Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | ||
|
Все команды (процедуры и функции) библиотеки GL начинаются с префикса gl, все константы – с префикса GL_. Соответствующие команды и константы библиотек GLU и GLUT аналогично имеют префиксы glu (GLU_) и glut (GLUT_). Кроме того, в имена команд входят суффиксы, несущие информацию о числе и типе передаваемых параметров. В OpenGL полное имя команды имеет вид:
type glCommand_name[1 2 3 4][b s i f d ub us ui][v](type1 arg1,…,typeN argN)
gl - имя библиотеки, в которой описана эта функция: для базовых функций OpenGL, функций из библиотек GLU, GLUT, GLAUX это gl, glu, glut, glaux соответственно. command_name - имя команды. [1 2 3 4] - число аргументов команды.
[b s i f d ub us ui] - тип аргумента. [v] - наличие этого символа показывает, что в качестве параметров функции используется указатель на массив значений.
11.Рисование в OpenGL. Буфер. Обновление изображения.
OpenGL поддерживает работу со следующими буферами:
1.Color – буфер цвета. Хранит цвет в RGBA.
2.Depth – буфер глубины. Хранит информацию для удаленных невидимых линий.
3.Stencil – буфер маски.
4.Accumulation – буфер накопления. Накапливает информацию от предыдущих кадров(эффект размытия).
5.Расширенный буфер цвета – буфер кадра. Поддерживает множественную буферизацию.
Обновление изображения.
При обновлении, изображении должно полностью перерисовываться.
Функция обновления изображения:
1.Очистка буферов OpenGL. Если этого не делать, то старое изображение будет накладываться на новое. Очистка производится с помощью функции void glClear,
void glClearColor
Команда glClearColor устанавливает цвет, которым будет заполнен буфер кадра. Команда glClear очищает комбинацию буферов.
2.Перерисовка сцены. Установка положения наблюдателя.
3.Переключение между передним и задним буфером кадра(при анимации).
Переключении осуществляется функцией SwapBuffers(HDC). Эта команда не OpenGL, а Windows.
12. Вершины, примитивы, и их атрибуты.
Вершина является атомарным графическим примитивом OpenGL и определяет точку, конец отрезка, угол многоугольника и т.д. Все остальные примитивы формируются с помощью задания вершин, входящих в данный примитив. Например, отрезок определяется двумя вершинами, являющимися концами отрезка. С каждой вершиной ассоциируются ее атрибуты. В число основных атрибутов входят положение вершины в пространстве, цвет вершины и вектор нормали.
Дата публикования: 2015-01-26; Прочитано: 327 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!