Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Операции со строками и массивами



Очень богатым набором команд для работы со строками обладает Паскаль. Функции в Паскале:

chr(n) и ord(m) - номер символа – любой символ в представлении компьютера является числом. Потому возможно узнать, под каким номером символ m находиться в таблице (ord(m)) и наоборот – по номеру n в таблице получить символ (chr(n)). Также можно обратиться к следующему или предыдущему символу таблицы за данным, не используя его номер (succ(c1), pred(c1)).

concat(s1,s2, …,sn) - конкатенация – объединение строк – начало второй строки объединятся с концом первой, начало третьей к концу первых двух, и т.д.. Нулевой символ в середине убирается (т.к. он, являясь завершающим, «мешает» прочитать строку, будучи в ее середине).

copy(s, p, n) – копирование – копировать из строки s начиная с позиции p n-ное количество символов.

length(s) - длина – узнать число символов в строке.

pos(s1,s2)) – найти, с какого по счету символа начинается срока s1 в строке s2 (возвращает 0, если не найдена).

delete(s,p,n) – удалить – удалить в строке s начиная с позиции p n-ное количество символов.

insert(s1,s2,p) - вставить – вставить строку s1 в строку s2 в позицию p.

srt(n: p: q, s) - число в строку – преобразовать число n в строку s

val(s, n, p) - строку в число – преобразовать строку s в число n

32.Программирование на языке высокого уровня. Основные понятия объектно-ориентированного визуального программирования.

Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых намашинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания.

Зависимость от платформы перекладывается на инструментальные программы — трансляторы, компилирующие текст, написанный на языке высокого уровня, в элементарные машинные команды (инструкции). Поэтому, для каждой платформы разрабатывается платформенно-уникальный транслятор для каждого высокоуровневого языка. Программисту не обязательно заботится о специализации под платформу.

Высокоуровневые языки стремятся не только облегчить решение сложных программных задач, но и упростить портирование программного обеспечения. Использование разнообразных трансляторов и интерпретаторов обеспечивает связь программ, написанных при помощи языков высокого уровня, с различными операционными системами программируемыми устройствами и оборудованием, и, в идеале, не требует модификации исходного кода.

Широкое применение высокоуровневых языков началось с возникновением Фортрана и созданием компилятора для этого языка (1957)

Распространено мнение, что программы на языках высокого уровня можно написать один раз и потом использовать на компьютере любого типа. В действительности же это верно только для тех программ, которые мало взаимодействуют с операционной системой, например, выполняют какие-либо вычисления или обработку данных. Большинство же интерактивных (а тем более мультимедийных) программ обращаются к системным вызовам, которые сильно различаются в зависимости от операционной системы. Например, для отображения графики на экране компьютера программы под Microsoft Windows используют функции Windows API, которые отличаются от используемых в системах, поддерживающих стандарт POSIX.

Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) — правило, стиль программирования, в котором основными концепциями являются понятия объектов и классов. В случае языков с прототипированием вместо классов используются объекты-прототипы.

Ключевые понятия ООП:

Абстрагирование — это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые. Соответственно, абстракция — это набор всех таких характеристик.

Инкапсуляция — это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними в классе, и скрыть детали реализации от пользователя.

Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником или производным классом.

Полиморфизм — это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

Класс является описываемой на языке терминологии (пространства имён) исходного кода моделью ещё не существующей сущности (объекта). Фактически он описывает устройство объекта, являясь своего рода чертежом. Говорят, что объект — это экземпляр класса. При этом в некоторых исполняющих системах класс также может представляться некоторым объектом при выполнении программы посредством динамической идентификации типа данных. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы их объекты соответствовали объектам предметной области.

Объект - сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса или копирования прототипа (например, после запуска результатов компиляции и связывания исходного кода на выполнение).

Прототип (в прототипном языке программирования) — это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты. Объекты-копии могут сохранять связь с родительским объектом, автоматически наследуя изменения в прототипе; эта особенность определяется в рамках конкретного языка.

Визуальное программирование — способ создания программы для ЭВМ путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста. Визуальное программирование часто представляют как следующий этап развития текстовых языков программирования. Наглядным примером может служить утилита Визуальный Pascal, где редактируются графические объекты и одновременно отображается соответствующий текст программы. В последнее время визуальному программированию стали уделять больше внимания - в связи с развитием мобильных сенсорных устройств (КПК, планшеты), когда использование клавиатуры не очень удобно.

Необходимо различать:

· графический язык программирования — который прежде всего язык программирования (со своим синтаксисом)

· визуальные средства разработки — как правило, под ними подразумевают средства проектирования интерфейсов или какую либо CASE-систему для быстрой разработки приложений или SCADA-систему для программирования микроконтроллеров.

Основные понятия визуального программирования

Компонент — в программировании, множество языковых конструкций (например, классов в ООП языках), объединенных по общему признаку. В большинстве языков программирования нет языковых конструкций прямо отражающих понятие компонента. Компоненты реализуются с помощью стандартных конструкций, таких как классы. В визуальном программировании компонент это элемент, свойства которого можно менять простыми операциями. Пример – кнопка button1

Форма – по сути окно приложения, в котором размещаются компоненты. Форму также можно назвать компонентом.

Событие – позволяет по наступлении каких-либо явлений (таймер, нажатие на кнопку, наведение мышкой и т.д.) исполнять алгоритм. Например button1_click(…) сработает при нажатии мышкой по кнопке

Свойство – параметр компонента, к которому можно легко получить доступ. Свойство также можно сделать доступным только для чтения (изменить невозможно). Например, можно легко узнать или изменить у кнопки (и почти у любого компонента) позицию – button1.left и button1.top

Метод – процедура компонента, выполняющая определенный алгоритм. Для вызова метода объекта достаточно написать имя объекта + имя метода. Например в Visual Basic button1.refresh() принудительно обновит кнопку button1.

33.Понятие алгоритма. Свойства алгоритма.

Алгори́тм — набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное число действий.

Свойства алгоритма:

· Дискретность — алгоритм должен представлять процесс решения задачи как последовательное выполнение некоторых простых шагов. При этом для выполнения каждого шага алгоритма требуется конечный отрезок времени, то есть преобразование исходных данных в результат осуществляется во времени дискретно.

· Детерминированность (определённость). В каждый момент времени следующий шаг работы однозначно определяется состоянием системы. Таким образом, алгоритм выдаёт один и тот же результат (ответ) для одних и тех же исходных данных. В современной трактовке у разных реализаций одного и того же алгоритма должен быть изоморфный граф. С другой стороны, существуют вероятностные алгоритмы, в которых следующий шаг работы зависит от текущего состояния системы и генерируемого случайного числа. Однако при включении метода генерации случайных чисел в список «исходных данных», вероятностный алгоритм становится подвидом обычного.

· Понятность — алгоритм должен включать только те команды, которые доступны исполнителю и входят в его систему команд.

· Завершаемость (конечность) — при корректно заданных исходных данных алгоритм должен завершать работу и выдавать результат за конечное число шагов.[ источник не указан 1119 дней ] С другой стороны, вероятностный алгоритм может и никогда не выдать результат, но вероятность этого равна 0.

· Массовость (универсальность). Алгоритм должен быть применим к разным наборам исходных данных.

· Результативность — завершение алгоритма определёнными результатами.

· Алгоритм содержит ошибки, если приводит к получению неправильных результатов либо не даёт результатов вовсе.

· Алгоритм не содержит ошибок, если он даёт правильные результаты для любых допустимых исходных данных.

34.Основные алгоритмические структуры: следование, развилка и цикл.

35.Машинный код процессора. Компиляторы и интерпретаторы.

36.Уровни языков программирования. Обзор языков программирования высокого уровня.

37.Языки программирования баз данных.

38.Этапы подготовки и решения задач на компьютере.

39.Электронные таблицы.Основные понятия и элементы электронных таблиц. Использование формул и функций. Сортировка и фильтрация данных.

40.Обработка данных в ЭТ.Подведение итогов в ЭТ.Использование функции «Итоги».

41.Консолидация данных. Сводная таблица.

42.Регрессионный анализ. Тренд. Виды линий тренда.

43.Коэффициент аппроксимации. Встроенные функции для построения линейной и экспоненциальной регрессий. Получение прогноза.

44.Методы решения задач и уравнений в ЭТ. Решение уравнений.

45.Трансцендентное уравнение. Способы решения уравнений.

46.Метод подбор параметров. Графический способ. Метод деления отрезка пополам.

47.Базы данных.Основные понятия баз данных. Модель данных.

48.Система управления базами данных. Реляционная модель данных.

49.Построение таблиц базы данных. Режим таблицы.





Дата публикования: 2015-01-26; Прочитано: 284 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.008 с)...