Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Проверки характеристики



Иногда вы пытаетесь сделать что-либо, для чего не существует отдельного умения. В таком случае делайте проверку характеристики. Это бросок 1d20 плюс модификатор характеристики. По сути, вы делаете проверку умения без тренировки. Мастер устанавливает УС, или делает взаимный бросок. Проверка инициативы в бою, например, это на самом деле проверка Ловкости. Персонаж, выбросивший большее значение, начинает первым.

Иногда действие – это просто тест на характеристику без вмешательства случая. Не станете же вы делать бросок, чтобы узнать, кто выше. Также не нужно делать бросок, чтобы узнать, кто сильнее. Когда два персонажа занимаются арм-реслингом, просто побеждает сильнейший. В случае равных показателей бросьте монету.

Таблица 4–6: Примеры Проверки Характеристики

Задача Ключевая Характеристика
Выломать заевшую или запертую дверь Сила
Продеть нитку в иголку Ловкость
Задержать дыхание Телосложение
Найти выход из лабиринта Интеллект
Не забыть запереть дверь Мудрость
Выделиться из толпы Харизма

описание умений

Этот раздел описывает каждое умение, включая его типичное применение и модификаторы. Персонажи могут использовать умения не только для тех целей, которые указаны в описании. Например, можно произвести колоссальное впечатление на группу алхимиков, делая проверку Алхимии.

Ниже дан формат описания умений. Заголовки, которые не применяются к определенному умению, пропущены в описании этого умения.

Название умения ([ключевая характеристика]; только с тренировкой; штраф за ношение доспеха; только [название класса])

Название умения включает следующую информацию:

Ключевая Характеристика: Аббревиатура характеристики, модификатор которой применяется при проверке умения. Исключение: Владение Языком помечено “Нет” в графе ключевая характеристика, поскольку применение этого умения не требует проверки.

Только с Тренировкой: Если пометка “Только с тренировкой” включена в строку названия умения, у вас должен быть, по крайней мере, 1 ранг умения для того, чтобы его использовать

Штраф за Ношение Доспехов: Применяется штраф за ношение доспехов при проверке данного умения.

Строка “название умения” включает информацию о том, что собой представляет это умение. После этого следуют другие типы информации:

Проверка: Что можно сделать при успешной проверке умения, сколько времени уходит на проверку и УС проверки.

Повторная Попытка: Условия повторной попытки применить данное умение. Если этот параграф пропущен, проверку можно повторять без каких-либо штрафов, кроме затраты дополнительного времени.

Особенности: Здесь описываются любые особые обстоятельства, которые применяются при проверке умения, например, правила применения умения без тренировки, а также объединение умений или преимущества, которые получают некоторые персонажи из-за своего класса или расы.

Объединенный: Некоторые умения предоставляют бонус одному или нескольким другим умениям. Этот пункт, если присутствует, показывает какие бонусы это умение может предоставить или получить. Смотри Таблицу 4-5: Умения и Объединение Усилий.

Ограничение: Полная выгода некоторых умений ограничивается некоторым классом персонажа, или некоторым его навыком. Этот пункт показывает, есть ли такие ограничения для данного умения.

Без тренировки: Этот пункт показывает что может делать персонаж, имея 0 рангов в данном умении. Если пункт отсутствует, то возможно использование без тренировки.

акробатика (Лов; Только Тренировка; Штраф за Ношение Доспеха) [Tumble]

Вы можете ходить колесом, кувыркаться, делать сальто, флип и так далее. Вы не можете применять это умение, если ваша скорость уменьшена доспехом, избыточным снаряжением или добычей (см. Таблицу 9-2: Переноска Грузов).

Проверка: Вы можете мягко приземляться, когда падаете или кувыркаетесь перед врагами. Вы можете также показывать акробатические номера, чтобы развлечь аудиторию (как в случае умения Представление).


УС Задача
  Считайте, что падение на 10 футов ниже, для расчета урона.
  Пируэт с половиной скорости персонажа (как часть нормального передвижения), не провоцируя атак при возможности. Провал означает, что пируэт вам удался, но вы спровоцировали атаку при возможности как обычно. Кидайте проверку против каждого врага, мимо которого пытаетесь прошмыгнуть. Каждый следующий враг после первого добавляет +2 к УС
  Пируэт с половиной скорости персонажа не провоцируя атак при возможности и проходя через области, занятые врагами (над ними, под ними или вокруг них) как часть нормального передвижения. Провал означает, что вы остановились перед областью, занятой врагом и спровоцировали атаку при возможности. Проверка также кидается против каждого врага, добавляя +2 к УС для каждого врага после первого.

Загражденные или как-то иначе ненадежные поверхности (естественные полы пещер, подлесок) являются сложными для преодоления.

Поверхность УС
Слегка затрудненая (каменистая осыпь, щебень, мелкая трясина*, подлесок) +2
Сильно затрудненая (естественные пещеры, крупный щебень, плотный подлесок) +5
Скользкая (мокрый пол) +2
Очень скользкая (ледяной наст) +5
Вращающаяся или наклоненая +2

* пируэты невозможны в обычной трясине

Ускоренная акробатика: Вы пытаетесь кувыркаться позади и сквозь врага быстрее обычного. При этом вы получаете штраф –10 к проверке умения, но можете двигаться с полной скоростью.

Действие: Неприменимо. Акробатика есть часть передвижения, как и проверка Акробатики есть часть действия.

Повтор: Обычно не имеет места быть. Аудитория, сочтя акробата неинтересным, более его не воспринимает. Вы можете попробовать уменьшить урон от падения единажды за падение. Вы можете попытаться сделать пируэт как часть движения один раз за раунд.

Особенности: Персонаж с 5 и более рангами в Акробатике получает бонус уклонения +3 к КЗ при сражении в обороне при стандартном или полном действии вместо стандартного бонуса уклонения +2 к КЗ (см. Сражение в Обороне).

Персонаж с 5 и более рангами в Акробатике получает бонус уклонения +6 к КЗ при выполнении глухой защиты, вместо бонуса уклонения +4 к КЗ (см. Глухая Защита).

Если вы имеете навык Акробатика [Acrobatic], то получаете +2 к проверке умения Акробатика.

Объединенный: Если вы имеете 5 и более рангов в Прыжках, то получаете объединенный бонус +2 к проверкам Акробатики.

Если вы имеете 5 и более рангов в Акробатике, вы получаете объединенный бонус +2 к проверкам Балансирования.


Балансирование (Лов; Штраф за Ношение Доспеха) [Balance]

Вы можете сохранять равновесие во время ходьбы по канату, узкой балке, выступу или неровной поверхности.

Проверка: Вы можете ходить по опасной поверхности (это действие, эквивалентное передвижению). Успешная проверка позволяет двигаться по этой поверхности с половиной вашей скорости в течение 1 раунда. Неудача означает, что вы не двигаетесь 1 раунд. При нехватке 5 и более очков до необходимого числа вы падаете. УС зависит от состояния поверхности:

Поверхность УC Поверхность УC
7–12 дюймов шириной   Неровная каменная плита 10*
2–6 дюймов шириной   Высеченный в камне 10*
Менее 2 дюймов шириной      

* Только при беге. Нехватка 4 и более очков до требуемого числа означает падение, в остальных случаях – проходите пешком.

Добавьте соответствующий модификатор поверхности к УС:

Поверхность УС
Слегка затрудненая (каменистая осыпь, подлесок) +2
Сильно затрудненая (естественные пещеры, плотный подлесок) +5
Скользкая (мокрый пол) +2
Очень скользкая (ледяной наст) +5
Вращающаяся или наклоненая +2

Атакован во время Балансирования: Атаки против вас делаются, как если бы вы потеряли равновесие. Атакующие получают бонус атаки +2, а вы теряете свой бонус Ловкости к Классу Защиты, если этот бонус у вас был. Хотя вы можете сохранить этот бонус, если у вас 5 или более рангов Балансирования. Если вас ранили, вы должны снова сделать проверку против того же УС, чтобы узнать, удержались ли вы от падения.

Ускоренное движение: Вы пытаетесь идти по опасной поверхности быстрее, чем обычно. Если вы получаете штраф -5, то можете двигаться со своей полной скоростью, это действие эквивалентно передвижению. (Чтобы двигаться в два раза быстрее вашей полной скорости, вам нужно сделать две проверки за раунд).

Действие: Отсутствует. Проверка Балансирования не требует действия, она производится как часть некоторого действия или как реакция на сложившуюся ситуацию.

Особенность: Если вы имеете навык Проворность [Agile], то получаете +2 к проверкам Балансирования.

Объединенный: Если у вас есть 5 и более рангов в умении Акробатика, вы получаете объединенный бонус +2 при проверке Балансирования.


бесшумное передвижение (Лов; Штраф за Ношение Доспеха) [Move Silently]

Вы можете применять это умение, чтобы красться позади врага или незаметно скрыться в неизвестном направлении.

Проверка: Ваша проверка Бесшумного Передвижения противостоит проверке Тонкого Слуха каждого, кто в принципе может вас слышать. Вы можете продвигаться с половиной вашей обычной скорости безо всяких штрафов. При скорости больше половинной и до вашей полной скорости вы получаете штраф -5. Фактически невозможно (штраф -20) Передвигаться Бесшумно при быстром беге или стремительной атаке.

Шумные поверхности (трясины и подлески) препятствуют тихому передвижению. При попытке бесшумно пересечь такую поверхность вы получаете штраф:

Поверхность Штраф
Шумная (каменистая осыпь, мелководная или глубокая трясина, подлесок, мелкий щебень) -2
Очень шумная (плотный подлесок, глубокий снег) -5

Действие: Отсутствует. Проверка Тихого Передвижения включена в ваше передвижение или другую активность.

Особенности: Хозяин фамилиара-кота (см. Фамилиары) получает бонус +3 к проверкам Бесшумного Передвижения.

Полурослики получают расовый бонус +2 к Бесшумному Передвижению, потому что они проворные.

Если у вас есть навык Скрытность [Stealthy], то вы получаете бонус +2 к проверке умения.

Блеф (Хр) [Bluff]

Вы можете сделать так, что невероятные вещи или чистая ложь станут казаться правдой. Блеф заключает в себе актерское мастерство, боевые умения, разговор, введение в заблуждение и обманный язык телодвижений. Используйте блеф, чтобы посеять временное замешательство, заставить кого-то повернуться туда, куда вы указываете или просто выглядеть невинно.

Проверка: Проверка Блефа имеет взаимную проверку на Чувство Правды. Благоприятные и неблагоприятные обстоятельства оказывают довольно весомое влияние на результат. Против могут сработать два обстоятельства: блеф слишком невероятен, чтобы в него можно было поверить, или блеф требует от обманутого человека действий, идущих вразрез с его собственным интересами, природой, личностью, принципами и т.д. Если это важно, Мастер может сделать различия между блефом, который неудачен из-за того, что в него не верят, и блефом, который неудачен из-за того, что требует слишком многого от объекта. Например, если объект получает бонус +10, поскольку блеф требует от него чего-то рискованного и результат проверки умения Чувство Правды будет меньше на 10 (или менее чем 10) от нужного результата, тогда объект не сможет различить обман, но он все равно не желает иметь с обманщиком ничего общего. Если результат броска проверки меньше на 11 и более, то обман разгадан (даже если для объекта не будет никакого риска).

Успешная проверка Блефа показывает, что объект реагирует так, как вы того и хотели, по крайней мере, на короткое время (обычно 1 раунд или меньше), или верит чему-то, что вы желали ему внушить. Но Блеф – это не заклинание внушение. Например, вы можете применить Блеф, чтобы ослабить бдительность человека, говоря, что у него развязались шнурки. В лучшем случае такой блеф заставит этого человека лишь бегло взглянуть на свои ботинки. Это не позволит ему игнорировать тебя и заняться своей обувью.

Блеф требует взаимодействия между персонажем и жертвой. Существа, которые не могут общаться с персонажем, не могут быть обмануты. Блеф всегда занимает, по меньшей мере, 1 раунд (блеф – это полное действие), но может длиться намного больше, если вы пытаетесь объяснять что-то пространно.

Ложная атака в бою: Можно также использовать умение Блеф в бою, чтобы ввести в заблуждение противника, так что он не сможет увернуться от вашей атаки. Это стандартное действие, которое не является свободной при возможности. При успехе следующая атака, которую вы делаете против объекта, не позволяет ему использовать бонус Ловкости к Классу Защиты (если он есть). Делать ложный выпад против негуманоидов труднее, поскольку сложнее прочитать язык телодвижений чуждого существа; вы получаете штраф -4. Против существа с животным интеллектом (1 или 2) это еще труднее; вы получаете штраф -8. Против существа, не обладающего интеллектом, это невозможно.

Передача тайного послания: Вы можете использовать Блеф для передачи тайного послания другому персонажу так, что другие вас не поймут. УС 15 для простых сообщений, УС 20 для сложных, например передача некой новой информации. При нехватке 4 и менее очков до требуемого числа вы не можете передать послание. При нехватке 5 и более очков – вы передаете ложную информацию, т.е. оппонент понимает вас неправильно. Любой слушающий передачу может кинуть проверку Чувства Правды чтобы перехватить послание.

Действие: Различное. Проверка Блефа осуществляется как часть основного взаимодействия, всегда осуществляется в течение как минимум 1 раунда. Но может занимать и большое время, если вы изъясняетесь пространно. Проведение ложной атаки в бою или попытка скрыться в бою – стандартное действие. Блеф при передаче сообщений – обыкновенное общение. Однако, ДМ может ограничить количество информации, которое вы можете передать за раунд.

Повтор: В основном, проваленная проверка Блефа делает цель слишком подозрительной по отношению к обманщику, чтобы он попытался проделать это еще раз при тех же обстоятельствах. Для ложной атаки в бою можно делать повторные проверки сколько угодно раз. Повторы также возможны при передаче посланий, но только раз за раунд. Каждая попытка сохраняет шанс быть непонятым.

Особенности: Следопыт получает бонус к проверке Блефа, когда использует это умение против избранного врага. Хозяин фамилиара-змеи получает бонус +3 к проверке Блефа. Если вы имеете навык Убедительность [Persuasive], то получаете бонус +2 к проверке Блефа.

Объединенный: 5 или более рангов в умении Блеф дают вам объединенный бонус +2 к проверкам Дипломатии, Запугивания и Ловких Рук, а также вы получаете объединенный бонус +2 к проверке Маскировки, когда знаете, что за вами наблюдают и пытаетесь играть свою роль.

Пример Обстоятельств Модификатор Чувства Правды
Объект хочет вам верить. –5
“Эти изумруды не украдены. Я просто очень нуждаюсь в деньгах, так что предлагаю их вам по дешевке.”
Блеф правдоподобный и не сильно касается объекта. +0
“Я не знаю, о чем вы говорите, сир. Я простая девушка, пришла на ярмарку.”
Блеф не очень правдоподобен или подвергает объект некоторому риску. +5
“Орки, вы хотите драться? Я всех вас уделаю. Мне не нужна помощь друзей. Только не заляпайте кровью мой новый плащ.”
Блеф не правдоподобен или подвергает объект большому риску. +10
“Эта диадема не принадлежит княгине. Она просто выглядит так же. Поверь мне, я бы не продал тебе краденое.”
Блеф слишком невероятен. +20
“Вам, наверное, трудно в это поверить, но я действительно ламмасу, превращенный в полурослика злым колдуном. Вы знаете, мы, ламмасу, никогда не врем.”

верховая езда (Лов) [Ride]

Вы можете ездить верхом, будь это лошадь, ездовая собака, гриффон, дракон или любое другое существо, приспособленное для верховой езды. Если вы пытаетесь ехать верхом на существе, не приспособленном для езды (таково большинство двуногих созданий), то вы получаете штраф –5 к проверкам этого умения.

Проверка: Обычные действия верховой езды не требуют проверок. Вы можете седлать, садиться, ехать на верховом животном и спешиваться безо всяких проблем. Посадка в седло и спешивание – действия, эквивалентные передвижению. Следующие задачи требуют проверок:

Задачи УС Задачи УС
Править коленями   Перепрыгнуть препятствие  
Оставаться в седле   Пришпорить животное (быстрая езда)  
Сражаться на боевом коне   Управлять животным в бою  
Укрываться   Быстрое седлание и спешивание 20*
Мягкое падение      

*Применяется штраф за ношение доспеха.

Править Коленями: Вы немедленно реагируете на опасность и правите вашим скакуном коленями, чтобы использовать в бою обе руки. Делайте проверку в начале вашего хода. Если вы терпите неудачу, то можете использовать в этом раунде только одну руку, потому что должны использовать другую для управления вашим верховым животным.

Оставаться в Седле: Вы немедленно реагируете на опасность и пробуете избежать падения, когда ваше животное внезапно встает на дыбы или несет вас, или когда вы получаете урон. Такой прием не занимает действие.

Сражаться на Боевом Коне: Если вы направляете вашего скакуна во время атаки в битве, то вы можете при этом и сами атаковать ваших врагов. Свободное действие. Укрываться: Вы немедленно реагируете на опасность и падаете вниз и висите рядом с вашим скакуном, используя его как укрытие. Вы не можете в это время нападать или творить заклинания. Если вы терпите неудачу, то не получаете преимущества укрытия.

Мягкое Падение: Вы немедленно реагируете на опасность и пробуете не получить никакого урона, падая с верхового животного, например, когда оно падает или его убивают. Если вы терпите неудачу, то получаете 1d6 единиц урона от падения.

Перепрыгнуть Препятствия: Вы можете заставить ваше животное перепрыгнуть препятствия, что будет частью его передвижения. Используйте свой модификатор умения Верховой Езды или модификатор умения Прыжки верхового животного (более низкий), чтобы увидеть, какую высоту может взять животное, или какое расстояние покрыть прыжком. Если ваша проверка терпит неудачу, то вы падаете из седла во время прыжка и получаете 1d6 единиц урона. Не является действием, но частью передвижения.

Пришпорить животное: Вы можете пришпорить ваше животное для увеличения скорости передвижения. Успешная проверка увеличивает скорость на 10 футов на протяжении 1 раунда, но животное получает 1 единицу урона. Вы можете использовать этот прием каждый раунд, но за каждый последующую попытку увеличения скорости животное получает двойной урон от прошлой попытки (2, 4, 8, 16…).

Управлять Животным в Бою: В качестве действия, эквивалентного передвижению, вы можете попытаться управлять в бою легкой лошадью, пони, тяжелой лошадью или любым животным, нетренированным для боя. Если вы терпите неудачу, вы не можете делать ничего другого в этот раунд. Вы не должны делать бросок для боевых коней и боевых пони.

Быстрое Седлание: Вы можете оседлать или спешиться в качестве свободного действия (для этого животное должно быть как минимум на один размер больше вашего, т.е. человеку не нужно кидать проверку, если он хочет быстро оседлать пони или осла) и оставить за собой свободу действия в этом раунде. Если вы проваливаете эту проверку, то это считается действием, эквивалентным передвижению. Вы не можете делать попытку быстрого седлания или расседлания, если животное более чем на один размер больше вас (например, человек и слон).

Особенности: Если вы ездите без седла, то получаете штраф -5 к проверкам Верховой Езды.

Если вы имеете 5 и более рангов Дрессировки, вы получаете объединенный бонус +2 к проверкам Верховой Езды.

Если у вашего верхового животного есть боевое седло, это дает ситуационный бонус +2 к проверкам Верховой Езды, связанным с пребыванием в седле.

Умение Верховой Езды – предпосылка для навыков Верховой Бой [Mounted Combat], Верховая Стрельба [Mounted Archery], Верховая Атака [Ride-By Attack], Воодушевленная Стремительная Атака [Spirited Charge], Растоптать [Trample]. См. описания навыков в Главе 5: Навыки.

Объединенный: Если у вас есть навык Сходство с Животным [Animal Affinity], то вы получаете +2 бонус к проверкам Верховой Езды.

взлом (Лов; Только Тренировка) [Open Lock]

Вы можете взламывать висячие замки, подбирать шифр к кодовым замкам и открывать замки с секретом. Попытка требует, по крайней мере, простого набора инструментов соответствующего вида (шпилька, лом, отмычка, проволока и т.д.). Попытка проверки Взлома без набора воровских инструментов несет ситуационный штраф -2, даже если используется простой инструмент. Использование воровских инструментов (шедевр) позволяет вам делать проверки с ситуационным бонусом +2.

Проверка: УС для проверки Взлома варьируется от 20 до 40, в зависимости от качества замка:

Замок УС Замок УС
Очень простой замок   Хороший замок  
Замок средней сложности   Превосходный замок  

Действие: Взлом занимает полный раунд.

Особенности: Если вы имеете навык Ловкие Пальцы [Nimble Fingers], то получаете бонус +2 к проверке умения Взлом.

Без тренировки: Нетренированные персонажи не могут взламывать замки, но могут успешно ломать их (см. Ломание Предметов).

владение языком (Нет; Только Тренировка)

Умение Владение Языком работает не так, как обычное умение.

· Вы начинаете на 1-м уровне, зная один или два языка (согласно вашей расе) плюс дополнительное число языков, равных вашему бонусу Интеллекта. (См. Главу 2: Расы).

· Вместо покупки ранга во Владении Языком, вы выбираете новый язык, на котором вы теперь сможете говорить.

· Вы не делаете проверок Владения Языком. Вы либо владеете языком, либо нет.

· Грамотный персонаж (все, кроме варвара) может читать и писать на любом языке, на котором он говорит. Каждый язык имеет алфавит (хотя иногда несколько разговорных языков полузуются одним алфавитом).

Обычные языки и их алфавиты даны в таблице ниже.

Повтор: Не применяется. (Нет проверок Владения Языком).

Язык Владеющий им Алфавит
Адский Демоны, хаотически злые пришельцы Инфернальный
Великаний Эттины, огры, великаны Дварфийский
Водный Подводные существа Эльфийский
Воздушный Воздушные существа Драконий
Всеобщий Люди, полурослики, полуэльфы, полуорки Всеобщий
Гнолльский Гнолли Всеобщий
Гномий Гномы Дварфийский
Гоблинский Гоблины, хобгоблины, буки Дварфийский
Дварфийский Дварфы Дварфийский
Драконий Кобольды, троглодиты, люди-ящеры, драконы Драконий
Друидический Друиды (только) Друидический
Земной Ксорн и другие подземные существа Дварфийский
Инфернальный Дьяволы, ортодоксально злые пришельцы Инфернальный
Лесной Дриады, брауни, лепреконы Эльфийский
Небесный Добрые пришельцы Небесный
Нижний Дроу, мозгоеды Эльфийский
Огненный Огненные существа Драконий
Орочий Орки Дварфийский
Полуросличий Полурослики Всеобщий
Эльфийский Эльфы Эльфийский

ВЫживание (Мд) [Survival]

Применяйте это умение, чтобы идти по следу, охотиться на зверя, благополучно вести партию через заснеженные пустоши, находить признаки обитания поблизости медведе-совы, предсказывать погоду, избегать болот и других естественных преград.

Проверка: Вы можете предоставить безопасность и пищу себе и другим в дикой местности. В таблице ниже указаны УС для различных ситуаций выживания.

Выживание не дает вам следовать по запутанным следам, если не следопыт или если вы не имеете навыка Выслеживание [Track].

УС Задача
  Продвижение по дикой местности. Продвигаться с половиной вашей скорости во время охоты и поиска пропитания (не требуется наличие еды и питья). Вы можете найти еду и воду для одного существа за каждые 2 очка свыше десяти (10 для одного, 12 для двух, 14 для трех существ…)
  Получить бонус +2 ко всем спасброскам Стойкости против суровых погодных условий, при условии передвижения с половиной вашей скорости. Получить бонус +4 если вы остаетесь на месте. Вы можете гарантировать этот бонус одному существу за каждое 1 очко свыше 15-ти (15 одному, 16 двум, 17 трем существам…)
  Незаблудиться и не попасть в болото или подобные естественные опасности.
  Предсказать погоду на 24 часа вперед. За каждые 5 очков свыше 15-ти вы предсказываете погоду на день больше (20 на два дня вперед, 25 на три дня вперед)
Прочие Идти по следам (смотри навык Выслеживание [Track])

Действие: Различное. Одиночная проверка Выживания может разъяснить обстановку на часы или на весь день вперед. Проверки Выживания делаются чтобы найти следы и являются действием на 1 раунд (или дольше, на усмотрение ДМа).

Повтор: Различный. Для путешествия через дикую местность или для получения бонуса к Стойкости, проверка делается каждые 24 часа. Результат этой проверки имеет силу вплоть до следующей проверки. Чтобы не заблудиться или не попасть в болото (и прочую естественную неприятность), проверка делается каждый раз, когда того требует ситуация; повтор такой проверки для специфических ситуаций, или особых естественных преград, не предусмотрен. Для обнаружения следов, вы можете повторить проверку спустя 1 час (на открытой местности) или 10 минут (в помещении, пещере) поисков.

Ограничения: Если УС для проверки Выживания 10 и ниже, то такую проверку может провести любой персонаж. Более сложные проверки может делать только следопыт или персонаж, имеющий навык Выслеживание [Track].

Особенности: Если вы имеете 5 и более рангов умения Выживание, то вы можете автоматически определить для себя где находится истинный север. Следопыт получает бонус к проверке при попытке найти следы избранного им противника (см. описание класса Следопыт). Если вы имеете навык Самостоятельность [Self-Sufficient], то вы получаете бонус +2 к проверкам умения.

Объединенный: Если вы имеете 5 и более рангов умения Выживание, то вы получаете бонус +2 к проверкам Знания (природа).

Если вы имеете 5 и более рангов умения Знания (подземелья), то вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания, находясь под землей.

Если вы имеете 5 и более рангов в умении Знания (природа), то вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания, находясь на природе (реки, моря, пустыни, леса, холмы, болота, горы и равнины).

Если вы имеете 5 и более рангов в умении Знания (география), то вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания, проводимые чтобы не заблудиться или не попасть в естественную преграду (болото, например).

Если вы имеете 5 и более рангов в умении Знания (измерения), то вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания, находясь на других планах существования (Астральный, Эфирный и др.).

Если вы имеете 5 и более рангов в умении Поиск, то получаете бонус +2 к проверкам Выживания на предмет поиска следов.

Гримировка (Хр) [Disguise]

Применяйте это умение, чтобы изменить свою или чью-либо еще внешность. Для этого потребуется, по меньшей мере, некоторые бутафорские предметы, грим и некоторое время. Использование набора для гримировки дает ситуационный бонус +2 к проверке Гримировки. В Гримировку включается оптическое изменение роста или веса, но не более чем на одну десятую от настоящего.

Вы можете также выдавать себя за какого-либо незнакомого человека, либо за определенного человека, либо за человека какого-либо типа, например, вы можете с минимумом грима или вообще без него выглядеть, как чужеземец, даже если вы местный.

Проверка: Результат проверки определяет качество гримировки, и он противопоставлен результату проверки Обнаружения других людей. Если вы не привлекаете к себе внимание, то другие могут не проводить проверку Обнаружения. Делайте одну проверку Гримировки, даже если несколько людей делают проверки Обнаружения. Мастер делает проверку вашей Гримировки тайно, поэтому вы не знаете, раскрыли вас или нет.

Но если вы не привлекаете к себе никакого внимания, другие не будут делать проверок Обнаружения. А если вы привлекли внимание людей, которые подозрительны по отношению к другим (стражники, разглядывающие обывателей, проходящих через городские ворота), Мастер может допустить, что такие наблюдатели могут «брать 10» при проверке Обнаружения.

Эффективность гримировки в частности зависит от того, насколько сильно вы пытаетесь изменить свою внешность:

Гримировка Модификатор
Только детали +5
Под другой пол* –2
Под другую расу* –2
Под другую возрастную категорию* –2**

* Это накопительные модификаторы. Используйте любой подходящий

** За каждый шаг между настоящей возрастной категорией персонажа и желаемой (детство (ребенок), юность, зрелость, старость, древний возраст).

Если вы гримируетесь под определенную личность, то те, кто с ней знаком, получают бонус Обнаружения (и автоматически подозрительно относятся к вам, так что всегда делаются взаимные проверки).

Степень знакомства Бонус
Знакомые +4
Друзья и коллеги +6
Близкие друзья +8
Родные +10

Обычно индивидуум делает проверку Обнаружения сразу же при встрече с вами и каждый час после этого. Если вы повстречали за короткое время множество различных существ, делай проверку один раз в день или в час, используя средний бонус Обнаружения группы. Например, если персонаж пытается выдать себя за купца на базаре, Мастер может делать одну проверку Обнаружения в час для встречаемых людей, используя при этой проверке бонус +1, как средний бонус толпы (большинство людей, не имеющих рангов в Обнаружении и несколько с хорошо развитым умением Обнаружения).

Действие: Создание грима занимает 1d3x10 минут работы.

Повтор: Есть. Персонаж может попытаться переделать неудавшуюся гримировку, но люди, которые узнали об этом, будут более подозрительны.

Объединенный: Если у вас есть 5 и более рангов в Блефе, вы получаете бонус +2 к проверке Гримировки, когда знаете, что за вами наблюдают и пытаетесь войти в роль.

Особенности: Магия, меняющая форму, такая как самоизменение, изменение внешности, универсальное превращение или смена формы, дает маскирующемуся индивидуальный бонус +10 к проверке Гримировки. Нужна успешная проверка Гримировки с бонусом +10 для того, чтобы дублировать внешность конкретного индивида, используя заклинание вуаль. Божественная магия, видящая сквозь иллюзии, например, истинное зрение, не может различить обычную гримировку, но может видеть сквозь ее магический компонент.

Вы должны делать проверку Гримировки, когда наводите чары подобие, чтобы узнать, насколько близко сходство.

Если вы имеете навык Обманчивый [Deceptive], то вы получаете бонус +2 к проверкам Гримировки.

Дипломатия (Хр) [Diplomacy]

Применяйте это умение, чтобы уговорить камергера позволить вам увидеть короля, чтобы договориться о мире между враждующими варварскими племенами или чтобы убедить огров-магов, захвативших вас в плен, в том, что они должны вернуть вас друзьям за выкуп вместо того, чтобы переломать вам все кости. Дипломатия включает этикет, формы вежливости, такт, утонченность и умение вести беседу. Умелый персонаж знает официальные и неофициальные правила поведения, общественные нормы, надлежащие формы обращения и тому подобное. Это умение представляет собой способность производить благоприятное впечатление, эффективно вести переговоры и влиять на других.

Проверка: Успешная проверка изменяет отношение к вам других персонажей (см. ниже таблицу основных УС). При переговорах участники используют взаимные проверки Дипломатии, чтобы узнать, кто из них возьмет верх. Взаимные проверки также применяются в случаях, когда два адвоката или дипломата выступают в слушании перед третьей стороной.

Действие: Изменение отношения к вам занимает как минимум 1 минуту (10 полных раундов). В некоторых ситуациях, это время может значителньо возрости. Ускоренная попытка занимает полный раунд, но вы получаете штраф –10.

Повтор: По желанию, но не рекомендуется, т.к. обычно повторы не срабатывают. Даже если первая проверка удалась, другому персонажу вы уже можете надоесть, и повторная попытка принесет больше вреда, чем пользы. Если первая проверка провалена, другой персонаж, по всей вероятности, будет решительнее отстаивать свои позиции и повтор станет бесполезен.

Особенности: Полуэльф имеет расовый бонус +2 к проверке Дипломатии. Если вы имеете навык Парламентер [Negotiator], то получаете бонус +2 к проверке Дипломатии.

Объединенный: Если у вас 5 или более рангов в умениях Блеф, Знания (дворянство и монархия) или Чувство Правды, вы получаете бонус +2 за каждое из этих умений к проверкам Дипломатии.

Исх. отношение ----- Новое отношение (УС для достижения)-----
  Вражд. Недруж. Безразл. Дружел. Желающий помочь
Враждебный менее 20        
Недружелюбный менее 5        
Безразличный - менее 1      
Дружелюбный - - менее 1    
Желающий помочь - - - менее 1  
Отношение Понятие Возможная реакция
Враждебный Может причинить вред Нападение, вмешательство, ругань, бегство
Недружелюбный Желает вам недоброго Сплетничать, избегать, подозрительные взгляды, оскорбления
Безразличный Плевал на вас Социально ожидаемое взаимодействие
Дружелюбный Желает вам добра Общение, совет, предложение ограниченной помощи или защиты
Желающий помочь Может оказать вам помощь Защита, поддержка, лечение, помощь

дрессировка (Хр; Только Тренировка) [Handle Animal]

Применяйте это умение, чтобы заставить упряжку коней тащить карету по пересеченной местности, научить собаку сторожить, или научить тиранозавра подавать «голос».

Проверка: УС зависит от того, что вы пытаетесь сделать:

Задача УC
Управлять домашним животным  
“Заставить” домашнее животное  
Научить животное командам 15 или 20*
Научить животное сложным трюкам 15 или 20*
Воспитать дикое животное 15 + КХ животного

* Смотри ниже особенность трюка

Трюк УС Трюк УС
Боевая верховая езда   Охотиться  
Сражаться   Представление  
Охранять   Верховая езда  
Тяжелая работенка    

Дрессировать Домашнее Животное: Это означает приказывать животному, выполнить ту или иную задачу или команду, которые оно знает. Как исключение, чтобы скомандовать тренерованому бойцовскому псу напасть на врага, требуется перекинуть УС 10. Если животное ранено, или имеет несмертельное повреждение или временно пониженную характеристику, то УС увеличивается на 2. Если проверка успешна, то животное исполняет приказ следующим своем действием.

«Заставить» Домашнее Животное: Означает заставить животное выполнить задачу или команду, которому оно не обучено, но физически способно осуществить. В этот пункт также входит: заставить животное совершить марш-бросок, или просто поспешить, в течении более часа между циклами сна. Если животное ранено, то УС также увеличивается на 2. Если проверка успешна, то животное исполняет приказ следующим своем действием.

Научить Животное Командам: Научить домашнее животное некоторой команде, затратив на это неделю упражнений и удачную проверку Дрессировки против показаного выше УС. Животное с Интеллектом 1 (змея или акула, к примеру) может выучить максимум 3 команды, животное с Интеллектом 2 (собака или лошадь) – шесть команд. Возможные команды и их УС указаны в таблице выше, описания - ниже.

"Фас!" (УС 20): Животное атакует видимых врагов. Вы можете указать конкретное существо для атаки. Обычно, животное будет атаковать только гуманоидов, монстров-гуманоидов, гигантов, или других животных. Обучение животного атаковать всех существ, включая нежить и аномальных существ, считается за две команды.

"Ко мне!" (УС 15): Животное подходит к вам, даже если оно в нормальных условиях не сделало бы этого (например, прыгнуть к вам в лодку).

Защита (УС 20): Животное защищает вас (или готово защищать, если отсутствует угроза), даже если для этого не было никакой команды. Как вариант, вы можете приказать животному защищать кого-либо другого.

"Лежать!" (УС 15): Животное прекращает сражение или иное действие и ложится на землю. Животное, не обученное этой команде, продолжает бой пока оппонент не сдастся (бегство, страх) или не умрет.

"Принеси!" (УС 15): Животное идет и приносит что-либо. Если вы не указали конкретный предмет, то животное приносит что-нибудь случайное.

"Сторожи!" (УС 20): Животное остается на месте и пресекает все попытки приблизиться к ней.

"Рядом!" (УС 15): Животное следует рядом с вами, даже туда, куда бы она ни за что не пошла бы в нормальных условиях.

"Пляши!" (УС 15): Животное начинает выполнять элементарные действия (сесть, ходить кругами, рычать или лаять и т.д.).

"Ищи!" (УС 15): Животное начинает бегать кругами и искать все явно живое или движущееся.

"Стоять!" (УС 15): Животное остается стоять на месте, ожидая вашего возвращения. Оно не вступает в схватку с кем-либо, проходящим мимо, но тем не менее оно будет защищаться если потребуется.

"След!" (УС 20): Животное нюхает вещь, которую вы ему протянули и начинает искать этот запах вокруг. Необходимо чтобы животное обладало обонянием (см. Книгу Монстров).

"Неси!" (УС 15): Животное начинает тащить или толкать средний или тяжелый груз.

Обучить Животное Сложным Трюкам: Более предпочтительно, чем обучение животного индивидуальным командам. Фастически, суть сложного трюка - набор выбранных ранее команд, вписывающихся в общую схему. Животное должно иметь все нормальные предпосылки для всех команд, включенных в схему тренировки. В схему включено более трех команд, к тому же животное должно иметь Интелект 2.

Животное может выучить только один сложный трюк, хотя, если животное способно к изучению дополнительных уловок, оно может их выучить. Тренировка животного сложному трюку требует меньше проверок, чем обучение индивидуальной команде, но не меньше по времени. По желанию ДМа, вы можете обучить животное сложному трюку, не описанному ниже.

Боевая Верховая Езда (УС 20): Животное натренеровано нести вас в гущу сражения, обученное командам Фас, Ко Мне, Защита, Лежать, Охранять и Рядом. Тренировка занимает шесть недель. Вы также можете научить животное этому трюку, если оно обучено Верховой Езде, затратив при этом 3 недели и выполнить успешную проверку умения Дрессировка. Новый сложный трюк полностью заменяется предыдущим. Боевые кони и Ездовые псы уже тренированы этому трюку.

Сражение (УС 20): Животное натренировано вступать в схватку, зная команды Фас, Лежать и Стоять. Тренировка занимает три недели.

Охрана (УС 20): Животное тренировано охранять, зная команды Фас, Защищай, Лежать и Сторожи. Тренеровка занимает 4 недели.

Тяжелая работенка (УС 15): Животное тренировано выполнять тяжелую работу, зная команды Ко Мне и Неси. Тренировка занимает две недели.

Охота (УС 20): Животное тренировано охотиться, зная команды Фас, Лежать, Принеси, Рядом, Ищи и След. Тренируется 6 недель.

Представление (УС 15): Животное тренировано показывать представление, зная команды Ко Мне, Принеси, Рядом, Пляши и Стоять. Тренируется 5 недель.

Верховая Езда (УС 15): Животное обучено везти ездока, зная команды Ко Мне, Рядом и Стоять. Тренеруется 3 недели.

Воспитать Дикое Животное: Означает вырастить дикое существо с младенчества, одомашнить его. Дрессировщик может вырастить три создания одного типа в одно время. Успешно одомашненное животное могло быть обучено командам во время воспитывания.

Действие: Разное. Дрессировка животного является действием, эквивалентным передвижению. Для задач с определенными рамками времени, описанными выше, вы должны потратить половину этого времени (из расчета 3 часа в день на одно дрессируемое животное) до того, как вы сделаете проверку умения. Если проверка терпит неудачу, то ваша попытка обучить, вырастить или натренировать животное провалилась и вы можете не продолжать дальнейшее обучение.Если же проверка успешна, то вы должны продолжить выполнение задачи до завершения. Если вас прервали до или после проверки, то вы автоматически терпите неудачу.

Повтор: Для того чтобы управлять и тренировать - да. Чтобы воспитывать - нет.

Особенности: Вы можете использовать это умение на созданий, интелект которых 1 или два, и которые не являются животными, в таком случае УС возрастает на 5. Такие создания имеют аналогичные ограничения на количество команд. В Книге Монстров имеется информация по дрессировке и управлению иными созданиями.

Друид и следопыт получает ситуационный бонус +4 на проверки умения Дрессировка при попытке обучить животного-спутника. Кроме того, животные-спутники друидов и следопытов знают один или несколько дополнительных команд, на обучение которым не тратятся ни время, ни проверки умения Дрессировка.

Если вы имеете навык Сходство с Животным [Animal Affinity], то получаете бонус +2 к умению Дрессировка.

Объединенный: Персонаж с 5 и более рангами Дрессировки получает бонус +2 к проверкам умения Верховая Езда и навыку дикое сочувствие [wild empathy].

Без Тренировки: Персонаж (даже друид и следопыт) с 0 рангов в умении Дрессировка может использовать проверку Харизмы для того, чтобы управлять или заставлять домашних животных, но он не может обучать, растить и тренеровать животных.

запугивание (Хр) [Intimidate]

Применяйте это умение, чтобы заставить хулигана отступить, или принудить пленного дать вам нужную информацию. Запугивание включает вербальные угрозы и язык телодвижений.

Проверка: Вы можете изменять поведение других при успешной проверке. Ваше Запугивание противостоит измененной проверке уровня (1d20 + ваш уровень или Кубик Хитов + Модификатор Мудрости жертвы (если есть) + модификаторы жертвы к спасброскам против Страха). Если вы перебрасываете результат вашей жертвы, то вы можете рассматривать жертву как дружелюбно настроенного, но только для предпринятых действий, пока жертвы запугана. (Т.е. жертва сохраняет прежнее отношение к вам, но тем не менее будет с вами общаться, предлагать ограниченную помощь, в общем, вести дружелюбно по отношению к вам.) Эффект длится все время, пока жертва находится в вашем присутствии и еще 1d6х10 минут после. После окончания действия запугивания, отношение жертвы к вам меняется на недружелюбное (а если до запугивания было дружелюбным, то меняется на враждебное).

Если вам нехватает 5 и более очков до требуемого числа, то жертва дает вам ложную или бесполезную информацию, или как-то иначе пресекает ваши попытки.

Деморализовать Оппонента: Вы также можете использовать Запугивание чтобы ослабить решимость противника в бою. Чтобы сделать это, киньте проверку Запугивания против измененной проверки уровня оппонента (см. выше). Если вы выигрываете, то оппонент шокирован на 1 раунд и получает штраф –2 к атаке, проверкам способностей и спасброскам.

Действие: Разное. Изменение отношения к вам требует одну минуту. Запугивание в бою – стандартное действие.

Повтор: По желанию, но не рекомендуется, т.к. обычно не срабатывают. Даже если начальная проверка преуспевает, другой персонаж может быть запуган до определенного предела, и повтор не помогает. Если начальная проверка терпит неудачу, другой персонаж, вероятно, становится более отважным, и лучше сопротивляется внушению, так что повторы бесполезны.

Особенности: Вы получаете бонус +4 за каждую единицу размера свыше жертвы, и штраф –4 наоборот.

Не могут быть запуганы ни персонажы, имеющие иммунитет к страху, ни персонажы с нулевым интелектом.

Объединенный: Если вы имеете 5 и более рангов в Блефе, вы получаете бонус +2 к проверкам Запугивания.

знание (Инт; Только Тренировка) [Knowledge]

Подобно умениям Ремесло и Профессия, Знание фактически охватывает множество несвязанных между собой умений. Знание представляет изучение некоторой отрасли, возможно академической или даже научной дисциплины. Ниже приведены типичные области знаний. С согласия вашего мастера вы можете изобрести новые отрасли знания.

· Тайное (тайные мистерии, магические традиции, тайные символы, тайнопись, конструкты, драконы, магические звери)

· Архитектура и инженерия (здания, акведуки, мосты, фортификации)

· Подземелья (аномальные животные, пещеры, болота, спелеология)

· География (земли, ландшафты, климаты, народы)

· История (королевства, войны, колонии, миграции, основание городов)

· Местное знание (легенды, выдающиеся деятели, жители, законы и традиции)

· Природа (растения и животные, времена года и природные циклы, погода)

· Дворянство и монархия (родословная, геральдика, традиции, фамильное древо, девизы, личности, законы)

· Измерения (Внутренний План, Внешний План, Астральный План, Эфирный План, обитатели измерений, связанная с измерениями магия)

· Религия (боги и богини, мифы, духовные традиции, священные символы, нежить)

Проверка: Ответ на вопрос из вашей области знаний имеет УС 10 (для легких вопросов), 15 (для основных вопросов) или от 20 до 30 (для трудных вопросов).

Помимо всего прочего, с помощью этого умения вы можете получать информацию о монстрах, их скрытых навыках и уязвимых местах. УС для таких проверок равен 10 + Кость Хитов монстра. Удачная проверка означает, что вы вспомнили непного полезной информации о монстре. За каждые 5 очков броска сверх УС вы получаете дополнительную информацию о монстре.

Действие: Обычно отсутствует. Помимо всего прочего, проверка Знания не требует действия – вы просто либо знаете ответ на вопрос, либо нет.

Повтор: Нет. Проверка представляет то, что вы знаете, и обдумывание вопроса не даст вам никакого нового знания.

Объединенный: 5 рангов Знания (тайное) дает +2 к Основам Магии.

5 рангов Знания (архитектура и инженерия) дает +2 к Поиску скрытых дверей и проходов.

5 рангов Знания (география) дает +2 к Выживанию в случаеизбежания от плутания или попадания в естественные опасности.

5 рангов Знания (история) дает +2 к бардовскому знанию (см. описание класса Бард).

5 рангов Знания (локальное) дает +2 к Сбору Информации.

5 рангов Знания (природа) дает +2 к Выживанию, находясь на поверхности земли (воды, пустыни, леса, холмы, болота…).

5 рангов Знания (дворянство и монархия) дает +2 к Дипломатии.

5 рангов Знания (религия) дает +2 к проверкам Обращения против нежити.

5 рангов Знания (измерения) дает +2 к Выживанию на других измерениях.

5 рангов Знания (подземелья) дает +2 к Выживанию, пока вы находитесь под землей.

5 рангов Выживания дает +2 к Знанию (природа).

Без Тренировки: Применение Знаний без тренировки это просто проверка Интеллекта. Без соответствующей подготовки вы знаете лишь общеизвестные факты (УС менее 10).

использование веревки (Лов) [Use Rope]

С этим умением вы можете вязать прочные узлы, развязывать их и связывать пленников веревками.

Проверка: Большинство задач с веревкой относительно просты.

УС Задача
  Завязать крепкий узел
10* Закрепить веревку с "кошкой"
  Завязать особый узел, вроде скользящего или развязывающегося после рывка
  Завязать веревку вокруг себя одной рукой
  Связать две веревки

* Добавье +2 за каждые 10 футов расстояния, на которое метается "кошка"

Закрепить веревку с "кошкой": Требует проверки против УС 10 + 2 за каждые 10 футов расстояния (максимум УС 20 для 50 футов). Провал на 4 очка или меньше означает, что крюк не зацепился и упал, что дает вам возможность попытаться снова. Провал на 5 и более очков означает, что крюк зацепился, но отвалится спустя 1d4 раундов, в течении которых по нему будет кто-то взбираться. ДМ делает эту проверку тайно, т.к. вы не знаете выдержит ли веревка ваш вес.

Связать персонажа: Когда вы связываете веревкой другого персонажа, то проверка Мастера Побега, которую делает связанный персонаж, противостоит вашей проверке Использования Веревки. Вы получаете особый бонус +10 к проверке, потому что легче связать кого-либо, нежели освободиться. Вы даже не делаете проверку Использования Веревки, пока кто-нибудь не пробует убежать.

Действие: Различное. Бросок "кошки" является стандартным действием, провоцирующим атаку при возможности. Завязать узел, завязать особый узел, или завязать вокруг себя веревку одной рукой является действием одного раунда, провоцирующим атаку при возможности. Связывание двух веревок занимает 5 минут. Связывание персонажа – 1 минуту.

Особенности: Шелковая веревка дает ситуационный бонус +2 к проверкам Использования Веревки. Если вы используете на веревке заклинание оживить веревку, вы получаете ситуационный бонус +2 ко всем проверкам Использования Веревки, которые делаете при использовании веревки. Эти бонусы складываются.

Если вы имеете навык Умелые Руки [Deft Hands], то получаете +2 к проверкам Использования Веревки.

Объединенный: 5 рангов умения Использовать Веревку дает +2 к проверкам Лазания по веревке, веревке с узлами, или комбинации вервка-и-стена.

5 рангов Мастера Побега дают +2 к проверкам связывания кого-либо.

5 рангов Использования Веревки дают +2 к Мастеру Побега против веревочных пут.





Дата публикования: 2015-01-23; Прочитано: 216 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.051 с)...