Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

ЛЕКЦИЯ № 6. Теория решения творческих задач (ТРИЗ) и алгоритм решения творческих задач (АРИЗ) формулируют принципы и правила решения технических творческих задач



МЕТОДЫ ИНТЕНСИФИКАЦИИ МЫСЛИТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В ПРОЦЕССЕ РЕШЕНИЯ ТВОРЧЕСКИХ ЗАДАЧ – МЕТОДЫ АКТИВИЗАЦИИ ТВОРЧЕСКОГО ПРОЦЕССА

Теория решения творческих задач (ТРИЗ) и алгоритм решения творческих задач (АРИЗ) формулируют принципы и правила решения технических творческих задач. Их знание, во-первых, алгоритмизирует поиск правильного решения и, во-вторых, избавляет во многих случаях от поиска того, что уже сделано (не изобретать того, что уже изобретено). Но эффективность решения технических (и других видов) творческих задач значительно увеличивается при знании и использовании методов интенсификации решения указанных задач, которые основаны на знании законов и закономерностей психологии человека, особенностей индивидуального и коллективного мышления, рационального соотношения умственного и физического труда, труда и отдыха.

6.1. Метод мозгового штурма

Критика или боязнь критики служат помехой творческому мышлению. Если человек считает, что его идея плоха, он не захочет высказывать ее в слух. В этом случае многие потенциально хорошие идеи оказываются навсегда потерянными. Чтобы устранить препятствия, вызываемые боязнью критики при высказывании идей, и был разработан метод мозгового штурма (метод мозговой атаки).

Метод прямой мозговой атаки. Основателем современных методов мозговой атаки Алекс Осборн, который создал школу подготовки изобретателей и разработал метод мозговой атаки – эффективный способ решения творческих задач. Этот метод оказался универсальным и применимым не только в технике, но и во всех других сферах человеческой деятельности: в экономике, бизнесе, социологии, военном деле, уголовном розыске, сфере обслуживания и т.д. Этот метод можно использовать в сочетании с другими эвристическими методами творческой деятельности.

А Осборн считал, что творческие способности есть у всех людей, но многие люди не высказывают свои смелые идеи, боясь быть осмеянными своими коллегами, руководителем. А. Осборн предложил разделить во времени процесс генерирования идей от их критической оценки и анализа. Более того, он считал, что желательно проводить оба процесса разными людьми.

Для проведения мозговой атаки по решению творческий задачи подбирают коллектив, состоящий из двух групп людей по 3 – 10 человек в каждой. Одна группа «генераторов идей» только выдвигает идеи без права их критики. Другая группа «экспертов» выносит коллективное суждение о ценности выдвинутых идей.

В состав группы генераторов идей включаются лица, легко и плодотворно генерирующие идеи, обладающие фантазией и творческим воображением.

В группу экспертов включаются люди с аналитическим складом ума, более компетентные в области создаваемого технического объекта.

В группу генераторов идей желательно включить:

- специалистов-смежников (конструкторов, экономистов, экологов и т.д.), которые обеспечат комплексное и всестороннее рассмотрение задачи;

- людей «со стороны», не имеющих никакого отношения к решаемой задачи;

- женщин, которые оригинально мыслят, стимулируют и повышают дух соревновательности среди мужчин.

Правила для участников мозговой атаки таковы:

- надо стремиться высказывать максимальное количество идей, отдавая предпочтение их количеству, а не качеству. При этом можно выдвигать любые идеи, в том числе фантастические и нереальные, шуточные. Чем фантастичнее идеи, тем сильнее сказывается их действие на процесс генерации последующих идей. «Безумные» идеи – это катализаторы, без которых не возникнут «цепные» реакции творчества, без которых будет труден путь к хорошим идеям;

- во время сеанса абсолютно запрещена критика высказанных идей;

- способствуют продуктивному мышлению шутки, каламбуры;

- надо стремиться развивать, комбинировать и улучшать высказанные идеи, получать от них новые ассоциативные идеи;

- между участниками сеанса должны быть свободные, демократические, дружественные и доверительные отношения.

Успех поиска во многом зависит от того, как организуется мозговая атака.

Руководитель творческой группы заранее (за 2-3 дня) приглашает на сеанс его будущих участников, чтобы они смогли за это время подумать и настроиться. Иногда он заранее обсуждает с некоторыми из участников постановку задачи.

Полная продолжительность сеанса не должна превышать 1,5 – 2 часа, из которых:

1) 5 – 10 минут идет на представление участников совещания друг другу и на их ознакомление с правилами проведения мозговой атаки;

2) далее 5 -10 минут ведущих совещание ставит задачу поиска идей и отвечает на вопросы участников;

3) процесс мозговой атаки занимает 20 -30 минут;

4) 30 - 45 минут затрачивается на составление отредактированного списка идей.

Обычно сеанс проводится в изолированном помещении за «круглым» столом. Во время сеанса участников угощают кофе или чаем.

Весьма повышает эффективность работы участников сеанса показ натурных образцов, макетов и эскизов технического объекта, который требуется улучшить.

Успешность и результативность мозговой атаки во многом определяется опытом, эрудицией и искусством руководителя творческой группы. Во время сеанса он обеспечивает соблюдение правил участниками без всяких приказаний и критических замечаний. Он обеспечивает непрерывность высказывания идей, заполняет образовавшиеся паузы поощрительными репликами, шутками, следит, чтобы обсуждение не шло в слишком прагматическом и узком направлении. Кроме того, он следит за регламентом совещания и периодически сообщает сколько минут осталось до конца сеанса.

После завершения сеанса и небольшого перерыва производится быстрое коллективное редактирование полученного списка идей (полученного в виде стенограммы, либо с помощью магнитофона и т.д.).

Эксперты очень тщательно анализируют и оценивают представленные идеи, подразделяют их на подгруппы:

1) наиболее приемлемые и легко реализуемые;

2) наиболее эффективные и перспективные;

3) малозначимые.

Эксперты дают рекомендации об использовании самых лучших идей в проектно-конструкторских разработках, а также по их патентной проработке на предмет закрепления приоритета и защиты интеллектуальной собственности.

Другие разновидности метода «мозгового штурма» приведены в приложении 1.

6.2.Метод инверсии

Прием инверсия или обратная аналогия означает – выполнить что-нибудь наоборот. Для него характерны выражения: перевернуть вверх «ногами», вывернуть наизнанку, поменять местами и т.д. Этот прием может означать, что если объект рассматривается снаружи, то возможно, мы достигнем желательного результата, если будем его исследовать изнутри. Если какой-то объект расположен вертикально, то применение инверсии означает, что его следует поставить горизонтально – и наоборот. Инверсия предполагает возможную замену подвижной части неподвижной, отказ от симметрии в пользу асимметрии, переход от растяжения к сжатию. Инверсные понятия – приемник и передатчик, модулятор и демодулятор, электрогенератор и электродвигатель.

Метод инверсии представляет собой один из эвристических методов творческой деятельности, ориентированный на поиск идей решения творческой задачи в новых, неожиданных направлениях, чаще всего противоположных традиционным взглядам и убеждениям, которые диктуются формальной логикой и здравым смыслом.

Изобретатели давно обратили внимание на то, что часто в ситуациях, когда логические приемы, процедуры мышления оказываются бесплодными и заходят в тупик, естественно предположить, что оптимальной является принципиально противоположная альтернатива решения.

Например, ведется поиск прочности изделия, и для этой цели стремятся увеличить его вес, конструкцию делают цельнометаллическую, в то время как лучших результатов удается достигнуть путем решения задачи в противоположном направлении, например, уменьшить вес конструкции, сделав ее полой.

Другой пример. Объект исследуют с его внешней стороны. Это традиционный подход, который исчерпал себя и не дает новых оригинальных решений. В этих ситуациях целесообразно рассматривать этот же объект с внутренней стороны.

Этот метод часто называют методом обращения. А.Ф. Эсаулов в связи с анализом метода приводит классический пример решения задачи методом инверсии: Гениальное изобретение ракеты К. Э. Циолковским. В своей повести «Вне Земли» он писал, что «придумал пушку, но пушку летающую, с тонкими стенками и пускающую вместо ядер газы…».

Метод инверсии базируется на закономерности и, соответственно, принципе дуализма, диалектического единства и оптимального использования противоположных (прямых и обратных) процедур творческого мышления (анализа и синтеза, дивергентного и конвергентного мышления), а также распространения диалектического подхода к анализу объекта исследования (изучение внешнего и внутреннего, интенсификации и замедления, объединения и разъединения элементов системы и т.д.). Метод инверсии в поисках истины «объединяет» в процессе мышления «связанные противоположности» анализ и синтез, логическое и интуитивное, статические и динамические характеристики объекта исследования, внешние и внутренние стороны объекта, увеличение или, наоборот, уменьшение размеров, конкретное и абстрактное, реальное и фантастическое, разъединение и объединение, конвергенцию (сужение поиска) и дивергенцию (расширение поля поиска), если не удается решить задачу сначала до конца, то попытайтесь решить задачу от конца до начала.

Достоинства метода: позволяет развивать диалектику мышления, отыскивать выход из, казалось бы, безвыходной ситуации, найти оригинальные, порой весьма неожиданные решения различного уровня трудности и проблемности творческих задач.

Недостатки и ограничения применения метода: требует достаточно высокого уровня творческих способностей, базовых знаний, умений и опыта.

Пример 1. Спортсмены тренируются. Бегая по беговой дорожке на стадионе. Сейчас имеются движущиеся беговые дорожки и тренажеры, в которых можно задавать скорость движения ленты, ее наклон и другие параметры.





Дата публикования: 2014-12-11; Прочитано: 522 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.008 с)...