Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Делириум



Оборотни охотятся на людей уже больше 3000 лет, и хотя большинство людей не имеют понятия, что оборотни существуют, часть из них – помнит. Ужасные волки-люди, форма Кринос, вызывает в людях вид безумия, который Гару зовут Делириумом.

Чем сильнее воля человека, тем более чётко он может вспомнить увиденного оборотня. Большинство людей, тем не менее, впадают в панику и убегают, или просто теряют сознание. Даже люди с крепкой волей позднее стараются скорее забыть, чем рационализировать то, что они видели («Медведь! Я не шучу!»), или выкинуть инцидент из головы. Гару называют это подсознательное отрицание Вуалью и видят в ней величайшую ценность.

Таблица ниже показывает, что будут делать люди, увидев форму Кринос, в зависимости от их Силы Воли. Таблица так же показывает, через какое время, и до какой степени человек сможет забыть о том, что видел, как и процент населения, который будет действовать так же. Разбирающиеся в оккультизме должны иметь преимущество в этой таблице. Рассказчики могут позволить таким личностям сделать бросок Смекалка + Оккультизм (сложность 9), где каждый успех продвигает на один уровень вверх по таблице. Вдобавок, члены культуры, которая не испытывают Импергиум в высшей степени (например, коренные американцы или аборигены Австралии) так же может иметь преимущество. Фотографии и другие доказательства не вызывают никакого страха, хотя свидетели возможно посчитают подобные фотографии рекламным трюком или чем-то подобным, если их Сила Воли ниже 8. Родичи иммунны к Делириуму.

Делириум
Сила Воли % Популяции Забыл? Реакция
  10% Да Кататонический страх: человек падает духом и хнычет, или даже теряет сознание.
  20% Да Паника: человек бежит в страхе, стараясь оставить между собой и Гару как можно большее расстояние.
  18% Да Неверие: человек отказывается принимать то, что видит, и скорее забьётся в угол и будет «галюцинировать», пока всё не пройдёт.
  15% Да Берсерк: человек предпринимает агрессивные действия, например, стреляет (однако его присутствия духа не хватает на то, чтобы перезарядить), швыряется посудой или даже прыгает на «монстра».
  13% Да Страх: похож на панику, за исключением большей разумности. Человек действует настолько рационально, что может закрыть за собой дверь или сесть в машину и уехать.
  10% Да Смирение: человек будет умолять Гару и пытаться заключить с ним сделку, делая всё возможное, чтобы ему не причинили вреда.
  7% Нет, но рационализирует Контролируемый страх: возможно, этот человек - солдат. Хоть он и напуган, но не впадает в панику. Человек будет убегать или сражаться, как полагается, но сохранит контроль над своими действиями.
  5% Нет, но рационализирует Любопытство: эти люди опасны, поскольку они помнят то, что видели (более или менее), и позже могут осознать увиденное. Поклонники теории заговора и криптозоологи часто попадают в эту категорию.
  1,5% Нет Жажда крови: в глубине сознания такой человек знает о разрушительности Гару, и он отказывается помнить что-либо другое. Человек испуган, но зол, он запомнит Гару и возможно начнёт охотиться на него.
  0,5% Нет Нет реакции: человек ни на йоту не испуган и не сбит с толку видом Гару. Даже Родичи не обладают такой стойкостью. Гару должен с большим подозрением относиться к подобным людям.

Драма

Число действий, которые может предпринять персонаж игрока – практически бесконечно. Эта часть подскажет рассказчику, как организовать сцену так, чтобы она вместила эти действия, и как ввести их в игровую систему.

Система, содержащаяся в этой главе, даже близко не подходит к тому количеству и разнообразию действий, которые может придумать игрок. В конце концов, персонаж может поробовать сделать всё то – и даже больше – что может сделать реальный человек, и ни одна ролевая система не может покрыть всё разнообразие реальной жизни полностью. Рассматривайте эти системы как общие установки для ваших игр. Они созданы для того, чтобы сделать игру в «Оборотня» более ровной, не позволяя увязнуть в мелочах. Если вы не можете вспомнить систему во время игры, или если игрок описывает действие, которого ни подо что не подходит, не тратьте своё время и энергию, выискивая правила. Импровизируйте, следуйте своим инстинктам и позволяйте действию двигаться дальше.

С подобной установкой, вы должны требовать броска только в том случае, когда это действительно необходимо. Любой нормальный человек может открыть банку с пивом, так что не заставляйте игрока делать бросок на Силу. Родившийся в городе Ходящий по лезвию, никогда даже не бывший бойскаутом, должен приложить усилия к тому, чтобы преследовать злоумлышленика, в то время как его сородич люпус, с щенячьего возраста выслеживавший кроликов, вовсе не увидит в этом проблему. В этом случае, игрок Ходящий по стеклу должен сделать бросок на Скрытность, в то время как игрок люпуса всего лишь должен отметить, что действует тихо. Конечно, если злоумышленник настолько подозрителен, что заметит даже кого-то со способностями люпуса, тогда делать бросок необходимо обоих игрокам. Правило автоматического успеха отлично работает, когда нужно решить делается ли бросок.

Сцена

Сцена – это момент в истории, когда труппа фокусируется на текущей задаче. У сцены нет никакой конкретной протяжённости или чётко определённого времени, обычно она длится до тех пор, пока труппа не покинет область или не сменит фокус. Например, стая может встретиться со своими соседями по септу, получив от них вызов. Тогда сцена будет начинаться с момента, когда стая прибыла в полном составе на место встречи, (возможно, предшествовать этому будет оглушительный вой, созывающий их вместе). Большая часть сцены будет посвящена принятию решения: игнорировать, поговорить или принять вызов. Сцена будет завершена тогда, когда группа выяснит, в каком направлении действовать, и последует ему (место встречи изменилось) или когда прибудет представитель враждебного септа, чтобы спросить их ответа (фокус сцены изменился).

Вы, как Рассказчик, должны делать всё возможное, для того, чтобы сцена оставалась интересной и захватывающей, а игроки прочувствовали момент. Сцена не статична. Даже в самой тёмной глуши есть звуки животных, другие Гару неподалёку и духи, с любопытством наблюдающие за стаей. Дайте сцене жить собственной жизнью и вести игроков за собой. Не давайте игрокам следовать побочными линиями до общего совета. Представим, что дружественный (или кажущийся дружественным) Рагабаш сыграл шутку. А крупный Потомок Фенрира объявил это вызовом, просто, чтобы посмотреть на реакцию противника. Используйте миниманые элементы сцены для того, чтобы помочь игрокам представить, в каком положении находятся их персонажи. Если септ в целом питает надежды на их счёт, они встретят на вече совсем иное отношение, нежели, если старшие считают их позором для Гару. Это описательный элемент особенно важен, когда персонажи имеют дело с существами, отличными от Гару. Нормальные люди относятся к этим хищникам со страхом. Если стая заходит в магазин, опишите, как продавец нервно вздрагивает, чувствую непрекращающуюся тревогу.

У сцены должны быть начало, конец и динамика. Не давайте персонажам узнавать, что же случилось, пока они окончательно не решат, что делать. Чем более живой и привлекательной будет сцена, тем больше игроки захотят, чтобы их персонажи стали её частью.





Дата публикования: 2014-12-28; Прочитано: 207 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.008 с)...