяга, поищите, то я уж в долгу не останусь.

Поиски Варяга могут заключаться в том, что персонажи бродят по болоту и кричат: «Киса-киса-киса. Сюда, Варяг»! Каждый игрок, кто будет в лицах и с выражением звать котика, получает премию 50 XP.

В любом хорошем фильме ужасов есть сцена, где кот прыгает кому-нибудь в лицо, пугая всех до кондрашки (усрачки), а затем вызывая облегчение с истерическим смехом. Именно так и должно быть в нашем приключении! Катанову коту Варягу предстоит как следует попугать персонажей, прежде чем им удастся поймать шкодливого кошака.

Последние несколько дней Варяг провел, лазая по болоту, охотясь и ускользая от комаров. Варяг (который, кстати, отнюдь не потерялся), отыщет персонажей через несколько часов, после того, как те отправятся в болото. Из природного кошачьего любопытства Варяг последует за искателями приключений, чтобы посмотреть – а что это они тут делают? И если понадобится, будет следовать несколько дней. Драматический эффект поисков Варяга можно подчеркнуть тщательной подготовкой сцены и режиссурой.

Как уже упоминалось, болото Глитчегуми зловеще безжизненно – когда персонажи только начнут исследовать болото, этот факт может заставить их слегка понервничать. Проведите как минимум одно случайное столкновение, прежде чем персонажи впервые наткнутся на Варяга – просто, чтобы дать персонажам хлебнуть шилом патоки. Грозящее смертью столкновение пробудит у персонажей паранойю и страх перед грядущими столкновениями. Когда все будет готово к встрече с котом, демонстративно сделайте случайный бросок (чтобы сбить игроков с толку) и прочтите или перескажите следующее:

Из кустов примерно в 10 футах справа и чуточку позади вас донеслось тихое шуршание, привлекая ваше внимание. Не успели вы развернуться в ту сторону, как воздух пронзил жуткий вопль, изданный шуршащим в кустарнике. Морщась от боли, вы заткнули уши, но вопль резко оборвался, и постепенно до вас дошло, что неведомое животное воспользовалось вашим мигом замешательства, чтобы ушмыгнуть в скрывающие глубины болота.

Отныне и впредь Варяг преследует персонажей и постоянно их донимает. Упоминайте «шорох в кустах» при каждой возможности – когда персонажи разбивают или собирают лагерь, непосредственно перед или сразу после случайного столкновения и т.д. DM должен всеми силами стараться убедить игроков, что за их персонажами охотиться некая ужасная болотная тварь. Особо эффективным будет проводить случайные столкновение сразу после вопля Варяга. Идея состоит в том, чтобы персонажи тратили заклинания, стреляли и шли на прочие неординарные меры, чтобы убить или поймать «тварь в кустах».

В конце концов, до персонажей может дойти, что существо в кустах и есть катанов кот. Если персонажи возьмут в привычку кричать «кис-кис» всякий раз, когда Варяг шуршит и вопит, кот подействует им на нервы еще 1d4+1 столкновения, после чего прошествует прямиком в лагерь персонажей, высоко задрав грязный хвост. Он потребует, чтобы его покормили, и уже не покинет персонажей (пока те не вернутся к дому Катана). Если персонажи вернут Варяга таким манером, выдайте им на всю группу премию 300 XP. Если персонажи не станут приманивать «тварь из кустов» (или продолжат стрелять в нее), Варяг никогда не выйдет к их лагерю.

Не забывайте, Варяг необычайно разумен, как для кота, и он видел комаров. Возможно, он даже умнее некоторых полевиков. Если у персонажей есть доступ к заклинанию «разговор с животными», они могут узнать от Варяга кое-какую полезную информацию. Кот знает, что болото стало безжизненным благодаря убивающим все живое комарам. Также он знает, что комары очень крупные, и что поблизости от охотящихся комаров почти всегда есть Болотное Чудище.

Варяг, кот: INT низкий; AL N; AC 5; MV 15; HD 1; hp 8; THAC0 20; #AT 2; Dmg 1-2/1; SA вопль, терзает когтями; SD см. ниже; SZ S (длина 2 фута и это не считая хвоста в 1 фут длиной); ML 10; MC11 (вариант).

Варяг – как минимум наполовину красная рысь и до сих пор преимущественно дикий. Коварный кот спасается как персонаж 8-го уровня, получая для каждой категории броски наиболее выгодного класса. Он не получает повреждений от падения. Варяг – тот самый кот с девятью жизнями, хотя несколько жизней он уже потратил. Направленные на него атаки необъяснимым образом промахиваются, заклинания не срабатывают (или он уворачивается, отделавшись сущими царапинами), и всякий, кто пытается его схватить, обязательно споткнется и плюхнется рожей в грязь. Все это – внешние проявления великолепных спас-бросков кота. Успешные атаки против Варяга, приводящие к его гибели, просто вычеркнут очередную из его девяти жизней (сколько именно жизней у него сейчас осталось лучше всего решить DM'у).

Болотное Чудище Глитчегуми

Столкновение с Болотным Чудищем болота Глитчегуми произойдет в назначенный DM'ом срок. Можно устроить два или три случайных столкновения (см. «Столкновения болота Глитчегуми»), разделенные парой дней игрового времени, прежде чем на четвертый или пятый день исследования болота персонажи повстречают Болотное чудище. Такой вариант лучше всего подходит особенно для низкоуровневых партий. В противном случае можно кидать 1d6 за каждый проводимый в болотах день. Единица означает, что в этот день происходит столкновение с Болотным Чудищем. Час дня, в который произойдет встреча, определяется броском 1d12.

Столкновение с Болотным Чудищем начинается атакой большого облака гигантских комаров (характеристики комаров см. «Столкновения болота Глитчегуми»). Размер роя будет максимальным (44 особи). Во время боя с комарами у каждого персонажа в каждом раунде будет шанс (10%+уровень персонажа) заметить размытую, объемистую фигуру, притаившуюся в кустах в 3d6+10 ярдах от побоища. Эта мрачная фигура и есть Болотное Чудище Глитчегуми. DM должен приложить все старания, чтобы овеять эту нависающую фигуру аурой угрозы и мощи.

Болотное Чудище управляет нападением комаров на персонажей. Однако, наблюдая за тем, как отбиваются персонажи, Болотное Чудище приходит в крайнее замешательство. Оно по-прежнему хочет играться со своими «игрушками» (комарами), но оно также знает, что с болотом что-то стряслось. И вот оно гадает, а не смогут ли забавные людишки помочь ему выяснить, что же именно стряслось.

Однако весь опыт Болотного Чудища говорит о том, что большинство людишек начинают паниковать или проявлять агрессию, если оно оказывается возле них. Прошлый опыт научил Болотное Чудище, что безопаснее всего держаться на заднем плане и наблюдать за прочими существами с расстояния. Зрелище таращащегося из кустов Болотного Чудища отнюдь не для слабонервных, и именно по этой причине Старик Катан никогда не задерживался на достаточный срок, чтобы выяснить, что Болотному Чудищу необязательно быть враждебным.

Болотное Чудище ответит персонажам ровно так, как они отреагируют на него. Если персонажи атакуют Болотное Чудище, оно станет отбиваться, применяя все свои внушительные способности. Оно по сути ребенок, а дети могут обладать ужасным и непослушным характером. Если персонажи заговорят с Болотным Чудищем, оно им ответит. Если они попросят о помощи, Болотное Чудище отзовет комаров.

Болотное Чудище (вариант ковыляющего кургана): INT низкий; AL N; AC 2; MV 6, плавает 12; HD 7; hp 40; THAC0 13; #AT 2; Dmg 2d6/2d6; SA удушение; SD см. ниже; SZ M (рост 6 футов); ML 17; XP 3,000; MC2.

Если в одном раунде Болотное чудище попадет по жертве обеими руками, то опутает ее листьями и лианами, и задушит за 2d4 раунда, если только само Болотное Чудище не погибнет или жертва не вырвется (при успешном броске сгибания прутьев/подъема решеток). Дробящее оружие (тип B) не причиняет ему вреда вообще, а колюще-режущее (типы P и S) наносит лишь половину повреждений. У него иммунитет к огненным атакам, а атаки холодом наносят повреждения лишь при провале спас-броска, да и то половину (ничего при успешном спас-броске). Болотное Чудище может укрываться в болоте, выскакивая на жертвы, отчего те получают штраф -3 к броскам ошеломления. Также Болотное Чудище великолепный пловец. Оно полностью исцеляется за 12 часов.

В отличие от обычного ковыляющего кургана, Болотное Чудище – это дитя самого болота Глитчегуми. Самой судьбой ему предопределено быть стражем болота – роль, до которой оно когда-нибудь довзрослеет. Чтобы повысить его эффективность в качестве стража, Болотному Чудищу были дарованы подобные заклинаниям способности, используются раз в день по желанию: «очаровать млекопитающих», «призвать насекомых», «опутать», «бурная растительность», «разговор с растениями», «удержать растение».

Реакция Болотного Чудища на персонажей намеренно оставлена расплывчатой. DM должен попытаться подчеркнуть его замешательство, растерянность, одиночество (одинокий не значит неспособный дружить) и отыгрывать действия Болотного Чудища адекватно действиям персонажей. У персонажей должно создаться впечатление, что они имеют дело с четырехлетним ребенком, хотя и очень крупным.

Если персонажи завяжут диалог с Болотным Чудищем, огромное существо, не таясь, поведает о своей роли в недавних событиях. Оно отчаянно хочет вернуть болото как было. Один из вариантов для персонажей заручиться помощью Болотного Чудища в изничтожении комаров, это терпеливо объяснить ему, что если оно использовало комаров, чтобы прогнать существ, которых не любит, это также принесло вред и существам, которых оно любит – всяким птичкам, ящерицам, полевикам и прочим милым тварюшкам.

Если Болотное Чудище убедят, что комары вредят Глитчегуми, оно может призвать и уничтожить всех взрослых особей. Также оно знает, где гигантские комары размножаются. Если персонажи спросят, оно отведет их к различным топям и затонам, чтобы уничтожить личинки комаров (см. зону 4 в «Исследовании болота Глитчегуми»). Переход от того места, где персонажи встретили Болотное Чудище к болотцам-инкубаторам займет 3-12 часов. Если за это время произойдет случайное столкновение, Болотное Чудище приложит все силы, чтобы помочь персонажам, за исключением столкновения с болотным огоньком, с которым Болотное Чудище драться не станет.

Завершение приключения

Если персонажи уничтожат комариную угрозу, выдайте на всю группу награду за историю 2,000 XP. Если они сумеют убедить Болотное Чудище помочь им уничтожить комаров, выдайте премию в 6,000 XP за ценный урок, преподанный Болотному Чудищу. Отныне Болотное Чудище Глитчегуми будет гораздо более зрелым. Обратите внимание, что награда за уничтожение Болотного Чудища 3,000 XP. Выдавая опыт за это приключение, следует свободно выдавать альтернативные награды опытом, описанные на стр. 48 «Руководства Хозяина Подземелья», особенно за «хороший отыгрыш персонажа» и «предложение умных идей».

Даже если персонажи успешно уничтожат комаров, пройдет несколько недель, прежде чем животные вернутся в болото, и годы, прежде чем экология болота вернется в норму. Болотному Чудищу будет очень одиноко, пока у него не появятся новые друзья для игр. Что же делать персонажам с хандрящим, одиноким Болотным Чудищем, пока в болото Глитчегуми не вернется прочая болотная живность? Персонажи могут либо понянчиться с ним несколько недель, или же могут отвести Болотное Чудище к хижине Катана, где оно сможет играть и петь со своими друзьями полевиками. Естественно, сам Катан вполне может и не испытать восторга от перспективы нянчиться с огромным курганом ребячливой растительности. Персонажам придется поломать голову над этой проблемой. Если решение будет отмечено искрой гениального (или смешного), выдайте на группу 100-200 XP.

Приключение оставляет для решения DM'ом много вопросов. Некоторые из них могут даже завести к дальнейшим приключениям, включающим Катана и болото Глитчегуми. В топях, трясинах и озерцах стоячей воды могут лежать другие артефакты болотного побоища – Тикающие Бомбы с Часовым Механизмом (фигурально выражаясь). Не превратился ли кто-нибудь из павших воинов в нежить? Будут ли у Катана очередные проблемы с загадочными врагами из Волкрада? Вернутся ли персонажи в Глитчегуми, чтобы попытаться разобраться с болотными огоньками? И сколько на самом деле жизней еще осталось у Варяга? И, самое важное из всего, научатся ли полевики когда-нибудь петь в такт?

Несколько ранее опубликованных в «Подземелье» приключений можно модифицировать, чтобы они происходили в болоте Глитчегуми или его окрестностях. Например «Королевство в Болоте» (№4) и «Гнилая ива» (№5).

Исследование болота Глитчегуми

Глитчегуми – это прибрежное болото с соленой водой. Оно примерно пять миль в ширину и углубляется в материк больше чем на 15 миль. Вода в большинстве проток застойная или почти застойная, хотя в главных каналах все-таки есть неспешное течение. Болото пересекают вдоль и поперек узкие извилистые каналы. Вода в каналах глубиной всего 2-3 фута, но дно покрывают еще несколько футов липкой грязи и полусгнившей растительности. Там и сям дрейфуют кочки из растительности, постоянно меняя конфигурацию каналов. Непредсказуемый дрейф кочек делает поиск пути через болото задачей не из легких.

По болоту можно передвигаться пешком, придерживаясь немногочисленных сухих участков и прыгая с кочки на кочку. Однако, путешествуя по болоту пешком, рано или поздно придется брести по воде. Бродить по каналам само по себе не опасно, но очень утомляет, промачивает и наделяет запашком не из приятных.

Для незнакомых с болотом базовая вероятность безнадежно заблудиться составляет 60%. Если персонажи попросят у Катана помощи с ориентацией в болоте, старик расскажет им о нескольких ориентирах вроде Дерева с привидениями (зона 3). Знание об этих ориентирах снижает вероятность заблудиться на 20%. Выдайте 200 XP тому, кто догадается спросить об ориентирах. Если среди персонажей есть рейнджер, вероятность заблудиться снижается на 2% за каждый уровень каждого рейнджера в группе. И наконец, вероятность заблудиться уменьшается на 10%, если среди персонажей есть кто-то с мирным навыком выживания в глуши (болото).

Если персонажи заблудятся, опасности болота рано или поздно погубят их. DM может сжалиться над персонажами и позволить Варягу (кот Катана) вывести их к дому Катана. Или же, DM может решить, что мимик-плоскодонка (см. «Одолжить плоскодонку») устанет от бесцельного плавания по болоту и отправится домой. Оба варианта спасения могут произойти спустя 1-3 дня после того, как персонажи заблудятся.

Обычно болото – место довольно шумное, наполненное чириканьем птиц, гудением насекомых и зловещими криками болотной живности. Однако отправившиеся в болото Глитчегуми быстро обнаружат, что в данном болоте гораздо тише, чем можно было бы ожидать. Вряд ли здесь прокричит зверь или птица. Много шума от насекомых, но и он какой-то приглушенный. До тех пор, пока в болоте царят комары, отыскать в нем наземное существо крупнее мыши будет затруднительно.

Случайные столкновения в болоте бросаются без всякой привязки ко времени. Как именно подбирать подходящие столкновения, см. «Столкновения в болоте Глитчегуми».

1. Домик Старика Катана. Катан живет в небольшом прочном строении из беленого кирпича. Строительство дома заняло у Катана несколько лет, и он зело гордится делом рук своих. Домик стоит на одном из немногочисленных клочков твердой суши в болоте, на фундаменте из 3-футовых каменных свай. Благодаря сваям в хижине относительно сухо, в отличие от всего остального болота.

Дом стоит примерно в 500 ярдах от Прибрежного Тракта, надежно укрытый среди поникших, обросших мохом деревьев. Многочисленные окна ориентированы так, чтобы улавливать переменчивый ветерок. На всех окнах толстые деревянные ставни, удерживающие снаружи напоминающие муссон дожди и случайных болотных тварей.

Крыльцо сколочено из грубо оструганных досок, возвышаясь над землей на 3 фута. Катан как следует заботится о покатой крыше крыльца, поэтому она почти не протекает. Легкие деревянные перила окружают крыльцо на высоте идеально подходящей для того, чтобы закинуть на них ноги, когда расслабляешься, сидя в удобном кресле. В те редкие вечера, когда насекомые терпимы, Катан отдыхает на крыльце в собственноручно сколоченном (как и вся остальная его мебель) кресле-качалке. Обычно Старик Катан еще и смолит свою сигару при этом.

В хижине также есть комбинация кухни с гостиной, кладовка и спальня. За многие годы Катан натаскал в дом важные для одинокой жизни в болоте вещи. Это книги, свитки, дневники, записки, клочки бумаги, игрушки для кота, странные и экзотические болотные пряности и провизия, коллекция необычных болотных насекомых, засушенные цветы неизвестных разновидностей и кипа заметок, перечисляющих наилучшие места рыбалки в болоте и типы пойманных там рыб. В ящике письменного стола также есть 20 листов чистой бумаги, 10 гусиных перьев, два пузырька чернил, песочница, золотое перо (50 gp) и 2 pp. В обложку одной из книг Катана вшит простой вексель, уполномочивающий предъявителя забрать 1,000 gp из купеческого банка со штаб-квартирой в Волкраде.

Много лет назад Катан заручился помощью своих товарищей болотных жителей, чтобы притащить тяжелые бревна, поддерживающие причал. Ныне причал зарос мхом и провис, но все еще крепок, и Катан тщательно следит за досками настила. Причал 15 футов длиной и 3 фута шириной. Плоскодонка Катана обычно привязана с правой стороны причала.

Также у Старика Катана есть коптильня для рыбы и прочего мяса. Время от времени коптильня играет роль сушилки для болотного самосада. Под незакрепленной доской в полу спрятаны остатки былого благосостояния Катана – деревянный сундук с суммой в 1,200 gp в монетах, банковых бумагах (купюрах?) и небольших компактных ценностях.

2. Болотный огонек. Логово болотного огонька надежно укрыто в сырых и гнилостных заводях болот. Свои сокровища он хранит на дне особо глубокой ямы с зыбучим песком. Никаких видимых признаков того, что это не просто еще один участок зыбучего песка, нет. По этой причине персонажи не смогут отыскать логово болотного огонька, если только они не проследят за ним до логова, или не вынудят огонек отвести их к логову. Характеристики болотного огонька см. «Столкновения болота Глитчегуми».

Болотный огонек скопили прорву сокровищ, собирая их со своих жертв долгие годы. Общая стоимость сокровищ болотного огонька составляет около 10,000 gp. Среди них и несколько предметов, принадлежавших киллерам, которых Катан заманил в «руки» огонька, а именно арбалет скорости, кулон с черным алмазом (1,000 gp), золотой браслет с черными ониксами (200 gp) и три золотых ожерелья (100 gp каждое), служащих символами гильдии наемных убийц Волкрада. Среди прочего в сокровищнице лежат позолоченный шлем (120 gp) и восемь серебряных зеркал (10 gp каждое). Прочий состав сокровищницы оставлен на усмотрение DM'а.

3. Дерево с привидениями. Дерево с привидениями – это просто большое, морщинистое, дуплистое серое дерево на котором осталось лишь несколько полосок шелудивой коры. Большая часть длинных тонких и мертвых веток обломаны на концах. Нижние ветви оплетены мохом и лианами. Внешний вид дерева довольно замогильный, а мрачную репутацию этого места еще больше усиливает тот факт, что болото здесь как будто постоянно укутано тонкой дымкой тумана. Болотные старожилы клянутся, что если оставаться слишком долго возле Дерева с привидениями, можно услышать стенания мертвых и клацанье их костей.

На самом деле стенания вызываются ветром, дующим в отверстия дуплистого ствола. Когда дует ветер, сухие ветки дерева начинают стучать друг о друга с костяным клацаньем. Или, дерево и впрямь может оказаться с привидениями – решать DM'у.

Дерево с привидениями легко признать, и это один из ориентиров, которым пользуются местные, перемещаясь по болоту. Если персонажи спросят у Катана об ориентирах, тот опишет, где стоит дерево относительно его домика, облегчив им ориентацию в болоте (и снизив вероятность того, что персонажи безнадежно заблудятся). Катан предостережет персонажей, что дерево с привидениями, и посоветует не подходить к нему слишком близко.

4. Топи гигантских комаров. Персонажи не должны отыскать болота, где размножаются комары, без помощи Болотного Чудища. Болота-инкубаторы ничем не отличаются от сотен других прудиков стоячей воды, испещряющих болото.

После того, как персонажи отыщут болота-инкубаторы, у них есть несколько вариантов, как навсегда уничтожить угрозу гигантских комаров. Сюда входят осушение инкубатора, процеживание и уничтожение личинок или отравление инкубаторов. Все болотца как минимум 50 футов в диаметре и около 6 дюймов глубиной, поэтому вариант с осушением может занять несколько дней.

Вот пример, как судить действия персонажей: предположим, они решили осушить болотца. Для этого нужно, чтобы хотя бы у одного персонажа был мирный навык инженера. Познания такого персонажа позволят всей группе вырыть необходимую систему дренажных канав и стоков. Чтобы определить количество дней, потребных для этого, бросьте 1d6. В конце этого времени сделайте проверку навыка инженера. Если проверка будет успешной, значит персонажи благополучно уничтожили всех личинок в данном болотце. Неудача означает, что часть личинок уцелела, и комары постепенно восстановят свою численность. Они вновь станут угрозой через 12 месяцев.

Если персонажи тщательно обыскивают болотца-инкубаторы, то за каждый человеко-час поисков у них есть вероятность 1 из 20 найти что-нибудь из следующего: скелет крупного болотного животного, позолоченную рукоять оружия стоимостью 25 gp, золотой мундштук от горна стоимостью 5 gp, небольшую проржавевшую металлическую набедренную флягу, которая, если не считать одной маленькой дырочки, еще может удерживать воду.

5. Логово Болотного Чудища. Болотное Чудище устроило логово в феноменально крупном (50 футов шириной, 100 футов длиной) пруду с медленным течением. Глубина пруда от 5 до 8 футов, дно покрывают несколько футов ила и грязи. Большую часть времени Болотное Чудище плавает в своем пруду, выглядя точь-в-точь еще одной кочкой плавучей растительности. Поскольку этот пруд ничем не отличается от тысячи других прудов в болоте, персонажи могут его найти, только следуя за Болотным Чудищем.

Многие годы Болотное Чудище собирало «блестяшки» с трупов давнего побоища людей с орками. Также у него есть предметы, собранные у своих жертв. Болотное Чудище хранит свои сокровища закопанными в грязь на дне пруда. Сюда входят позолоченные оружия, украшенные детали доспехов, несколько монет и различные яркие и блестящие предметы. Общая стоимость всех предметов около 1,500 gp, а точный состав сокровищ оставлен на усмотрение DM'а. Ил на дне пруда также скрывает и кости дюжин гуманоидов – жертв Болотного Чудища.

Описание самого Чудища см. «Болотное Чудище Глитчегуми».

Столкновения болота Глитчегуми

Столкновения начнутся лишь после того, как персонажи покинут дом Катана. Когда же они отправятся исследовать болото, DM должен выбрать 2-3 столкновения из этого списка плюс как минимум одно столкновение с комариным роем. Чтобы легче было подобрать подходящие для персонажей столкновения, они перечислены примерно в порядке возрастания сложности. Их следует разнести хотя бы на несколько дней игрового времени. Час, в которой происходит столкновение, определяется броском 1d12.

Мокасиновая змея: INT звериный; AL N; AC 6; MV 15; HD 2+1; hp 10; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1; SA при провале спас-броска от яда со штрафом -2 жертва спустя 2d6 раундов после укуса три раунда подряд теряет по 1d4 hp; SZ S (длина 45 дюймов); ML 8; XP 175; MC1 (змея, ядовитая, обычная).

Мокасиновая змея оливково-коричневого цвета с темными поперечными полосами. Из-за сильного сходства этой змеи с некоторыми неядовитыми разновидностями, опознать исходящую от нее опасность можно лишь при проверке навыка звероведения со штрафом -3, иначе ее примут за неядовитую.

Зыбучие пески: Персонажи забрели на участок зыбучих песков. Опасность существует лишь для тех, кто идет пешком – сидящих в лодке пескам ну никак не засосать. Идущий первым персонаж должен выполнить спас-бросок от паралича, неудача означает, что он вступил в песок. Если первый персонаж вступает в пески, идущий вторым должен выполнить спас-бросок от паралича, иначе тоже туда попадет – и так далее в порядке построения. Спасатели (предположительно, стоящие на твердой почве или сидящие в лодке) могут вытащить жертв из зыбучего песка при успешном броске открывания дверей. Дотянуться до них можно при помощи веревок, лиан, веток, шестов и т.д.

Если никакой помощи оказано не будет, жертвы должны выполнить проверку Мудрости иначе утонут в зыбучих песках и погибнут через пять раундов. Персонажи с нагрузкой умеренной и выше утонут и погибнут через три раунда. При успешной проверке Мудрости персонаж может спастись самостоятельно, прекратив паниковать и ухватившись за куст, лиану, ветку и т.д., чтобы вытащить себя из песков.

Пиявки, гигантские (2-4): INT нет; AL N; AC 9; MV 3, плавают 3; HD 2; hp 9, 8, 4; THAC0 19; #AT 1; Dmg 2 в раунд; SA сосет кровь, вероятность заражения 5% за ранку; SZ S; ML 7; XP 120; MC2.

Гигантские пиявки могут атаковать лишь тех, кто бредет по болоту – сидящим в лодке их атаки не грозят. Пиявка сосет кровь, пока не насосет 18 hp, после чего отцепляется от жертвы. Поднеся к пиявке факел можно заставить ее отцепиться, но при этом жертва получает 1d6 повреждений (половину при спас-броске от заклинаний) (а соль не пробовали – переводчик). Пиявки уязвимы для оружия, но их челюсти продолжают сосать и причинять повреждения, даже если сама пиявка мертва.

Болотный газ: Гниющая растительность болота Глитчегуми обеспечивает стабильное образование зловонного, тошнотворного и очень взрывоопасного газа. Болотный газ скапливается в низменностях болота, где служит угрозой для всех, кто туда забредет.

Если происходит это столкновение, сделайте для каждого персонажа бросок на обнаружение потайных дверей, чтобы выяснить, учуял ли тот запах. В случае успеха персонаж чует слабый запах тухлых яиц.

Если персонажи несут горящие факелы, или могут высечь искорку чем-то металлическим, делайте спас-бросок от заклинания для каждого персонажа каждый раунд. Продолжайте спас-броски, пока персонажи находятся в радиусе 100 ярдов от того места, где выпало столкновение. Проваленный спас-бросок означает, что пламя факела или чиркнувший металл поджигают огненный шар на 4d6 повреждений с областью воздействия в радиусе 40 футов (половина повреждений при успешном спас-броске от заклинаний). Не забудьте сделать спас-броски от обычного огня для всех незащищенных предметов, которые несут персонажи.

После взрыва эта часть болота будет безопасной 1-3 часа – пока не накопится новый газ.

Пауки, большие (2-20): INT нет; AL N; AC 8; MV 6, в паутине 15; HD 1+1; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1; SA при провале спас-броска от яда с премией +2 причиняет 15 повреждений, пойманный в паутину освобождается от нее за 19 минус Сила раундов, пойманные в паутину получают штраф 4 к AC и утрачивают премии Ловкости; SZ S (диаметр 2 фута); ML 7; XP 175; MC1.

Паучье сокровище насчитывает 18 cp, 20 sp, 6 gp, пару бронзовых кубков для вина (5 gp), стальной топор, четыре бамбуковых удилища, эльфийский длинный лук (200 gp) и всякую мелкую бижутерию (кольца, брошки и т.д.) на общую сумму 65 gp. В паутине одного из пауков висит в уголке кокон с гигантским комаром. Паук собирается полакомиться им позже.

Комары, гигантские (20+4d6 в рое): INT нет; AL N; AC 5; MV 1, полет 18 (A); HD ½; hp 1d4 каждый; THAC0 15; #AT 1 за 10 комаров; Dmg см. ниже; SA атакует как монстр с 5 HD (AD&D1 – переводчик), см. ниже; SZ T (размах крыльев 6-8 дюймов); ML 18; XP 35; новый монстр.

Гигантские комары, подобно своим меньшим кузенам, летают и атакуют роем. В радиусе 50 ярдов жужжание комариных крыльев ясно слышно как низкое гудение. Обычно рой принимает форму грубого шара с диаметром около 40 футов. А потому гигантские комары особо уязвимы для заклинаний, воздействующих на площадь, вроде «огненного шара».

Комары могут нападать на всех, кто окажется внутри роя (круг диаметром 40 футов). Рой причиняет 1d6 повреждений (высасывая кровь) каждому из успешно атакованных существ. Рой прекращает атаки, когда высосет по 2 hp крови для каждого комара в рое. Например, если рой состоит из 35 комаров, он прекратит атаки, причинив 70 повреждений. После нападения рой будет сыт 1d8+4 часа. С вероятностью 5% за ранку, комары занесут тяжелую инфекцию.

Для игровых целей количество роев гигантских комаров в болоте Глитчегуми считается бесконечным, поэтому данное столкновение можно использовать повторно. Большинство таких столкновений должны происходить в вечерние часы – перед закатом и после него.

Желтый мускусный вьюн: INT нет; AL N; AC 7; MV 0; HD 3; hp 15; THAC0 17; #AT 2d6; Dmg особое; SA газ; SD см. ниже; SZ L (20 кв. футов); ML 20; XP 650; MC2.

Выглядит вьюн светло-зеленой лианой с 1d4 темно-зелеными почками и 2d6 цветками, похожими на орхидеи. Он лежит в спячке, пока жертва не окажется в 10 футах, после чего поворачивает к ней почку и выпускает облачко пыльцы. Если бросок атаки вьюна окажется успешным, жертва должна выполнить спас-бросок от заклинаний, иначе впадет в транс и подойдет в пределы досягаемости растения. В следующий после того, как жертва подойдет, раунд в мозг жертвы вопьются дюжины корешков, высасывая 1d4 очка Интеллекта в раунд. Если Интеллект жертвы упадет до 1 или 2, она станет желтым мускусным зомби, контролируемым вьюном. Если же Интеллект упадет до 0 или ниже, жертва погибает на месте.

В бою засчитываются лишь те повреждения вьюну, которые пришлись по луковицеобразному корню, находящемуся под самой поверхностью земли. Любые утраченные лозы или цветы растение, в конце концов, отрастит.

У данного вьюна скопилось сокровищ на 400 gp, прикопанных возле корня. Также его присутствие обеспечивает безопасность участку редких лекарственных трав. Собирать травы можно только раз в год. Каждый сбор урожая дает трав на 100 gp.

Желтые мускусные зомби (1-2 на цветок): INT нет; AL N; AC 10; MV 6; HD 2 (особое); hp 9 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d8 (оружие); SD см. ниже; SZ M (рост 4-7 фута); ML 20; XP 120; MC2.

На желтый мускусный вьюн и желтых мускусных зомби не действуют заклинания «очарования», «удержания», «сна», иллюзии и прочие воздействующие на сознание. Жрецы не могут изгонять желтых мускусных зомби, поскольку те на самом деле не нежить.

Росянка, гигантская: INT полу; AL N; AC 7; MV 1; HD 8; hp 36; THAC0 12; #AT 6 на жертву; Dmg 1d3; SA удушение; SD половина повреждений от снарядов и огненных атак; SZ M (высота 3-4 фута); ML 11; XP 2,000; MC 2 (растение, хищное).

К внешней поверхности гигантской росянки прилип частично переваренный гигантский комар. Чтобы опознать в этом влажном месиве комара, персонажи должны успешно выполнить проверку мирного навыка следопыта или звероведения.

Болотный огонек: INT 15; AL CE; AC -8; MV полет 18 (A); HD 9; hp 47; THAC0 11; #AT 1; Dmg 2d8; SA/SD см. ниже; SZ S; ML 17; XP 4,000; MC 1 (вариант).

Болотный огонек может помутнеть и сделаться невидимым на 2d4 раунда. У него иммунитет ко всем заклинаниям кроме «защиты от зла», «волшебного снаряда» и «лабиринта». Любой, кто смотрит на болотный огонек два и больше раунда, должен выполнить спас-бросок от заклинаний, иначе получит «совет» следовать за огоньком (эта сила слегка отличается от описания в MC). Если персонажи покорятся «совету» и последуют за огоньком, бросайте каждый ход за каждого персонажа 1d6. Единица означает, что персонаж забрел на зыбучий песок.

Это столкновение происходит только ночью. Если оно выпало на дневные часы, значит отложите его до темноты.

Огонек – нешуточная угроза, возможно, за пределами возможностей низкоуровневых персонажей. Однако болотный огонек может послужить фокусом будущего приключения.

Новый монстр

Полевик (Campestri)

CLIMATE/TERRAIN: Болота с соленой водой
FREQUENCY: Редкий
ORGANIZATION: Стадо
ACTIVITY CYCLE: Дневной, но на ярком свету неактивны
DIET: Травоядный
INTELLIGENCE: Низкий (3-4) (исправлено на полу- 2-4)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 4d6 в стаде
ARMOR CLASS:  
MOVEMENT:  
HIT DICE:  
THAC0:  
NO. OF ATTACKS:  
DAMAGE/ATTACKS:  
SPECIAL ATTACKS: Споры, подражание звукам
SPECIAL DEFENSES: Ошеломляются только на 1-2
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: T-S (3'' за hp)
MORALE: Нестойкий (6-7)
LEVEL/XP VALUE:  

Полевики напоминают миконидов (см. MC2) без рук и намного больше похожи на грибы, чем их более эволюционно развитые кузены. Полевики – беззаботные существа, практически не ведающие хлопот и забот. Эти грибы чуть поумнее домашнего кота, как раз настолько, чтобы обладать извращенным чувством юмора и некоторыми зачатками логики. Каждое «стадо» грибов также обладает коллективным разумом равным примерно 6-7 баллам по шкале Интеллекта. Персонаж друид либо же обладающий навыком травоведения мог слышать о танцующих грибах в старых легендах, но у персонажей не должно быть какой-либо конкретной информации о привычках и способностях полевиков.

Полевики бывают самых разных цветов, от белого до желто-коричневого или темно-коричневого, но у них всегда красные или фиолетовые шляпки с пятнышками. Передвигаются они, вытягивая и сокращая корневые хвостики.

Сражение: Раз в день каждый полевик может выпустить облако спор, действующих как заклинание «замедлить» на всех существ в радиусе 10 футов. Эффект длится 1d4+4 раунда (вдвое меньше при спас-броске от заклинаний). Полевики очень чувствительны к звукам и вибрациям, и поэтому застигаются врасплох лишь при броске 1-2.

Полевики могут бодаться на высокой скорости, причиняя одно-единственное повреждение, но они в основном используют такую атаку, чтобы отвлечь внимание. Также они будут подобным образом шнырять вокруг заклинателя, сбивая его с наложения заклинаний.

Ареал/Общество: Грибные существа очаровываются любым пением, даже невероятно отвратительным. Если кто-то поет или играет на инструменте, полевики будут счастливо подпевать. Грибы с легкостью имитируют как слова, так и музыку. После того, как им пропоют песню или мелодию три-четыре раза, они запоминают ее, хотя им свойственно перемешивать куски различных мелодий. Полевики будут танцевать вокруг того, кто им поет, развлекаясь по полной. DM’у следует обставить сцену посмешнее – если кто-то из персонажей поет полевикам песенку, пропойте ее в ответ, слегка исказив слова.

Пример. Допустим, персонаж-бард поет: «Ничего на свете лучше нету, чем бродить друзьям по белу свету. Тем, кто дружен, не страшны тревоги, нам любые д о роги дор о ги.», - одну из самых любимых песен полевиков всех времен и народов. В ответ полевики бешено скачут вокруг персонажей, напевая: «Нисиво на свете лусе нету, сем стрельнуть у друга сигарету. Пусть быськами брезгуют придурки, нам любые дороги окурки»! (Петь следует противным носовым фальцетом, перевирая слова каждый раз по новому, пока DM не охрипнет, или игроки не начнут швыряться в него).

Если играющий за барда смирится с привычками полевиков, иногда раздражающими, и научит их петь в лад (ну очень терпеливый бард может даже выучить их петь и танцевать как ансамбль песни и пляски), наградите персонажа 150 XP за отыгрыш. Если игрок проделает исключительно хорошую работу (т.е. рассмешит всех присутствующих), его персонаж заслуживает 200-300 XP за отыгрыш. Чтобы заработать премиальный опыт, игрок должен на самом деле пропеть песню, которой его персонаж хочет обучить полевиков. Тут не учитываются таланты игрока, только его желание петь. DM на свое усмотрение решает, достаточно ли усилий приложил персонаж-бард, обучая полевиков петь.

Экология: Полевиков очень полезно иметь под рукой, если вас угораздило жить в местности с соленой почвой. Грибные существа «едят» соленую почву, отфильтровывают соль и испражняются липкой пастой из очищенной почвы (лишившейся, само собой, питательных для грибков веществ).

Поедание соли также служит защитным механизмом, потому что от этого полевики становятся на вкус солеными, как рыбья икра. Забияки считают их деликатесом, но большинство других разумных существ их избегают.





Дата публикования: 2015-02-18; Прочитано: 255 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.04 с)...