Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Технологии программирования



1. Правильная последовательность этапов разработки ПО:

 
 


1-Д, 2-В, 3-Е, 4-Г, 5-Б, 6-А

1-Е, 2-Д, 3-В, 4-А, 5-Г, 6-Б

ü 1-Е, 2-Д, 3-В, 4-Г, 5-Б, 6-А

1-Е, 2-Г, 3-В, 4-Б, 5-Д, 6-А

2. Тестирование и отладка –_________ этап процесса создания программных продуктов:

желательный

ü необходимый

опциональный

единственный

3. Этапы создания программных продуктов в порядке следования:

а) проектирование

б) документирование

в) кодирование

г) тестирование

д) анализ задачи

ü д), а), в), г), б)

4. Процесс определения корректности, полноты и качества разработанного программного обеспечения, – это:

проектирование

документирование

кодирование

ü тестирование

5. Виды программных ошибок в порядке возрастания сложности их обнаружения:

а) логические

б) синтаксические

в) организации программы

г) несоответствия типов данных

ü б), в), г), а)

6. Запрещённое расположение циклов:

           
     
 
 
 


1 и 2

ü 3

1 и 3

все разрешены

7. Блок-схема описывает:

 
 


неполное ветвление

ü конструкцию «выбор» (case-структуру)

цикл с предусловием

цикл со счетчиком

8. Блок-схема описывает:

неполное ветвление

цикл с предусловием

цикл со счетчиком

ü полное ветвление

 
 


9. Блок-схема описывает:

неполное ветвление

цикл с предусловием

ü цикл со счетчиком

полное ветвление

10. Конструкции «выбор» (case-структуре) соответствует блок-сема:


ü 3

2 и 3

11. При выполнении фрагмента программы:

a:= 10

x:= "abc"

y:= a / x

возникнет ошибка:

деление на ноль

ü несоответствие типов

организации программы

ошибки не возникнет

12. При выполнении фрагмента программы:

a:= 10

x:= - 5

z:= a / 2

y:= a / (x + z)

возникнет ошибка:

ü деление на ноль

несоответствие типов

организации программы

ошибки не возникнет

13. В интегрированную среду программирования входят:

ü текстовый редактор

редактор изображений

редактор функций

ü редактор связей

редактор формул

14. Проектирование программ путем последовательного разбиения большой задачи на меньшие подзадачи, рассматриваемые порознь, соответствует:

объектно-ориентированному проектированию

ü нисходящему («сверху-вниз») проектированию

восходящему («снизу-вверх») проектированию

концептуальному моделированию

15. Процесс разработки программы в последовательности проектирования модулей, изображенной на схеме, называется:

 
 


восходящим («снизу-вверх») проектированием

объектно-ориентированным проектированием

ü нисходящим («сверху-вниз») проектированием

структурным проектированием

16. Процесс разработки программы в последовательности проектирования модулей, изображенной на схеме, называется:

 
 


ü восходящим («снизу-вверх») проектированием

объектно-ориентированным проектированием

нисходящим («сверху-вниз») проектированием

структурным проектированием

17. Принципы проектирования программ «сверху-вниз»:

ü Последовательная декомпозиция большой задачи на более мелкие подзадачи (модули)

ü Спецификация интерфейсов: описание входа и выхода каждого модуля

Предварительное детальное описание структуры каждой функции программы

ü Проектирование модулей верхнего уровня производится без детализации описания модулей нижнего уровней

Программирование модулей нижнего уровня перед их сборкой в модуль верхнего уровня

18. Набор операторов, достаточный для представления программ, согласно концепции структурного программирования:

а) цикл «while»

б) if … then … else

в) goto

г) case

д) присваивание

е) параллельное исполнение

ж) последовательность операторов

ü а, б, д, ж

а, б, в, г

в, г, д, е

б, в, е, ж

19. Принципы структурного программирования:

а) программирование без циклов

б) программирование без GOTO

в) программирование без оператора ветвления

г) нисходящее «сверху-вниз» проектирование программы

д) запрет модификации одного модуля внутри другого модуля

е) отсутствие памяти временного хранения, общей для всех модулей

а, б, в

б, в

а, в, д, е

ü б, г, д, е

20. Принципы модульного программирования:

Программа должна иметь модули

ü Большие программы следует разбить на малые независимые подпрограммы

Подпрограмма считается модулем, если у нее есть параметры

ü Модуль должен иметь одну точку входа и одну точку выхода

Модули не могут компилироваться отдельно друг от друга

ü Замена общей памяти на дополнительные параметры модулей

21. Использование подпрограмм позволяет:

уменьшить вычислительную сложность алгоритма

ü сократить листинг программы

неограниченно использовать операторы безусловных переходов

обойтись без операторов циклов

22. Использование подпрограмм позволяет:

уменьшить вычислительную сложность алгоритма

увеличить вычислительную сложность алгоритма

ü улучшить читаемость программы

обойтись без операторов условий

23. Использование подпрограмм:

ü упрощает отладку программы

усложняет отладку программы

ü улучшает читаемость программы

ü позволяет вызывать подпрограмму из разных участков программы

24. Использование подпрограмм:

не допускает модификации программы

ü облегчает модификацию программы

усложняет читаемость программы

не позволяет использовать условные операторы

25. Использование подпрограмм:

ü облегчает независимую отладку блоков программы

усложняет модификацию программы

усложняет читаемость программы

ü требует согласования параметров подпрограмм

26. Основные алгоритмические конструкции подпрограмм:

умозаключение

ü следование

ü ветвление

ü повторение

27. Подпрограммы в языках программирования высокого уровня реализуются в виде:

зависимостей

ü процедур

ü функций

графиков

28. Подпрограммы вызываются из основной программы по:

справке

адресу

ü имени

отчеству

29. Виды функций:

ü стандартные

соответствующие ГОСТу

нестандартные

ü определённые пользователем

30. Функция, в отличие от процедуры, …

возвращает в точку вызова вектор

ü возвращает в точку вызова скалярное значение

может вызываться без указания имени

число вызовов ограничено

31. Передача данных из главной программы в подпрограмму и возврат результата осуществляется с помощью:

ü параметров

специальных операторов

записей

специализированных модулей

32. Виды параметров процедур и функций:

виртуальные

фиктивные

ü формальные

ü фактические

33. Класс в объектно-ориентированном программировании это:

совокупность объектов, обладающих заданным свойством

диапазон значений

ü множество объектов, имеющих общее поведение и общую структуру

матрица ненулевых элементов

34. Понятию «класс» объектно-ориентированного программирования соответствует в классическом программировании понятие:

оператор

ü тип данных

модуль

подпрограмма

35. Объект в объектно-ориентированном программировании – это …

переменная

модуль

структура

ü экземпляр (конкретный представитель) класса

36. Инкапсуляция в объектно-ориентированном программировании означает возможность:

ü отделения интерфейса спецификации методов от их реализации

заключения в отдельный модуль процедур работы с объектом

реализации соответствия «один модуль - один объект»

создания специальных программ, реализующих изменение состояния объекта

37. Пусть А - базовый класс, В - его подкласс. Концепция наследования в объектно-ориентированном подходе подразумевает, что:

а) объекты класса В наследуют значения объектов класса А

б) объекты класса В не могут обладать методами класса А без их повторного объявления

в) общие для классов А и В структуры данных и методы могут быть определены только в классе А

г) переменные и методы класса А могут быть использованы объектами класса В без их повторного определения в В

д) в классе В должны быть перечислены наследуемые элементы класса А

ü в, г

а, б

б, д

а, г

38. Концепция полиморфизма в объектно-ориентированном программировании означает возможность:

использования нескольких функций в определении одного класса

использования многозначных функций

использования одинаковых функций с разными именами

ü использования разных функций с одним и тем же именем

39. Пусть a - объект класса K, setval(int x) - метод, задающий значение, указанное параметром х, объектам этого класса. Тогда программа, устанавливающая значение 7 объекту а, имеет вид:

а = 7

ü а.setval(7)

a = setval(7)

setval(a) = 7

40. Пусть Ivanov - объект класса Student, Name - переменная (свойство объектов) этого класса, work () - метод класса. Тогда объектно-ориентированной программой, устанавливающей имя студента и применяющей этот метод, является:

ü Student Ivanov; Ivanov.Name = “Vasily”; Ivanov.work();

Ivanov: class Student; Name of Ivanov = “Vasily”; work(Ivanov) = true;

var Ivanov: Student; Name = “Vasily”; work(Ivanov);

Student (Ivanov); Name(Ivanov) = “Vasily”; work(Ivanov);

41. Метод в объектно-ориентированном программировании:

визуальное свойство объекта

ü процедура, реализующая действия (операции) над объектом

атрибут, объединяющий объекты в классы

журнал изменений состояния объекта





Дата публикования: 2015-01-26; Прочитано: 713 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.018 с)...