Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Тексты и диалоги



Приведем некоторые принципы, которыми необходимо руководствоваться при создании текстовых диалогов и отображений:

– текст в нижнем регистре читается приблизительно на 13% быстрее чем текст, который напечатан полностью в верхнем регистре;

– символы верхнего регистра наиболее эффективны для информации, которая должна привлечь внимание.

НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР, ЕСЛИ ВЫ НЕ ХОТИТЕ ВЫДЕЛЯТЬ КАКУЮ-ЛИБО ИНФОРМАЦИЮ;

– выровненный по правому краю текст труднее читать, чем равномерно распределенный текст с невыровненным правым полем;

– оптимальный интервал между строками равен или немного больше, чем высота символов;

45. Средства управления графического интерфейса пользователя.

'Управление' - общий термин для компонентов интерфейса типа слайдеров, кнопок, кадров(фреймов), переключателей и т.д., которые служат, чтобы заместить объекты, являющимися знакомыми пользователям из реального мира.

Кнопки используются, чтобы выбрать опцию или вызвать событие (например, запуск подпрограммы).

Переключатели подобны кнопкам выбора, в которых пользователь выбирает значение из фиксированного списка, но в данном случае, пользователь может выбрать более чем одно значение из списка.

Элемент 'полоса прокрутки' может быть помещен или в горизонтальную или вертикальную линейку на экране.

Метки и текстовые блоки используются для текстовой информации. Различие между ними - текстовые поля, позволяют пользователю вводить текстовые данные в поля, в то время как метки - поля нередактируемые, используемые только для отображения текста, типа подсказок, команд пользователя и т.д.

Списки - специализированные средства управления, которые отображают раскрывающиеся списки значений (часто с присоединенной полосой прокрутки, чтобы перемещаться вверх или вниз по списку) и позволяют пользователю выбирать значение из списка, или вводить другое значение в присоединенное текстовое поле. Списки – удобный и компактный элемент интерфейса, который занимает минимум места на экране и в то же время несет большую информационную нагрузку.

Изображения (Иконки)

В интерфейсе непосредственного манипулирования, пользователи выполняют действия непосредственно на видимых объектах. Этими объектами могут быть кнопки, метки, меню или изображения (иконки).

Все иконки можно классифицировать согласно тому, насколько точно они отображают несущую функцию:

– иконки подобия - иконки похожи на объекты, которые они отображают (типа ножниц, чтобы отобразить операцию 'вырезки');

Рисунок 14.1 - Пример иконки подобия

– иконки по образцу – представляют пример типа объекта (например иконкой, показывающей линию, чтобы представить средство рисования);

Рисунок 14.2 - Пример иконки по образцу

– символические иконки - используются, чтобы представить действие или состояние в символической форме (например, разорванная линия между двумя компьютерами для того, чтобы показать разорванное сетевое соединение);

– произвольные иконки - не несут никакой информации по поводу их представления, поэтому их назначение должно быть описано (например, обратная круговая стрелка, чтобы представить действие ' отмена последней команды ')

Рисунок 14.3 - Пример произвольной иконки

Меню

Необходимый элемент автоматизированной системы - меню, позволяющее пользователю выполнять задачи внутри приложения и управлять процессом решения. Меню - набор опций, отображаемых на экране, где пользователи могут выбирать и выполнять действия, тем самым производя изменения в состоянии интерфейса. Достоинство меню в том, что пользователи не должны помнить название элемента или действия, которое они хотят выполнить - они должны только распознать его среди пунктов меню. Таким образом меню может использовать даже неопытный пользователь. Однако, проект меню должен быть тщательно продуман – чтобы меню было эффективным, названия пунктов меню должны быть очевидными.

Меню может занимать много экранного места, но есть решение для этой проблемы - использование всплывающего или ниспадающего меню. При нажатии на иконку, строку меню или другой объект вызывается всплывающее или ниспадающее меню.

46. Ментальная модель пользовательского интерфейса.

Рассмотренные точки зрения и роли аналогичны трем моделям пользователь­ского интерфейса - пользовательской, программиста, проектировщика. Модель отражает ожидания человека, работающего с компьютером, и тот опыт, который он получает в результате. Это лишь формальная расшифровка опыта и ожиданий пользователя от окружающего мира.

IBM констатирует: «Ментальная модель не обязательно точно отображает ситуацию и ее компоненты. Пока ментальная модель помогает людям предсказы­вать, что произойдет далее, она будет служит основой для понимания, анализа и принятия решений»..Люди формируют ментальные модели по ряду при­чин. Мэхью (Mayhew) выяснила, что они позволяют пользователям:

· предсказывать (или обозначать невидимые) события;,

· найти причины замеченных событий;

· определить необходимые действия для осуществления нужных изменений;

· использовать их как мнемонические устройства для запоминания событий и связей (отношений);

· обеспечить понимание аналогичных устройств;

· применять стратегии, которые позволяют преодолеть ограничения, зало­женные в алгоритме обработки информации.

В основе ментальной модели - все взаимоотношения между пользователями и их компьютерами, поэтому она является фундаментом для выработки принци­пов и правил пользовательского интерфейса.

Мэхью дает хорошее обобщение: «Пользователи всегда имеют ментальные модели и будут разрабатывать и модифицировать их независимо от особенностей системы. Наша задача как проектировщиков пользовательского ин­терфейса - сделать все возможное, чтобы облегчить процесс разработки эффек­тивной ментальной модели». Когда мы переносим знания об окружающем нас, мире в мир компьютеров, начинает действовать концепция метафор.

Метафора «рабочий стол» используется в большинстве сегодняшних графи­ческих и объектно-ориентированных интерфейсов (ООПИ), компьютерный Ра­бочий стол построен по аналогии с офисным, ведь все пользователи бывали в офи­се, знакомы с его оборудованием, знают, для чего предназначены папки, шкафы, телефоны, блокноты. Проектировщики используют эту метафору, чтобы- облег­чить взаимодействие пользователей с компьютером, да и не только с ним.

47. Модель пользователя.

В данном случае интерфейс - это метафора детской комнаты в доме, о кото­рой каждый пользователь имеет свое представление, свою ментальную модель. Интерфейс полон предметов, игрушек, движущихся объектов. Щелчок мышью по некоторым из объектов раскрывает другие «комнаты», где ребенок вовлекается в обучающую игру. Для возврата в «Игровую комнату» служит иконка, располо­женная в правом нижнем углу экрана. Это достаточно простой, но эффективный интерфейс: ребенок представляет себе, какие бывают комнаты и как они располо-гаются в квартире, что позволяет ему легко ориентироваться в программе.

Как определить вид пользовательской модели? Единственный способ - пого­ворить с пользователем и посмотреть, как он работает, потому что ментальная модель базируется на персональном опыте и ожиданиях. CUA рекомендует пять способов сбора информации о пользователях:

· анализ их задач;

· интервью с настоящими или потенциальными пользователями;

· посещения мест их работы;

· отзывы клиентов;

· тесты по пригодности.

Пользователи - не системные проектировщики и обычно не знакомы с тех­нологией, применяемой в компьютерном программном и аппаратном обеспечении (это ваша работа!). Они больше полагаются на собственные представления, чем на действительное положение вещей.

Как бы то ни было, вы узнали мнение пользователей продукта. Чтобы иметь представление об общей тенденции, вам необходима информация от до­статочного количества пользователей. Помните, нет такого понятия - «рядо­вой пользователь». Собирайте данные от отдельных людей и групп, которые имеют разные персональные, профессиональные и компьютерные привычки и наклонности.

48. Модель программиста.

Модель программиста - самая легкая для отображения, так как она может быть формально и недвусмысленно описана. На самом деле данная модель есть представленная в определенномвиде функциональная спецификация программ­ного продукта.

Программист - человек, который кодирует программу или сис­тему.

Объекты и данные, составляющие программу, интересны программисту, но не обязательно в плане того, как пользователь взаимодействует с информацией. На­пример, с точки зрения программиста интерфейсы предназначены для сохране­ния и восстановления информации, представляют собой поля данных или записи в базе данных. Точка зрения на них у пользователя может быть иной, чем у разра­ботчиков. Одни и те же данные могут быть входом в программу для проверки, личную записную книжку или деловую телефонную книгу.

Программист знает компьютерную платформу, операционную систему, инст­рументы разработки, руководства и спецификации по программированию, нуж­ные для создания программ. Таким образом, здесь не учитывается умение про­граммиста предоставлять пользователю наиболее приемлемые модели и метафоры пользовательского интерфейса.

Программи­сты осведомлены больше о функциях программы, чем об интерфейсе. К при­меру, если 24 строчки доступны в текстовом окне, программисты могут занять практически все, не думая, насколько пользователю будет удобно это читать.

49. Основные принципы создания меню.

Меню

Необходимый элемент автоматизированной системы - меню, позволяющее пользователю выполнять задачи внутри приложения и управлять процессом решения. Меню - набор опций, отображаемых на экране, где пользователи могут выбирать и выполнять действия, тем самым производя изменения в состоянии интерфейса. Достоинство меню в том, что пользователи не должны помнить название элемента или действия, которое они хотят выполнить - они должны только распознать его среди пунктов меню. Таким образом меню может использовать даже неопытный пользователь. Однако, проект меню должен быть тщательно продуман – чтобы меню было эффективным, названия пунктов меню должны быть очевидными.

Меню может занимать много экранного места, но есть решение для этой проблемы - использование всплывающего или ниспадающего меню. При нажатии на иконку, строку меню или другой объект вызывается всплывающее или ниспадающее меню.





Дата публикования: 2015-01-26; Прочитано: 418 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.009 с)...