Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | ||
|
1. Правильная последовательность этапов разработки ПО:
1-Д, 2-В, 3-Е, 4-Г, 5-Б, 6-А
1-Е, 2-Д, 3-В, 4-А, 5-Г, 6-Б
ü 1-Е, 2-Д, 3-В, 4-Г, 5-Б, 6-А
1-Е, 2-Г, 3-В, 4-Б, 5-Д, 6-А
2. Тестирование и отладка –_________ этап процесса создания программных продуктов:
желательный
ü необходимый
опциональный
единственный
3. Этапы создания программных продуктов в порядке следования:
а) проектирование
б) документирование
в) кодирование
г) тестирование
д) анализ задачи
ü д), а), в), г), б)
4. Процесс определения корректности, полноты и качества разработанного программного обеспечения, – это:
проектирование
документирование
кодирование
ü тестирование
5. Виды программных ошибок в порядке возрастания сложности их обнаружения:
а) логические
б) синтаксические
в) организации программы
г) несоответствия типов данных
ü б), в), г), а)
6. Запрещённое расположение циклов:
1 и 2
ü 3
1 и 3
все разрешены
7. Блок-схема описывает:
неполное ветвление
ü конструкцию «выбор» (case-структуру)
цикл с предусловием
цикл со счетчиком
8. Блок-схема описывает:
неполное ветвление
цикл с предусловием
цикл со счетчиком
ü полное ветвление
9. Блок-схема описывает:
неполное ветвление
цикл с предусловием
ü цикл со счетчиком
полное ветвление
10. Конструкции «выбор» (case-структуре) соответствует блок-сема:
ü 3
2 и 3
11. При выполнении фрагмента программы:
a:= 10
x:= "abc"
y:= a / x
возникнет ошибка:
деление на ноль
ü несоответствие типов
организации программы
ошибки не возникнет
12. При выполнении фрагмента программы:
a:= 10
x:= - 5
z:= a / 2
y:= a / (x + z)
возникнет ошибка:
ü деление на ноль
несоответствие типов
организации программы
ошибки не возникнет
13. В интегрированную среду программирования входят:
ü текстовый редактор
редактор изображений
редактор функций
ü редактор связей
редактор формул
14. Проектирование программ путем последовательного разбиения большой задачи на меньшие подзадачи, рассматриваемые порознь, соответствует:
объектно-ориентированному проектированию
ü нисходящему («сверху-вниз») проектированию
восходящему («снизу-вверх») проектированию
концептуальному моделированию
15. Процесс разработки программы в последовательности проектирования модулей, изображенной на схеме, называется:
восходящим («снизу-вверх») проектированием
объектно-ориентированным проектированием
ü нисходящим («сверху-вниз») проектированием
структурным проектированием
16. Процесс разработки программы в последовательности проектирования модулей, изображенной на схеме, называется:
ü восходящим («снизу-вверх») проектированием
объектно-ориентированным проектированием
нисходящим («сверху-вниз») проектированием
структурным проектированием
17. Принципы проектирования программ «сверху-вниз»:
ü Последовательная декомпозиция большой задачи на более мелкие подзадачи (модули)
ü Спецификация интерфейсов: описание входа и выхода каждого модуля
Предварительное детальное описание структуры каждой функции программы
ü Проектирование модулей верхнего уровня производится без детализации описания модулей нижнего уровней
Программирование модулей нижнего уровня перед их сборкой в модуль верхнего уровня
18. Набор операторов, достаточный для представления программ, согласно концепции структурного программирования:
а) цикл «while»
б) if … then … else
в) goto
г) case
д) присваивание
е) параллельное исполнение
ж) последовательность операторов
ü а, б, д, ж
а, б, в, г
в, г, д, е
б, в, е, ж
19. Принципы структурного программирования:
а) программирование без циклов
б) программирование без GOTO
в) программирование без оператора ветвления
г) нисходящее «сверху-вниз» проектирование программы
д) запрет модификации одного модуля внутри другого модуля
е) отсутствие памяти временного хранения, общей для всех модулей
а, б, в
б, в
а, в, д, е
ü б, г, д, е
20. Принципы модульного программирования:
Программа должна иметь модули
ü Большие программы следует разбить на малые независимые подпрограммы
Подпрограмма считается модулем, если у нее есть параметры
ü Модуль должен иметь одну точку входа и одну точку выхода
Модули не могут компилироваться отдельно друг от друга
ü Замена общей памяти на дополнительные параметры модулей
21. Использование подпрограмм позволяет:
уменьшить вычислительную сложность алгоритма
ü сократить листинг программы
неограниченно использовать операторы безусловных переходов
обойтись без операторов циклов
22. Использование подпрограмм позволяет:
уменьшить вычислительную сложность алгоритма
увеличить вычислительную сложность алгоритма
ü улучшить читаемость программы
обойтись без операторов условий
23. Использование подпрограмм:
ü упрощает отладку программы
усложняет отладку программы
ü улучшает читаемость программы
ü позволяет вызывать подпрограмму из разных участков программы
24. Использование подпрограмм:
не допускает модификации программы
ü облегчает модификацию программы
усложняет читаемость программы
не позволяет использовать условные операторы
25. Использование подпрограмм:
ü облегчает независимую отладку блоков программы
усложняет модификацию программы
усложняет читаемость программы
ü требует согласования параметров подпрограмм
26. Основные алгоритмические конструкции подпрограмм:
умозаключение
ü следование
ü ветвление
ü повторение
27. Подпрограммы в языках программирования высокого уровня реализуются в виде:
зависимостей
ü процедур
ü функций
графиков
28. Подпрограммы вызываются из основной программы по:
справке
адресу
ü имени
отчеству
29. Виды функций:
ü стандартные
соответствующие ГОСТу
нестандартные
ü определённые пользователем
30. Функция, в отличие от процедуры, …
возвращает в точку вызова вектор
ü возвращает в точку вызова скалярное значение
может вызываться без указания имени
число вызовов ограничено
31. Передача данных из главной программы в подпрограмму и возврат результата осуществляется с помощью:
ü параметров
специальных операторов
записей
специализированных модулей
32. Виды параметров процедур и функций:
виртуальные
фиктивные
ü формальные
ü фактические
33. Класс в объектно-ориентированном программировании это:
совокупность объектов, обладающих заданным свойством
диапазон значений
ü множество объектов, имеющих общее поведение и общую структуру
матрица ненулевых элементов
34. Понятию «класс» объектно-ориентированного программирования соответствует в классическом программировании понятие:
оператор
ü тип данных
модуль
подпрограмма
35. Объект в объектно-ориентированном программировании – это …
переменная
модуль
структура
ü экземпляр (конкретный представитель) класса
36. Инкапсуляция в объектно-ориентированном программировании означает возможность:
ü отделения интерфейса спецификации методов от их реализации
заключения в отдельный модуль процедур работы с объектом
реализации соответствия «один модуль - один объект»
создания специальных программ, реализующих изменение состояния объекта
37. Пусть А - базовый класс, В - его подкласс. Концепция наследования в объектно-ориентированном подходе подразумевает, что:
а) объекты класса В наследуют значения объектов класса А
б) объекты класса В не могут обладать методами класса А без их повторного объявления
в) общие для классов А и В структуры данных и методы могут быть определены только в классе А
г) переменные и методы класса А могут быть использованы объектами класса В без их повторного определения в В
д) в классе В должны быть перечислены наследуемые элементы класса А
ü в, г
а, б
б, д
а, г
38. Концепция полиморфизма в объектно-ориентированном программировании означает возможность:
использования нескольких функций в определении одного класса
использования многозначных функций
использования одинаковых функций с разными именами
ü использования разных функций с одним и тем же именем
39. Пусть a - объект класса K, setval(int x) - метод, задающий значение, указанное параметром х, объектам этого класса. Тогда программа, устанавливающая значение 7 объекту а, имеет вид:
а = 7
ü а.setval(7)
a = setval(7)
setval(a) = 7
40. Пусть Ivanov - объект класса Student, Name - переменная (свойство объектов) этого класса, work () - метод класса. Тогда объектно-ориентированной программой, устанавливающей имя студента и применяющей этот метод, является:
ü Student Ivanov; Ivanov.Name = “Vasily”; Ivanov.work();
Ivanov: class Student; Name of Ivanov = “Vasily”; work(Ivanov) = true;
var Ivanov: Student; Name = “Vasily”; work(Ivanov);
Student (Ivanov); Name(Ivanov) = “Vasily”; work(Ivanov);
41. Метод в объектно-ориентированном программировании:
визуальное свойство объекта
ü процедура, реализующая действия (операции) над объектом
атрибут, объединяющий объекты в классы
журнал изменений состояния объекта
Дата публикования: 2015-01-26; Прочитано: 713 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!