Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Глава седьмая: Умбра 3 страница



Лунные пути могут быть очень опасны во время других фаз луны. Когда сквозь Умбру светит луна теурга, путь петляет и сворачивает самым странным образом вопреки желанию странника. Может, стоит отступить от осознанного желания попасть в нужное место и подчиниться ходу пути. Оборотень, который привычен к решению загадок, вполне найдет в себе силы следовать по лунному пути во время полумесячной фазы луны. Когда же приходит новая луна, лунный путь полностью не исчезает, о нет. Он становится затененной и тусклой нитью лунного света. Сама Луна скрывается во время новолуния, и мрачные, искаженные духи сами строят лунные пути куда им заблагорассудится. Только самые отважные души осмелятся идти по лунному пути в это время. Проще найти другой путь через Умбру.

Тропы Духов

Другой способ путешествовать по Умбре – отыскать тропу духов (airt). Когда духи путешествуют через Умбру, они рассекают тени и туманы, создавая тропу, по которой Гару вполне может путешествовать. Тропы духов не так надежны, как лунные пути, так как они следуют за ходом конкретного духа, который может быть капризен или опасен. Если духа во время его путешествия уничтожит бэйн, то оборотень может зайти в тупик или обнаружить, что идет по проложенной бэйном тропе. Когда дуют ветры Умбры, тропы духов исчезают в туманах. Если ветер стирает тропу, но оборотень продолжает двигаться дальше, то ветер заведет его глубже в Умбру, возможно, даже к краю Бездны.

Врата

Древние места таят в себе великую силу. В давние времена могущественные духи выковали ворота между Царствами и областями в Умбре. Врата мгновенно транспортируют путников из одного места в другое. Они являются постоянными конструкциями, способными выдержать воздействие практически любых сил. Одними из наиболее известных Врат является Черный Портал, расположенный в Пенумбре, в греческих высокогорьях. Любой, ступивший в этот портал, попадает в сердце Эребуса почти мгновенно. К сожалению, мистические знания о создании Врат уже давно утрачены. Хотя Врата являются самым безопасным и быстрым транспортным средством в Умбре, они также наиболее редки. Обнаружение новых Врат может принести Гару большую славу.

Паутина

Плетение Ткачихи удерживает вместе все сущее. Без Ткачихи не было бы ни формы, ни вещества. Некоторые молодые оборотни решаются использовать ее Паутину в качестве транспортных путей. С возглавляющим их Ходящим-По-Стеклу они находят Паутину и отправляются в путь по ней мимо Узорных Пауков и прочих духов. Такой способ путешествия не отмечен в традициях Гару, и мало кто из старейшин доверяет ему. Секреты странствия по Паутине хорошо оберегаются, но если оборотень сумеет освоить плетения Ткачихи, то ничто не выйдет за рамки его досягаемости.

Туннели Вирма

Наконец, приспешники Вирма провели свои темные коридоры через Умбру и Барьер. Туннели Вирма изобилуют бэйнами и Танцорами Черной Спирали, что используют их для тайного перемещения по миру духов. Некоторые отважные стаи рискнули вступить на эти темные пути, но никто, кому удалось вернуться, не рассказывал другим оборотням о тех ужасах, с которыми ему довелось столкнуться.

Подглядывание

Большинство духов Умбры не может видеть нас на Земле точно так же, как мы не можем видеть их. Впрочем, среди них есть некоторые с особыми способностями, вроде привязанных к земле природных духов или шпионов Вирма – но вы находитесь в безопасности от их воздействия. Вам следует знать, что реально опасный невидимый наблюдатель – это другой оборотень. Вы можете ощутить взгляд. Волосы на шее вдруг встанут дыбом, а внутри зародится стойкое ощущение: «За мной следят». Вы посмотрите вокруг, но не увидите никого. Ну, может быть, тут действительно никого нет… В физическом смысле, по крайней мере. Мы все-таки по-прежнему привязаны к Земле, все мы дети Геи (в широком смысле, конечно). Дело в том, что оборотни могут поглядывать из Пенумбры на Землю через Барьер. Отследить с земли это трудно – проблема в том, что когда вы смотрите на одно, вы не смотрите на другое. Да, Умбра – отличный способ шпионить и незаметно подкрадываться.

- Жемчужная Река, Теург Детей Геи.

Для того чтобы персонаж смог взглянуть на Землю из Умбры, игрок должен пробросить свой Гносис против уровня местного Барьера. Если бросок успешен, персонаж видит темную монохромную версию физического мира, в том числе людей и предметы, не оставляющие в Умбре духовной тени. Персонаж не сможет разглядеть мельчайшие детали вроде обрывков газет, если у него выпало не более одного успеха. Он также может услышать звуки с той стороны, хотя они могут быть незначительно искажены или напоминать эхо. Для оборотня из дополнительных чувств здесь главное – нюх, и чтобы цель его пахла так же отчетливо, как и в физическом мире. Он может даже выслеживать добычу через Умбру.

С другой стороны, пока оборотень смотрит из Умбры в физический мир, он перестает замечать, что вокруг происходит в Умбре – даже если начинает терять уровни Здоровья. Его стая не может с ним общаться, а враги могут делать с ним самые ужасные вещи так долго, как он сможет получать урон. В Умбре глаза оборотня светятся ярко, а выражение лица отражает интенсивную концентрацию. Ходящие-По-Стеклу называют это АФК – «отошел от клавиатуры/компьютера».

Оборотни также могут заглядывать в Умбру, находясь на Земле, но это зачастую является куда более сложным. Игрок должен совершать бросок Гносиса против уровня Барьера + 3 по сложности (максимум 10). При этом оборотень так же не может следить за событиями окружающего мира, пока он всматривается в другой. Некоторые персонажи могут использовать Дары вроде Незримого Ритма, дабы облегчить наблюдение в другом мире.

Хотя большинство духов не может заглянуть на Землю, у них есть свои методы наблюдения за событиями на Земле. Они могут видеть в Пенумбре признаки обширных духовных изменений. Духи, имеющие прямую связь с Землей, вроде служителей Геи, имеют возможность заглядывать за Барьер, поэтому они всегда в курсе событий на их территории и вокруг нее. Например, дух каэрна знает все, о чем говорится на вече. Кроме того, духи с подобными способностями не имеют проблем с восприятием окружающего мира при взгляде за Барьер – они могут видеть одновременно в двух мирах.

Природа Духов

Умбру населяет ошеломляющее разнообразие всевозможных духов. Они состоят из чистого сырья духовных энергий, никак не переплетающихся с кровью и плотью физического мира. Некоторые из них тесно связаны с существами физического мира, но многие из них уникальны для Умбры и их трудно описать обычными словами.

Духи не обладают личностью в том понимании, которое имеют относительно этого люди. Они не настолько свободны и считают невозможным действовать против своей природы. Духу кролика невозможно открыто броситься в атаку. Дух костра не может отказаться от предлагаемого ему топлива, необходимого для поддержания огня. Также обитатели мира духов имеют четкую иерархию. Величайшие духи могут порождать или создавать меньших духов, которые в конечном счете переходят в еще более меньших. Больший дух считается покровителем меньшего. Хотя большинство духов в своем представлении имеет покровителя, Гару подозревают, что существуют изгои, этого покровителя лишенные.

По мнению оборотней, самый величайший дух – это Гея (кто бы сомневался). За ней следует Триат: Вильд, Ткачиха и Вирм. Ниже Триат стоят Целестины (Небожители), которые по своей сути сродни богам. За ними следуют Инкарны (Воплощения) – лорды и короли мира духов. Их слуги, Джагглинги (Охотники) и Гаффлинги (Служители), похожи на рыцарей и вассалов.

Гея

Вся структура Царств начинается с Геи и собственно ей и ограничивается. Многие Гару уверены, что все вещи, что есть в Теллуриан – от Геи, хотя некоторые пытаются это опровергнуть, сомневаясь, что некоторые злые существа все-таки часть ее. Рост и развитие Геи неразрывно связаны с ростом и развитием всех живых существ в ней. Гея любит всех своих детей и распространяет на них чистое безусловное признание и уважение к ней. Жизнь – величайшее проявление Геи и празднование ее славы. Смерть – наоборот, преображение ее энергии, когда умирающее существо восходит к своему новому состоянию в вечном космическом цикле. Этот естественный цикл жизни и смерти был изменен мощным интеллектом, который, в свою очередь, ослабил Гею. За этим последовали ослабление деградация Триат, что и привело их к столкновению. Гару в ярости от насилия, совершаемого Вирмом и Ткачихой над Геей, и они отдают свои жизни и души ради того, чтобы защищать, поддерживать и восстанавливать ее. Они опасаются, что предстоящий Апокалипсис может свидетельствовать о ее окончательном разрушении.

С другой стороны

Некоторые Гару считают, что Теллуриан много больше Геи и не ограничен ей, что могут существовать и другие «Геи» во Вселенной, что представляют собой других могучих духов, пробудившихся далеко отсюда. Эти оборотни – некоторые из них даже пытаются достичь иных миров – также считают, что Триат сильней Геи, так как является универсальными силами самой Вселенной, а не природы. Хотя данная точка зрения не равносильна ереси, она не пользуется популярностью в большинстве септов.

Триат

Ниже Геи по комической мощи (или по крайней мере так говорится) стоят таинственные, персонифицированные силы, называемые Вильд, Ткачиха и Вирм. В соответствии со взглядами Гару эти сущности, известные под общим названием Триат, контролируют и придают форму всей вечности Вселенной. Взаимодействие этих безликих духовных сил составляет Теллуриан и включает в себя все, что в нем есть. На базовом уровне члены Триат представляют собой творение, рост и разрушение, но на самом деле они нечто много большее. Они также представляют собой потенциал, его воплощение и распад. И конечное определение – хаос, порядок и равновесие между ними.

Вильд

Сотворение начинается с Вильда. Он – это чистое изменение. Это не столько недифференцированный хаос, сколько элементарная трансмутация (е-мое..). Он – кружево постоянного изменения, адаптации – и снова изменения. Возможно, Вильд все же живое существо: да что там «возможно» - он и есть сама возможность, сама вероятность всего. Каждое дерево, каждый муравей содержит в себе частицу этого хаоса – основу своего духа. Нет ни одного Теурга Гару, человеческого мага или владыки духов, который смог сосчитать все те крошечные капли вечности, что составляют Вильд. Гею очень привлекает его огромный потенциал. Действительно, многие считают, что она попросту не смогла бы существовать без него.

Вильд – суть единое целое, но без Ткачихи он утрачивает все формы, что породил. Любая созданная им форма не сможет существовать без стабильной опоры. Жизнь без границ не способна всесторонне познать саму себя. Таким образом, из всех трех сил Вильд является наименее персонифицированной. Его постоянная изменчивость полностью исключает возможность обрести для себя истинную форму или природу. Вирм также важен для Вильда, ведь он уничтожает отдельные лишние части Паутины Ткачихи и «вычищает» бракованную, несотворенную материю Вильда.

В Глубокой Умбре Вильд обладает потенциалом, который делает его самым могучим членом Триат – почти таким же, как и Гея. Однако в физическом мире Вильд же наиболее слаб. Его, по сути, безграничные возможности скованы в бытии физического мира человеческим пониманием «логики» и «разума». Логика связывает царство Вильда, в физическом мире остается все меньше и меньше места для изменений, не имеющих причины. Существует лишь несколько разрозненных участков на Земле, где энергия Вильда все еще течет свободно, и Гару ревностно охраняют их. Но несмотря на то, что Вильд постоянно теряет влияние в физическом мире, он совершенно неприступен в своем доме в Дальней Умбре. Там нет опасности, которая могла бы ему угрожать – любой враг немедленно растворится в изначальной протоплазме при любой попытке контактировать с Вильдом. Ткачиха или Вирм должны сначала выиграть битву в физическом мире, прежде чем смогут поразить Вильда в самое сердце. Для некоторых Гару это единственная надежда, вероятность того, что войну еще можно выиграть.

Гару поклоняются Вильду, видя в нем символ их борьбы с Апокалипсисом и надежду на солнечный день. Его Царства кишат бесчисленными формами жизни. В мире, который вырастает из Вильда, произойти может все что угодно. Гару должны быть еще в состоянии одолеть те силы, что угрожают поглотить Гею. Вильд – яркая надежда на спасение этого грешного мира от энтропийного разрушения и изменение его в лучшую сторону.

Несмотря на то, что Гару не ожидают прямой конкретной помощи от этой непостижимой силы – для Вильда неведомы преданность или сострадание – в данной ситуации это наибольший союзник во всех смыслах.

Ткачиха

Из беспечных изменений Вильда вышел упорядоченный рост. Ткачиха разделяет части нестабильного творения Вильда и удерживает их от растворения в момент их рождения. Недифференцированной энергии Вильда тем самым была придана структура, которая заперла ее в конкретной форме. Таким образом, Ткачиха сплела первые нити той самой структуры, которая стала в дальнейшем тканью Вселенной – Узорной Паутиной.

Вместе с этим все изменилось. Там, где была наложена форма, не могло быть роста и прогресса. В настоящее время спряденный Ткачихой смысл накладывается на бессмысленный потенциал Вильда. Непостоянная бесконечность уступила место прочной вечности. Тогда и прибыл Вирм, начав отрезать части творения Ткачихи для поддержания баланса. Таким образом, идеальная модель Ткачихи в настоящий момент отнюдь не совершенна, но хотя бы сбалансирована. На взгляд Гару, эта модель является истинным космологическим циклом хаоса, созидания и разрушения. Он продолжался целую вечность, но был нарушен, когда Ткачиха в конечном итоге получила сознание – или, как считают некоторые, сошла с ума.

Одна из теорий гласит, что Ткачиха пыталась скрутить всего Вильда в узоры своего существования. Эта цель дала рождение взрыву творчества, от которого Ткачиха спятила. Она взглянула на Паутину и увидела там лишь безумие. Вирм, измученный от своих попыток сохранять равновесие, запутался в ее паутине. Вирм все еще там, считают теоретики. Он стремится высвободиться и уничтожить все сущее изнутри.

Другие говорят, что Ткачиха была куда более расчетливой, и только ее безумие не позволяло совсем окостенеть сознанию. Эти оборотни заявляют, что Ткачиха пыталась сделать логический прогресс и постоянство краеугольным камнем существования Теллуриан. Раз она создала во Вселенной понятия причины и следствия, она собралась укрепить их там во что бы то ни стало. Вирм являлся препятствием на пути этого процесса, ибо он разрушал по своим правилам, а не по правилам Ткачихи. Таким образом Ткачиха просто запутала Вирма в Узорной Паутине и взяла под контроль его уничтожение сущего. Но ее контроль не является над ним абсолютным, иногда уничтожение части реальности происходит вслепую, отдельно от ее узорного порядка. Это разрушение ограничивает власть Ткачихи, которая является космологически полезной, но вредит Гее из-за своего дисбаланса.

Ходящие-По-Стеклу утверждают, что Вирм является источником всех проблем, потому что он пытался уничтожить Вильда в целом. Если Вильда не станет, то ничего нового более не может быть создано, и тогда Вирм уничтожит все, что останется. Вирм попытался использовать Ткачиху, чтобы ослабить Вильда, поймать в ловушку – но та не справилась. Вместо этого она запуталась и пришла к безумию. Вирм попался в ловушку своей собственной хитрости – и остается там и по сей день. Ходящие-По-Стеклу настаивают, что Ткачиха просто пытается защищаться, и она является ключом к тому, чтобы остановить Вирма.

Большинство Гару согласится, что Ткачиха оказалось первой из Триат, кто обрел интеллект. Неизвестно, или разум заставил ее сойти с ума, или же интеллект наоборот является плодом ее безумия.

Ткачиха сейчас наиболее сильна, как никогда прежде – но не за пределами ее царства. Застой засушливого распада заменил древний баланс порядка и хаоса. Когда ее Паутина будет закончена, весь Теллуриан будет связан жесткими, неподвижными и неизменными нитями.

Вирм

Вирм, Червь или Змей – третья и последняя сила, составляющая Триат. Он был тем, кто обеспечивал баланс, принося гармонию туда, где не было ничего, и составлял равновесие между порядком Ткачихи и хаосом Вильда, чтобы во Вселенной не преобладал ни тот, ни другой. Подвешенный между Хаосом и Узорной Паутиной, Вирм стирал все, что было негармоничным.

В дальнейшем он попался в Узорную Паутину. Заглянув в эпическое безумие Паутины Ткачихи, он обрел чувства и осознал себя, оказавшись в ловушке смертельной апокалипсической игры, устроенной Ткачихой. Разум Вирма был сломлен, и он разделился на три личности, которые оказались уже не в состоянии координировать свои действия для достижения результата.

Когда-то Вирм был сущностью, несущей гармонию. Но в настоящее время он является предвестником Апокалипсиса, порождая энтропию, распад и скверну. Что нельзя одолеть в открытом бою, то он разрушает изнутри. Ученые Гару говорят, что Вирм имеет три головы, и у каждой свое имя: Зверь Войны – Змей Разрушения; Пожиратель Душ – Змей Поглощения; Великий Осквернитель – Змей Разложения. Он уничтожает все, что достаточно слабо духом для того, чтобы поддаться зависти и ненависти. Он даже придает форму различным негативным аспектам реальности, позволяя им осознать себя. Так зародились могучие Змеи Ненависти, Страха, Похоти и других ужасных эманаций, отражающих грехи и слабости. С таким количеством голов Вирм скорее гидра, нежели змей – и разделить эти головы, чтобы ослабить его, не удастся никому.

Некоторые говорят, что Вирм вызвал большой дисбаланс для того, чтобы использовать в своих целях Ткачиху и извести Вильда на корню, тем самым обретя возможность освободиться и уничтожить все, что было создано во Вселенной. В настоящее время он находится пойманным в собственной ловушке – плата за алчность и жадность.

Малые Змеи и порождения Вирма ищут слабых существ, которые поддаются его скверне, так что теперь у него становится все больше и больше слуг. Частичка его разложения присутствует во всем сущем, и слуги его шепчут в самые темные уголки души всех разумных существ, распаляя их амбиции. Его болезнь распространяется, таким образом, везде и всюду, заражая как физический, так и духовный мир – где он выиграл много сражений и захватил много Царств.

Оборотни побывали в Царствах Вирма – местах, где слепое разрушение совершенно опустошило Гею. Те, кто обитал там, были порабощены или уничтожены самыми нечестивыми бэйнами и Инкарнами. Следуя своему пути, Вирм постепенно переделает подобным образом весь мир, пока тот не будет уничтожен окончательно.

Целестины/Небожители

Ниже Триат в космологии тотемов стоят Целестины. Величайшими из Целестин являются Луна, дух Луны, и Гелиос, дух Солнца. Для многих Гея производит впечатление Целестина непосредственно всего сущего, хотя некоторые полагают, что этот могучий дух – всего лишь Целестин планеты Земля. Теурги утверждают, что ее истинная форма много больше, чем Триат, и совершенно непознаваема – это возможно только в состоянии трансцендентного мистического союза, которого сложно достичь. Другие Целестины – могучие слуги Триат, но Гару известно лишь их малое число. Они разумны и очень мудры. Большинство из них пребывает в Царствах собственной конструкции, где они всемогущи и всезнающи. Только Инкарны обычно посещают их там.

Целестины иногда отправляют аватары для общения с оборотнями. Эти аватары являются их аспектами, которые доступны для понимания и взаимодействия с низшими существами. Они содержат небольшое количество энергии и сущности Целестина, хотя даже эта частичка мощи делает их одними из самых могущественных созданий Умбры. Истинное обличье Целестина для смертных не поддается восприятию, представлению и пониманию. Только через аватары для Целестинов возможно общение с низшими существами.

Чтобы создать аватар, Целестин просто направляет поток своей воли, чтобы проявиться в конечном, ограниченном виде. Из-за практически безграничных возможностей Целестины могут иметь много активных аватаров одновременно. Эти аватары обычно кажутся всемогущими и всеведущими для тех оборотней, что повстречали их.

Инкарны/Воплощения

Инкарны стоят на один шаг ниже, чем Целестины. Инкарны являются фаворитами, супругами, советниками и воинами, что служат Целестинам и черпают мощь от своих покровителей. Немногие из них имеют свои Домены, большинство обитает в Царствах Целестинов. Эти могучие духи имеют определенную цель и специфическую сферу влияния. Большинство этих духов считает, что обладает потенциалом, позволяющим в будущем стать Целестином.

Тотемные духи – Инкарны, наиболее знакомые оборотням. Они направляют племена, септы и стаи. Эти служители Геи создают аватары для общения и взаимодействия с Гару. Тотемы стай являются аватарами племенных тотемов. Аватары тотемов напоминают Джагглингов по форме и мощи.

Хотя Инкарны значительно менее могущественные, чем Целестины, они все равно сильные и многогранные, существующие на многих уровнях реальности. Обычно возможно взаимодействие только с аватаром Инкарны, хотя Теурги рассказывают легенды о великих провидцах, что встречались с Инкарнами в Умбре и обрели истинное понимание могущества.

Джагглинги/Охотники

Большинство опасных духов, с которыми оборотни сражаются в Умбре, являются Джагглинги. Эти духи включают таких созданий, как Узорный Паук, Вихрь и Ползун Нексуса. Большинство Джагглингов служит Инкарнам, но некоторые подчиняются непосредственно Целестинам. Они образуются из части духовной сущности их покровителя, и Джагглинги по своей природе полностью лояльны ему. Некоторые получают от своих покровителей свободу воли. Немногие Джагглинги способны создавать Гаффлингов, как Инкарны создали их самих. Некоторые Джагглинги обучают Гару Дарам, а другие, такие как Энглинги (или по-русски духи загадок) могут обеспечить запасом Гносиса весь септ.

Гаффлинги/Служители

На самом дне иерархии духов находятся Гаффлинги. Эти духи являются полуразумными слугами Джагглингов. Их хозяева используют их в качестве инструментов и готовы пожертвовать ими во благо. Гаффлинги остаются в постоянной связи со своим покровителем, и он иногда берет на себя полный контроль над ними. Многие из них ощущают себя наиболее «целыми», когда позволяют своему покровителю управлять ими. Они полностью лояльны своим хозяевам.

Некоторые Гаффлинги полностью разумны, но это редкое исключение, скорей всего являющееся работой таинственных высших сил.

Черты Духов

Обычно духи не имеют Атрибутов и Способностей, подобно материальным существам. Они обладают ими, только если появляются в физическом мире. Духи просто используют свои Гносис, Ярость и Силу Воли, чтобы определить их успех или неудачу в действии. У них также могут быть в наличии Чары, дающие разные возможности. Вместо уровней Здоровья у них присутствует Мощь, которая является общей суммой Гносиса, Ярости и Силы Воли духа. Для духов Черты работают иначе, чем для оборотней. Например, расходование Ярости не позволит духу совершить дополнительное действие. Расходование Силы Воли не дает духу дополнительного успеха в бросках. То, как эти черты действуют для духов, описано ниже.

Сила Воли

Для духов Сила Воли обеспечивает общую координацию и контроль над мышлением и формой. Сила воли позволяет духу предпринимать «физическое» действие, такое как нанесение удара врагу, преследование другого духа или полет сквозь Умбру. Дух использует Силу Воли для противостояния нанесению повреждений и помощи в большинстве атак. Почти каждый дух обладает способностью «поглощать» урон в некоторой степени, хотя, у кого есть Чары Брони, куда более устойчивы. Как правило, если действие включает в себя Ловкость или Выносливость, как у физического существа, дух должен использовать Силу Воли. Стандартные уровни сложности включают в себя:

Сложность Действие

3 Простейшее действие

5 Простое действие

6 Обычное действие

8 Сложное действие

10 Практически невозможное действие

Ярость

Некоторые духи зовут Ярость «огонь изнутри». Ярость для духа похожа на голод, желание выжить и жить. Духи атакуют других с их Яростью, чтобы отточить свои зубы и когти, нанеся больший урон, или обрести возможность провести более хитрую атаку. После того, как дух использует Силу Воли, чтобы ударить своего противника, он использует Ярость, чтобы определить урон. Ярость работает как Атрибут Сила для большинства действий. Ярость также определяет сложность навредить духу. Если оборотень пытается поразить дух, трудность броска для нанесения повреждений равняется Ярости духа (что-то слишком сложно). Эта трудность, как правило, не изменяется, но, как всегда, все остается на усмотрение Рассказчика.

Гносис

Эта Черта – мера осознания духа и восприятия Вселенной. Духи используют Гносис для всех Социальных и Ментальных бросков. Например, духу загадывают загадку – здесь нужен бросок Сообразительность + Загадки против Гносиса духа. Набравший больше успехов побеждает. Кроме того, дух будет расходовать Гносис при попытке запутать, запугать или обмануть цель. Высокий Гносис обычно способствует успешному сотворению Чар.

Мощь

Мерой живучести духа является его Мощь (Essence). Обычно она представляет собой сумму его Ярости, Гносиса и Силы Воли, но Рассказчик может увеличивать либо уменьшать ее по своему вкусу. Когда дух получает повреждения, у него расходуются пункты Мощи; если дух теряет всю свою Мощь, то он «умирает», растворяясь в Умбре. Оборотни могут заключать лишенных Мощи духов в фетиши либо пожинать из них Гносис, что приводит к окончательному прекращению существования духа. В противном случае дух впадает в состояние, называемом Дрема/Сон, и восстанавливает свою Мощь где-то в другом месте, прежде чем вновь появится в Умбре.

Инкарны и за их пределами

Некоторые духи, такие как племенные тотемы, Целестины и Инкарны, обладают могуществом, находящимся за пределами понимания. Они могут принимать формы с Атрибутами и Способностями, но эти формы – лишь тень их истинного масштаба. Рассказчик должен порвать с игровой механикой, чтобы соответствовать прихотям этих созданий. Чтобы бросить вызов одному из этих могучих духов, Гару придется использовать более мощные силы. Древние знания могут направлять их в задании или привести к забытым артефактам, обладающим властью нанесения вреда этим существам. Вот почему войну Апокалипсиса нельзя так легко выиграть. Было бы проще погасить Солнце, нежели убить самого Вирма.

Чары

Чары работают аналогично Дарам оборотней. Большинство Чар используются в конце сцены, но ориентированные на бой Чары применяются последними за ход. Согласно некоторым традициям Гару, каждые Чары имеют соответствующий Дар, который может узнать оборотень. Духи могут пообещать научить похожим на Дары Чарам в обмен на услуги Гару.

Приведенный ниже список служит ориентиром для Рассказчика. Это должно стать отправной точкой для магических способностей духов в хронике. Многие Чары имеют схожую игровую механику, но проявляются в различных формах. Например, Выстрел может выглядеть как разрезающие воздух шипы, если используется природным духом, в то время как электрический дух, возможно, взорвет противника снопом молний. Будьте изобретательны и получайте удовольствие.

Обычные Чары

Рассказчики и игроки могут считать, что любой дух обладает одними из этих Чар или всеми сразу. Если у духа нет ни одной из этих способностей, то он либо ослаблен, либо это является мерой наказания его покровителей.

• Чувство Тропы: Большинство духов имеет естественное чувство направлений в духовном мире, и они могут совершать путешествия без особых затруднений. Они могут создавать или находить тропы духов по своему желанию. Рассказчик делает бросок Гносиса духа, чтобы найти конкретное место или персону в Умбре. Тем не менее, даже духи не являются непогрешимыми в этом плане, и провал броска может завести куда угодно, вплоть до какого-то опасного Царства (особенно если они ведут стаю оборотней).

• Материализация: Эти чары позволяют духам принимать физическую форму на Земле. Значение Гносиса духа должно быть равно или превышать уровень Барьера в том месте, где он желает материализоваться. Физическая форма духа выглядит так же, как он выглядит в Умбре. Уровень Гносиса духа используется для всех социальных и ментальных бросков. Броски Ловкости и Выносливости используют Силу Воли духа как запас кубиков. Сила использует значение Ярости. Все правила по Чертам духов переносятся в физический мир. Материализованные духи не обладают Способностями как таковыми, но их запасы кубиков предполагают принятие во внимание их познаний. Материализованные формы духов обладают, как правило, тем же уровнем Здоровья, что и обычные физические существа. Обычно дух в физическом мире имеет 7 уровней здоровья, но Рассказчик может сделать исключение, увеличив уровень Здоровья для духов слонов или особо чудовищных бэйнов. Если дух «умирает» в физическом мире, он возвращается в Умбру и сразу впадает в Дрему. Многие духи не используют эти Чары за исключением чрезвычайных обстоятельств. Современный мир далек от дружелюбия в их понимании.

• Чувство Царства: Дух может ощущать все, что происходит в его Домене как в Умбре, так и на Земле, хотя по-прежнему требует успешного броска Гносиса для восприятия. Эти Чары, как правило, связаны с лесными духами Геи, но большинство духов, привязанных к какой-либо области, обладают этой способностью. Свободно перемещающиеся духи без прямой связи с Землей могут обладать этой способностью, но могут ощущать окружение только в Ближнем царстве либо в своем Домене.

• Реформирование: Дух с этими Чарами может рассеять свою форму и перенестись через Умбру в свой родной Домен. Ходящие-По-Стеклу прозвали эти Чары «респауном». Дух тратит полный ход, чтобы совершить попытку Реформирования. Рассказчик совершает бросок Гносиса духа, чтобы Чары успешно использовались. Обычно духи используют эти Чары, чтобы сбежать от своих врагов.





Дата публикования: 2014-12-28; Прочитано: 240 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.026 с)...