Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Болезненное пристрастие



Потенциал вызывать болезненную зависимость, которым обладают компьютеры и Интернет, был темой целого ряда исследований. Их диапазон – от простой статистики проявления заболевания (эпидемиология) до механизмов его воздействия (исследования головного мозга). Поэтому сегодня мы не только знаем, что цифровые СМИиК вызывают нездоровую зависимость, мы знаем также, почему это происходит.

Различают патологическое пользование Интернетом и болезненное пристрастие к компьютерным играм. В период с 1997 по 2010 г. использование онлайновых средств массовой информации и коммуникации в группе молодых людей в возрасте 14–19 лет увеличилось с 6,3 до 100 %.

Ученые университетов Любека и Грайфсвальда (Германия) в сотрудничестве с голландскими коллегами из Неймегена и Роттердама в мае 2011 г. представили отчет, в котором были приведены данные об интернет‑зависимости. Методом репрезентативной выборки был проведен телефонный опрос 15 024 немцев в возрасте от 14 до 64 лет. В целом зависимость от Интернета была установлена у 1,5 % опрошенных (у 1,3 % женщин и у 1,7 % мужчин). Речь идет о лицах, которые каждую неделю проводят в Интернете в среднем 29,2 часа. В возрастной группе от 14 до 24 лет доля зависимых от Интернета составила 2,4 %, а среди 14–16‑летних 4 %. Здесь девочки (4,9 %) опережают мальчиков (3,1 %); это следует отнести к использованию социальных сетей (77,1 % зависимых от Интернета девочек сидят в соцсетях), тогда как мальчики больше играют в игры.

Были обозначены наиболее распространенные виды деятельности интернет‑зависимых в Сети: покупки в Интернете, чрезмерное потребление видеопродукции, интенсивное использование онлайновых социальных сетей, чатов и онлайновых игр, а также особенно интенсивное использование Интернета в ночное время.

Чаще прочих посещают Интернет студенты, при этом они сокращают свою активность в реальном мире, и их социальная изоляция растет. Симптомы, известные из практики лечения неврозов страха (стремление к уединению, страх перед реальными встречами и всё возрастающее желание уединиться), благодаря возможностям Интернета у этой категории пользователей еще более усиливаются. Ряд исследований показал четкую взаимосвязь между одиночеством и использованием Интернета.

Чтобы читатель получил возможность оценить степень угрозы для себя и своих близких, в приведенной ниже таблице перечислены стандартные вопросы, на которые можно ответить следующим образом: (0) никогда, (1) редко, (2) иногда, (3) часто или (4) очень часто. Максимальное количество пунктов из 14 вопросов (14 × 4 =) 56, причем все значения больше половины, то есть начиная с 28, расцениваются как признак наличия зависимости от Интернета.

Вопросы для оценки наличия интернет‑зависимости

1. Как часто вам бывает трудно закончить сеанс пользования Интернетом, если вы вышли в Сеть?

2. Как часто вы продолжаете пользоваться Интернетом, хотя, собственно говоря, хотели закончить сеанс?

3. Как часто вам говорят другие люди (ваш супруг, дети, родители или друзья), что вам следовало бы меньше времени проводить в Интернете?

4. Как часто вы предпочитаете выйти в Интернет вместо того, чтобы провести время с другими людьми (супругом, детьми, родителями или друзьями)?

5. Как часто вы недосыпаете, потому что находитесь в Сети?

6. Как часто вы думаете об Интернете, даже если вы не находитесь в Сети?

7. Как часто вы заранее радуетесь предстоящему сеансу в Интернете?

8. Как часто вы задумываетесь о том, что вам следовало бы меньше времени проводить в Интернете?

9. Как часто вы безуспешно пытались проводить в Интернете меньше времени?

10. Как часто вы наскоро выполняете домашние дела, чтобы поскорее выйти в Интернет?

11. Как часто вы пренебрегаете повседневными обязанностями (работа, школа, семейная жизнь), потому что вам больше хочется выйти в Интернет?

12. Как часто вы выходите в Интернет, когда пребываете в подавленном настроении?

13. Как часто вы используете Интернет, чтобы отвлечься от забот или избавиться от плохого настроения?

14. Как часто вы ощущаете беспокойство, фрустрацию или раздражение, если вы не можете выйти в Интернет?

Если провести сравнение на международном уровне, бросается в глаза, что интернет‑зависимость в азиатских странах (Япония, Южная Корея, Тайвань) намного больше. Вероятно, это связано с тем, что там большее количество людей интересуется техническими новшествами в сфере игр и развлечений. Яркий пример – электронная игрушка «Тамагочи», выпущенная на рынок в Японии в 1996 г.: электронный питомец, который требует постоянного внимания владельца; его надо кормить, поить, укладывать спать. В Южной Корее компьютерные игры передают по телевидению в сопровождении комментатора, как у нас, – футбол в высшей лиге! Эта страна – мировой лидер в области компьютеризации школьного образования и уже в 2010 г., по данным тамошнего министерства образования, 12 % всех южно‑корейских школьников страдали интернет‑зависимостью.

Факт, что компьютерные игры могут вызывать зависимость, известен уже давно. Катастрофическое влияние на жизнь игроков имеют сложные онлайновые игры (например, World of Warcraft): играющие нередко полностью игнорируют свои ежедневные обязанности и потребности, приходят в состояние запущенности, играя по 18 часов в день. Тот, кто полагает, что это проблемы небольшого числа слабохарактерных молодых людей, заблуждается.

Научно‑исследовательский институт криминалистики земли Нижняя Саксония провел репрезентативный опрос 15 168 пятнадцатилетних подростков. Выяснилось, что 4,3 % девочек и 15,8 % мальчиков ежедневно более 4,5 часа играют в компьютерные игры. Болезненную зависимость установили у 3 % мальчиков и 0,3 % девочек. Если экстраполировать эти данные на всех девятиклассников в Германии, получится примерно 14 400 подростков, страдающих зависимостью от компьютерных игр (13 000 мальчиков и 1300 девочек). Эти данные были подтверждены результатами исследования, проведенного в рамках проекта «Использование СМИиК и школьная успеваемость», в ходе которого обследовали 1156 учеников начальной школы в Берлине. Выяснилось, что наибольшим потенциалом вызывать болезненное пристрастие обладает игра World of Warcraft; поэтому Кристиан Пфайфер, руководитель НИИ криминалистики Нижней Саксонии, требует запретить эту игру для подростков моложе 18 лет (в настоящее время ограничение распространяется на детей до 12 лет). С точки зрения нейробиологии это требование можно только поддержать.

В глубине головного мозга находится скопление нервных клеток, отвечающих за ощущение счастья. Эти клетки активизируются, когда происходит что‑то неожиданно приятное, причем важную роль здесь играет нейромедиатор дофамин. Придя в активное состояние, эти клетки выбрасывают в мозг так называемые эндогенные опиоиды (или эндорфины), что субъективно вызывает приятные ощущения. Давно известно, что практически все вещества, вызывающие привыкание и зависимость (кокаин, амфетамин, морфин, героин, а также алкоголь и никотин), активизируют этот центр, поэтому многие авторы называют его центром болезненного пристрастия. Как показали эксперименты на крысах, этот центр сохраняет воспоминания, непосредственно связанные с источником пережитого удовольствия. Это способствует, например, тому, что человек, страдающий болезненной зависимостью, при контакте со старыми знакомыми, при прослушивании знакомой музыки и при виде определенной обстановки не может противиться давлению болезненного пристрастия, из‑за чего происходит рецидив. Уже более десяти лет известно, что этот центр активизируется не только под действием химических веществ, вызывающих привыкание: точно такое же влияние оказывают цифровые СМИиК, в частности компьютерные игры. При этом главную роль играет субъективное восприятие поощрения, однако это поощрение не обязательно следует тогда, когда игрок успешно выполнил какое‑то действие на компьютере (например, убил виртуального противника) – мозг будоражит даже элемент случайности, заложенный в игре. С середины прошлого столетия известно, что именно в такой ситуации эффект привыкания проявляется в максимальной степени. По этой причине все успешные компьютерные игры обязательно содержат элемент случайности – они специально спрограммированы так, чтобы вызывать привыкание.

В результате упомянутого выше исследования, проведенного в НИИ криминалистики Флорином Ребайном и его сотрудниками, был составлен перечень признаков, которые характерны для компьютерных игр, обладающих особенно высоким потенциалом вызывать зависимость:

• раздача виртуального поощрения в зависимости от времени, проведенного за игрой,

раздача особенно значимых для игрока виртуальных поощрений с использованием режима прерывистого подкрепления[34](в частности, периодически изменяющегося и квотированного),

• принципы игры, ставящие пользователя в невыгодное положение, если он не играет регулярно (устойчивый мир игры),

• система последовательных уровней, устроенная таким образом, что собственно характер игры развивается лишь тогда, когда ею занимаются постоянно и посвящают ей много времени, до нескольких месяцев,

• многообразный и сложный мир игры, устроенный так, что исследование и использование имеющихся игровых опций требуют, чтобы игрок занимался ими интенсивно в течение нескольких месяцев,

• постановка сложных задач, решить которые можно только хорошо скоординированными действиями сообщества игроков, которые функционально дополняют друг друга; они поощряют сильный обязательный характер социальной структуры, так что присутствие в мире игры невозможно сократить без сильного внутреннего (чувство ответственности по отношению к другим игрокам, укоры совести) или внешнего сопротивления (играющие в одной команде угрожают исключить из сообщества или прервать контакт).

Влияние Интернета, провоцирующее привыкание, основано и на феномене непредсказуемости, потому что, как только я через обычные порталы вступаю в контакт с другими людьми, начинают действовать многочисленные факторы случайности: иногда я нахожу то, что ищу (Google, Yahoo), иногда нет; иногда мне удается ухватить выгодное предложение, иногда нет (eBay); я могу встретить виртуального друга или же этого не случится (Facebook), и так далее. Неудивительно, что в первую очередь социальные онлайновые сети оказывают сильное давление, так что многие молодые люди практически постоянно должны присутствовать в Сети в конечном счете из‑за страха что‑то (или кого‑то) пропустить.

Использование средств массовой информации и коммуникации не только провоцирует болезненное пристрастие к ним, но и увеличивает в целом подверженность патологической зависимости, аналогичной наркомании (что обусловлено снижением самоконтроля). Даже неспециалистам известно, как формируется взаимосвязь между использованием цифровых СМИиК и развитием поведения, характерного для болезненной зависимости: в детском и подростковом возрасте определенные типы поведения (включить компьютер и сидеть за ним часами) прививаются тренировкой и выучиваются. Мы знаем, что потребление СМИиК в детстве не только снижает шансы на успешное получение образования и сохранение здоровья во взрослом возрасте. Более того, это ведет к снижению уровня самоконтроля и становится фактором риска для развития зависимости: ведь ученики, бросившие школу, намного легче становятся на «кривую дорожку» и впадают в зависимость – будь то зависимость от наркотиков или от средств массовой информации и коммуникации.

Выводы

Бессонница, депрессии и болезненная зависимость – чрезвычайно опасные последствия потребления цифровых СМИиК, значение которых для здоровья нынешнего молодого поколения вряд ли можно переоценить. «Кто‑то мало спит? И что с того!» – могут подумать многие, но факты показывают, что хроническая нехватка сна ведет не только к хронической усталости, но и к полноте и сахарному диабету.

Вдобавок к этому именно в последние годы излишний вес все больше связывают с поведением, характерным для наличия болезненной зависимости, особенно в свете новых фактов, полученных исследователями головного мозга. Социальная замкнутость и страхи – частые побочные явления этого процесса; формируется ведущая вниз спираль, на конце которой находятся не только депрессия и социальная изоляция, но и многочисленные заболевания – от болезней сердечно‑сосудистой системы, двигательного аппарата (недостаток движения, неправильное сидячее положение) вплоть до слабоумия.

Именно в старости депрессивные состояния оканчиваются процессами умственного упадка, характерными для деменции, потому что дополнительный стресс, сопровождающий депрессию, и повышенный уровень гормонов стресса в крови (примерно у 60 % всех пациентов, страдающих депрессиями) причиняют серьезный вред головному мозгу. Гормоны стресса вызывают непосредственное отмирание нервных клеток. Избыточный вес и диабет приводят в перспективе к нарушениям кровоснабжения, которые также отражаются на головном мозге и могут способствовать деменции. Таким образом, использование цифровых СМИиК запускает сразу несколько механизмов, способствующих развитию деменции, их действие суммируется и взаимно усиливается.





Дата публикования: 2015-01-10; Прочитано: 262 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.009 с)...