Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Глава первая: Мир Тьмы 2 страница



Родня невосприимчива к Делирию. В конце концов, в них течет кровь Гару; они знают, что происходит на самом деле. Некоторые оборотни держатся в очень тесном контакте с Родней. Следовательно, Завеса не распространяется на Родню. Многие Родичи горят желанием помочь, но зачастую они обижены на отношение к ним как к «бедным родственникам», к которым «настоящие Гару» обращаются только по необходимости.

Покровительство

В зависимости от времени рождения оборотня, он получает древнее наследие. Его порода определяет внешний облик и в один день племя научит его основам выживания. Но с другой стороны, нечто мистическое играет огромную роль в жизни Гару. Рождение под определенной фазой Луны определяет его покровительство, место, которое надлежит занять ему в обществе себе подобных. У каждого оборотня есть одно из пяти покровительств, от которого он получает мистические дары для выполнения своей миссии. Оборотень сильнее всего в ту лунную фазу, которая является его покровителе; первое время оборотень каждый месяц с приходом «его» лунной фазы его охватывает неконтролируемый выплеск энергии. Величайшие воины Гару, например, рождены в полнолуние.

Новолуние: родившимся в новолуние уготовано стать великими хитрецами и ассассинами, крадущими в полной тьме. Они мастера уловок и коварства. Их способности к воровству настолько велики, что некоторые соплеменники неохотно воспринимают их своеобразное следование путями Гару. С этой свободой действий приходит беспечное отношение к законам общества и специфическое чувство юмора. Таких зовут Рагабаш.

Серповидная луна: серп луны разрезает ночь подобно ножу, заливая окрестности призрачным светом. Молодняк, родившийся под этим покровительством, предрасположен к мистицизму и часто увлекается всем сверхъестественным и загадочным. Задолго до Обряда Перехода этим оборотням старейшины рассказывают мифы, легенды, загадки космологии и секреты оккультизма. Когда они вырастают, их называют Теург.

Полулуние: подобно тому, как поллуны находится между светом и тьмой, тоже самое происходит с новичками, родившимися под этим покровительством. Оборотни сталкиваются со многими конфликтами и противоречиями - борьба между человеком и природой, баланс разума человека и инстинктов волка, существование как творение плоти или духа и даже конфликт между добром и злом. Рожденный в полулуние видит обе стороны любого начинания, что делает его экспертом во многих вопросах. Проходя Обряд Перехода, они посвящают себя запутанным законам Гару. Имя им – Филодокс.

Закругленная луна: Молодняк, родившийся под этим покровительством, известны как Лунные Танцоры, поскольку их очень вдохновляет проникновенный свет спутника Земли. Хоть некоторые их считают капризными и легкомысленными, они имеют огромные запасы артистического вдохновения. Свет луны вдохновляет их на написание песен или саг. С их феноменальной памятью они являются ходячими собраниями истории и искусства Гару. За страсть и стремление к общению их называют Галлиард.

Полнолуние: Рожденные под полной луной полны ярости и бешенства. Когда Луна входит в их покровительство, они горят желанием спустить с привязи свой гнев и отдаться в объятья жажды крови. Подобно легендарным человековолкам, они наслаждаются насилием и жестокостью, которое они несут на своих когтях. После многих лет интенсивных тренировок таких зовут Арун.

Двенадцать племен

Завершив Ритуал Перехода, оборотня готовы принять в одно из Двенадцати племен рода Гару. Перед Обрядом Перехода он еще ребенок. Ему не доступны племенные Таланты и секреты. Даже метисы, посвятившие себя септу и сделавшие себе репутацию, до обряда – никто. Но после обряда, племя принимает клиата и учит его своим традициям.

Каждое из Двенадцати племен первоначально вышло из определенного мирового региона. Каждое имеет собственную родину, место в мире, где они сильнее всего. Родня каждого племени отражают эти особенности культуры. С Соглашением, 16 крупнейших племен отбросили свои различия и стали строить единое общество. Три племени уничтожено. Одно, Звездочеты, покинуло Соглашение и нашло новых союзников. Осталось только двенадцать племен на защите мира от зла:

Вендиго: это племя происходит от Гару коренных американцев. Их сильнейшие септы – в холоднейших областях Северной Америки, способные вынести сложнейшие условия на Земле.

Грызущие Кость: это городское племя обычно связано с жизнью на улице. Давно они начинали как животные, питающиеся падалью в Индии и Северной Африке. Теперь они готовы жить где бы то ни было, продолжая отчаянную борьбу за выживание.

Гуляющие по Стеклу: тысячи лет Гуляющие прятались в человеческих городах, живя, как волки среди овец. Вызывая недоверие остальных оборотней, они не только умудрены в высоких технологиях, но и обожают человеческие города и культуру

Дети Геи: воины-миротворцы и изящные посредники, Дети предпочитают заживление и понимание над кровопролитием. Никакое другое племя не принимает их обязательства о помощи человечеству.

Красные Когти: сформированное полностью из люпусов, это племя хорошо известно за свою свирепую ненависть к людям. Когти всегда там, где сохранилась неоскверненная человеком дикая природа.

Молчаливые Странники: когда-то они жили в землях Кхема в Древнем Египте, но не сейчас. Теперь они с рождения бродят, следуя ненасытной страстью к путешествиям. Обычно стая Странников любит странствовать, общаясь по пути с цыганами, путешественниками и беспокойными духами.

Повелители Тени: безжалостные, увертливые и амбициозные – Повелители Тени прежде всего ценят политическую силу, становясь стержнем политики Гару. Борясь с конкурентами в Восточной Европе в течение тысячелетий, они стали мастерами дипломатии и интриг в духе Макиавелли.

Потомство Фенрира: живущие в суровых землях Северной Европы, Фенриры создали дикий, кровожадный и фаталистический образ жизни. Как одно из наиболее военизированных племен оборотней, они также беспощадны в торговле смертью.

Серебряные Клыки: никогда не имея проблем с законами общества Гару, Клыки являлись бы величайшими оборотнями в истории. Их происхождение и чистота рода нынче под угрозой. Как проходит слава их родины – России, таки они начинают совершать критические промахи, еще больше погружаясь в отчаяние и безумие.

Уктена: бедствующие люди по всему миру содействуют этому загадочному племени. Этнически разнообразные и непомерно любопытные, они накапливают знание о магии по всему миру.

Фианна: ведя происхождение из кельтов, Фианна известны за безумную страсть и художественную экспрессию. Они известны великими бардами, опытными воинами и мистической связью с феями.

Черные Фурии: сформированные исключительно из женщин, Фурии действуют от имени Богини, защищая ее священные места. Зародившись в Древней Греции, племя вдохновлено легендами о великих женщинах-воинах.

Каждое из Двенадцати племен отражает историю и культуру определенной части мира. Во время Владычества, когда величайшие герои спасали свои стада от конкурентов, их Родня сформировала культуру этих людей. Например, большинство Потомства Фенрира имеют германских или скандинавских предков, тогда как у Вендиго предки – коренные американцы. Родня Гару может иметь контакты с оборотнями любого племени, но предпочтет собственную культуру. Большинство племен возмущается, когда кто-то претендует на их Родичей.

Оборотень не рождается в племени, он должен доказать свою достойность во время Обряда Перехода. Молодняк обычно руководствуется тем, в каком племени был его отец или мать, но не всегда. Каждый оборотень имеет родословную, которая тянется через поколения. В большинстве своем, оборотень делает тот же выбор, что и его предки. Новичок с длинной родословной обременен этим «правильным выбором». В конце концов, довольно трудно отказаться от всего, что у тебя есть.

Теоретически, каждый может присоединиться к любому племени, но новичку будет нелегко со своим прошлым – тоже самое, как дважды быть принятым в клиаты. Если ваш отец был Грызущим Кость, вам придется попотеть, чтобы стать Потомком Фенрира.

Некоторые племена отказывают в приеме на основании своих стандартов: Черные Фурии принимают только женщин; если Фурия родит мужчину не-метиса, ему придется вливаться в другое племя. Серебряные Клыки не принимают тех, у кого нет достойной чистоты рода. Красные Когти принимают только люпусов, Костегрызы, наоборот, примут любого, включая наиболее уродливых и искаженных метисов. Некоторые племена имеют обряды для отслеживания происхождения оборотней. Эти обряды помогают узнать о великих деяниях предков… или о грандиозных неудачах.

Многие Гару очень горды своей родословной, вводя имена своих прославившихся предков в свои имена. Благородные "чистокровные" считаются эталоном племенного наследия. Чистые породы - впечатляющи ни только из-за их отличного наследия, но и потому что это племя начинают поддерживать поколения предков. В мистическом мире Гару это оберегание оборотня духами уже отошедших в мир иной. Некоторые оборотни могут с этим согласиться, что в молодого героя словно вселяется его предок, действуя через него.

В Последние Дни все Двенадцать племен особенно стремятся привлечь в свои ряды молодняк, особенно если у них уже есть родословная с этим племенем. Только самые брюзгливые старейшины ворчат, что Обряды Перехода не такие строгие и обязательные, как раньше. После обряда клиат отмечается своим племенем мистическим знаком или татуировкой. После этого оборотень уже не может покинуть это племя и уйти в другое. Членство в племени – это осознанный выбор и большая честь, а не наследуемое право.

Космология Гару

Двенадцать племен учат свой молодняк и клиатов пониманию мира, дающего им цель и вдохновение. Оборотни постигают уникальную легенду, почему Земля умирает, включая мистическую и духовную сущности. Все что происходит в мире духов - Умбра, находит свое отражение в мире физическом. Согласно этому мифу, Гея создала мир и все, что ему требовалось. В начале времен, она выпустила на Землю три первичные силы: Вилда, Ткача и Вирма. Эти элементы вместе образуют Триаду. Оборотни сводят мир духов к этим трем первоначальным силам.

Ткач создал все структуры в мире, от самых высоких гор до глубин океанов. Он создал духов, чтобы поддерживать порядок, и эти духи известны своей предсказуемостью, безжалостностью и предопределенностью. Легионы этих духов являются станками в его фабрике реальности. В современном мире там, где закон торжествует над анархией, всякий раз, когда технология делает очередной рывок или когда что-то создается вновь, оборотни думают, что здесь не обошлось без Ткача.

Вилд вдыхает жизнь в мир, созданный Ткачом. Там где природа, там и Вилд. Духи, помогающие ему - причудливые и игривые, непредсказуемые и неутомимые. Подобно тому, как Ткач везде наводит порядок, Вилд несет хаос, выплескивающийся неудержимой энергией. Бунт и природная ярость дает ему силы. Пока природа неприкосновенна, в каждой уединенной лощине и спокойном ручейке Вилд сохраняет свою силу.

Мистики Гару говорят, что Гея создала третью силу, которая должна была стать балансом между порядком и хаосом, между Ткачом и Вилдом. Подобно огромной змее, протянувшейся через весь мир, Вирм уничтожал все то созданное, что не могло контролироваться. Вирм попытался установить баланс в мире, но все пошло немного не так… Обезумевший Ткач, увидев разрушение своих помыслов, заключил Вирма в свои безжизненные сети. Пойманный и непонятый, Вирм постепенно сошел с ума, и баланс был отныне утрачен.

Как оно есть

Для мистиков этот рассказ не просто миф. Каждая часть Триады породила подконтрольных младших духов, призрачных слуг, которые еще трудятся над этим миром. В мире духов, Умбра, оборотни могут видеть эти силы за работой. В последние столетия духи Вирма стали сильнее, как никогда. Наиболее фанатичные из Гару провозглашают: все беды и разрушения этого мира имеют общий корень, и имя ему – Вирм. Следовательно, несмотря на остальные цели, уничтожение Вирма – первичная задача.

Слуги Вирма стали раковой опухолью, и они стали величайшим врагом Гару. В течение тысячелетий, ярость и ненависть к ним возросли до точки кипения. Она сможет утихнуть только после уничтожения порядка Ткача и излечения язв Вихря. Вирм скупает души обычных людей, особенно если те практикуют грешные и злонамеренные деяния. Везде, где Землю разоряют и засоряют, Вирм становится сильнее. Когда порядок нарушается и закон извращается, Вирм восславляется. Когда люди уступают перед темными соблазнами и грехами, Вирма прибывает. Это выше любого понимания, Вирм неосязаем, но могуч.

Сила Вирма настолько велика, что оборотни не могут сдерживать его. Пророчества гласят, что зло практически достигло своей цели в уничтожении всего сущего и освобождения себя. После этого в мире превратится в холодную и мрачную пустошь. Но эти же пророчества указывают, что оборотни могут одолеть Вирма в последней битве, называемой Апокалипсис. В этом увядающем мире они слишком долго сдерживали свой гнев. В этой последней битве Гару выйдут из тени, героизм и доблесть повергнут тьму перед светом дня.

Сети Ткача

Оборотни фанатично верят, что основная обязанность это сдерживание – или уничтожение – Вирма. Это та философия, которую некоторые не принимают. Среди Соглашения получила распространение еретическая идея, что главным врагом является не Вирм, а Ткач. В конце концов, именно Ткач ответственен за создание человеческих мегаполисов. Он – причина безумия Великого Змия, и он вносит собственную лепту в уничтожение мира, осуществляя свои безумные проекты.

Старшее поколение в ужасе от этой идеи. Некоторые отказываются посылать стаи на изучение нездоровой деятельности Ткача, а за успехи в этих начинаниях отказывают в заслуженной награде. Тем не менее, последние поколения Гару все чаще посвящают себя подрыву деятельности Великого Творца, не оглядываясь на мнение своих старших и выживших из ума сородичей.

Павшие и исчезнувшие

Из изначальных 16 племен, в Соглашении осталось только 12. Одно из пропавших племен, Звездочеты, отделилось от остальных. Три других племени пали под ударами Вирма. Каждый из рассказов – источник горя, отчаяния и стыда Гару. Хоть новички и узнают об ошибках предков, старейшины неохотно рассказывают об этом или объявляют табу. Дело в том, что судьбы Падших проливают свет на глобальные недостатки расы Гару в этом сражении.

Белые Завыватели

Хранители ледяного севера; герои, испытывающие свой молодняк, посылая их на подвиги в глубины ада. Завыватели не только правили неосвоенной Шотландией, но и попытались взять под свой контроль ледяные глубины Нижнего Мира. С каждым поколением, все больше героев отправлялось в неизведанную, ужасающую область мира духов, Лабиринт Черной Спирали.

Погружаясь глубже и глубже в Пучину, они столкнулись с тем извечным злом, которое хотели одолеть. Силы тьмы смогли найти выход на землю через каэрны Завывателей и затянули героев обратно в ад. Пытки, мучения и нечеловеческие откровения разрушили их разумы. Нескольким удалось вырваться, но к тому времени их необратимо исказило и деформировало. Так возникло племя Танцоров Черной Спирали.

Танцоры существуют по сей день. Они стремятся обратить остальных оборотней на сторону Вирма. Белые Завыватели вымерли. Большинство оборотней стремится не вспоминать этой истории, предпочитая не думать, как Вирм способен исказить Гару.

Кроатан

Одно из Чистокровных племен, ведущее свое начало из коренных обитателей Америки, охраняло берега Северной Америки. Они хорошо отнеслись к колонизаторам из Европы, но с ними вторглось зло, с которым раньше никто не сталкивался. Пожиратель Душ, один из трех аватаров Вирма, используя голод и отчаяние поселенцев, накопил силы на то, чтобы найти воплощение в физическом мире. Из-за обязательств перед Богиней, Кроатан решили сражаться до конца.

В известной колонии Роанок на побережье Каролины, Кроатан пожертвовали собой, чтобы изгнать зло из нашего мира. Бесчисленные герои встретились с чудовищем Вирма, смело отправляясь прямиком в его уродливую всепожирающую пасть. Все колонисты и оборотни пропали, остались легенды. Многие современные смельчаки готовы к смерти в борьбе с Вирмом, но немногие осмеливаются повторить урок Кроатан.

Бан`ип

В саге о Бан`ип не слава, а горечь. Возможно, это самая трагическая история из всех трех. Племя было уничтожено не Вирмом, а собственными братьями. Во время Владычества, племя Бан`ип основалось Австралии. Европейские Гару и их Родня, искавшие новую родину, не пораженную Вирмом, захватили территории Бан`ип и развязали с ними войну. Во многих каэрнах Черные Спирали настроили Гару друг против друга. Отчаявшись остановить своих братьев, Бан`ип в сохранившихся каэрнах отправились в область мира духов, называвшуюся Время снов, чтобы никогда не вернуться обратно.

В течение столетий, Бан`ип и их странная Родня, тасманийские волки постепенно вымерли. Племя сражается с племенем, и немногие допускают возможность взаимного самоуничтожения. Чтобы этого не произошло и хранят историю Бан`ип.

Звездочеты

Хоть они живы и здоровы, Звездочеты – источник великой печали для Гару. Звездочеты были племенем с Востока, известные способностями к мистицизму, созерцанием природы и особой философией. Их история отличает от остальных племен. На Западе Война Гнева привела к геноциду остальных оборотней, на Востоке же сохранились некоторые виды, спрятавшись от Гару. Как результат, восточные Гару не приняли жестких установок западных и не вступили в Соглашение. Звездочеты были вроде бы исключением.

Звездочеты столетиями работали бок о бок со своими западными собратьями. В последние двести лет, племя потеряло свою родину благодаря Вирму. Пока Звездочеты помогали западным Гару отстаивать другие континенты, большинство священных мест Азии было уничтожено или захвачено. С каждым поколением все больше Звездочетов отправлялось на Восток, к своим истокам… и часто погибая.

Наконец, Звездочеты покинули Соглашение и нашли новых союзников. Это племя всегда увлекалось загадками мира, и перевертыши Востока не могли их не заинтересовать. Они обнаружили оборотней Востока, хенгиекай. Заключив с ними договор, Звездочеты покинули Соглашение и присоединились к Двору Зверей. Звездочеты всегда любили мир и сторонились бессмысленных войн, таким образом они отбросили пути Запада. Они вернулись в свои исконные места, восстанавливая священные места, культуру и наследие, включая Родню.

Решения старейшин стали тяжким грузом для молодых Звездочетов. Многие неохотно бросают стаи, где были столетиями, некоторые оказываются покинуть священные места, которые они должны защищать. Но все больше Звездочетов обращается к своему прошлому, постигая тайное познание во время длительных медитаций. Две необычные философии захватили их умы. Во-первых, подобно хенгиекай, большинство Звездочетов приняло идею того, что Апокалипсис не конец всего созданного, а заря новой эпохи. Это как огромное крутящееся колесо, где Вирм играет свою роль в великом цикле созидания и уничтожения.

Во-вторых, в умах некоторых вызревает смелая идея, что Вирм олицетворяет собой не уничтожение, а баланс. Это жестокая необходимость, чтобы преодолеть Ткача и открыть новое время. Результатом стало негативное отношение остальных Гару к Звездочетам. Их появление на Западе нежелательно, а сами Звездочеты не могут выбрать между решениями старейшин или преданностью своим септам.

Каэрны

Уже в то время, когда каждое племя жило на собственной территории, они постоянно поддерживали связь с мистическим миром. Современный мир является лишь слабым подобием прежней Земли, магия и мистика в нем чахнет. Осталось лишь несколько мест, где еще теплится дух древнего мира. Энергия сохраняется в мистических узлах: около курганов, линий сил и «драконьих дорожек», на кладбищах и в разрушенных особняках. Подобно тому, как солнце совершает вспышки, так и эта энергия способна просачиваться в обычный мир. Оборотни объявили такие места своей собственностью, построили там храмы и усыпальницы, чтобы защитить эти источники энергии. Они выполняют обряды, чтобы поддерживать в них жизнь, постоянно сражаются за контроль над ними и медитируют над глубоким духовными таинствами, заключенными в них. Гару такие места называют каэрнами.

Каэрны – краеугольный камень в культуре Гару. Они выступают местами поклонения, или сборищ, вплоть до захоронения павших героев. Черпая их силу, оборотни становятся сильнее. Мистики используют их «посохи грома» для вызова древних духов или устрашающей энергии. Жизни многих Гару завязаны вокруг каэрна, некоторые селятся рядом и обустраиваются для защиты каэрна. Община Гару, которая превышает численность стаи, называется септ.

У каждого племени есть масса собственных каэрнов, но большинство септов открыты для всех. Племенные каэрны зачастую отражают философию и историю септа, который его защищает. Септ Детей Геи будет устроен в тихой лощине, тогда как септ Повелителей Тени будет возвышаться на крутых и неприступных горных вершинах. Часто каэрн посвящен определенному духу, который покровительствует племени. После совершения определенных ритуалов, этот дух благословляет помогающих ему оборотней.

Конечно, другие сверхъестественные творения тоже претендуют на эти священные места и заявляют свои претензии на них. Призраки ищут и заселяют наиболее разрушенные места. Маги ищут и регулярно используют каэрны для пополнения своей квинтэссенции. Феи якобы тоже черпают там силы для сохранения вечной молодости. Прислужники зла тоже могут использовать и искажать эти места, делая их источником силы Вирма. Герой может прославиться, отбив и восстановив такое испоганенное место, но другие сверхъестественные существа могут сделать то же самое…

Городские каэрны

Множество древних каэрнов было проглочено быстро растущими городами. Несколько таких каэрнов смогло сохранять свой духовный потенциал в среде городского запустения. Так как естественный мир гибнет, стаи молодых Гару отправляются в опасные города для «исправления» этих каэрнов. Такие путешествия очень рискованны. Если люди увидят оборотней в своей нечеловеческой форме, особенно в форме Кринос, городу не избежать лавины ужасных слухов и городских легенд. Если оборотни, например, обоснуются в заброшенном городском парке, люди станут инстинктивно избегать его. Захват и оборона городского каэрна требует повышенной секретности, но сила священного места того стоит.

Общество Гару

Первородные инстинкты делают оборотней чудовищами, но благородные стремления их общества делают их Гару. Они живут в дефектном, безжалостном и грубом мире, но они выжили благодаря единству. Взяв от людей, они создали свои законы, веру и политику. Жизнь жестока – старшие часто встают перед выбором, кому жить, а кому умереть – но сложность их социума делает их выше простых животных… или примитивных людей.

Наставление

Оборотни часто представляются одиночками-монстрами, но в собираясь в септах и защищая каэрны, Гару разработали правила поведения в обществе. Сквозь века, они пронесли кодифицированную систему законодательства, передаваемую из поколения в поколение. Само собой разумеется, через устную традицию, в ходе которой эти законы подвергаются бесчисленным интерпретациям. Для сохранения своих старых путей, Гару создали Наставление или Литанию, величественную старинную песню, которая вобрала в себя традиции, установления и законы своего народа. По форме она больше напоминает поэму, нежели сборник законов. Полное воспроизведение Наставления может занять часы. Племя оборотней Фианна – настоящие мастера исполнения ее. Четыре раза в году, они собираются на своей родине, чтобы полностью воспроизвести ее.

Многие современные оборотни предпочитают более свободное существование, прибегая к легальным уловкам. Для простоты, Наставление было сформулировано в 13 основных наказах. Если оборотень нарушает один из этих законов, он обычно отдает себе отчет о содеянном. Конечно, у каждого племени есть свои взгляды на то, что такое хорошо и такое плохо. В действительности, существует значительная разница между тем, что установлено старейшинами и как это исполняется. Законники Гару могут привести дюжину прецедентов, а новички предпочитают превратно толковать законы в свою пользу.

Гару не спариваются с Гару

Закон: Оборотни вступают в брак только с людьми или волками. Гару запрещено вступать в брак с представителями собственного рода из-за того, что их потомство, метисы, искажено, бесплодно и зачастую безумно. Конечно, этот закон сформировался из-за вековых предубеждений против метисов. Этот постулат стал основой для некоторых величайших трагедий культуры Гару. Многие не могут без слез слышать баллады Галлиардов о паре влюбленных оборотней, которые никогда не смогут выразить друг другу свои чувства… или сделать это ценой своих жизней.

Реальность: Постоянно растущее число метисов показывает, что культура Гару не безукоризненно следует этой части Наставления. Но племена предъявляют повышенные требования по отношению к метисам. Обычно эти претензии являются лишь уловкой для использования метисов и сохранения в безопасности своего «чистого» молодняка.

Сражаться с Вирмом всегда и везде

Закон: Вирм - источник зла в мире. Гея создала оборотней, чтобы защищать человечество, и уничтожение Вирма – самый очевидный способ сделать это. Наиболее быстрый способ для Гару заработать славу – проявить себя в борьбе против созданий Вирма. Апокалипсис может наступить, но это не повод сдаваться Великому Змею и его приспешникам.

Реальность: Оборотни допускают, что наступают Последние Дни мира, особенно когда вековые прорицания стали сбываться. Даже если это и возможно, говорят иные, смерть Вирма лишь задержит неизбежное. Занятые старейшины озабочены другими задачами, например, защитой территории, политическими интригами или уничтожением конкурентов. Предзнаменования приближающегося Апокалипсиса не очень много значат для некоторых Гару, заботящихся о своей репутации и наследии.

Когда постигается эта часть Наставления, новички задают вопросы, на которые их старшие собратья неохотно отвечают. Что случается с Гару, попавшими в лапы к Вирму? Можно ли уничтожить Великого Змея? Если его уничтожить, не возродится ли он в новом месте? Должны ли оборотни уничтожая всех слуг Вирма без разбору или подходить к этому более осторожно? Большая часть молодняка считает Ткача не меньшей опасностью, чем Вирм. Не Ткач ли вверг Вирма в пучину безумия? Это опасные идеи, и нельзя их произносить вслух: фанатики-Гару могут убить носителя таких мыслей, только узнав об этом.

Уважать территорию других

Закон: Всякий раз, когда Гару вступает на территорию других оборотней, он должен сначала заявить о себе и испросить разрешения на проход. Традиционно делается Клич Приветствия, в котором оборотень сообщает свое имя, септ, тотем, племя и родной септ. Многие Серебряные Клыки и Повелители Тени просят гостя сообщить родословную, независимо от чистоты крови. Вдобавок, оборотень должен помечать свою территорию отметками в виде царапин или запахов. Все это обеспечивает безопасность и мир с остальными Гару.

Реальность: Так как население людей в мире продолжает расти, вытье и уринация на деревья становятся непрактичными. В городских каэрнах, некоторые технологически подкованные оборотни (типа Гуляющих по Стеклу) предпочитают извещать о себе телефонными звонками, электронными сообщениями и факсами. Многие младшие оборотни полностью игнорируют этот закон как фашистский. Кому какое дело, что твои предки делали столетия назад? Оборотня должны ценить за его нынешние поступки.

Принимать благородную капитуляцию

Закон: Дуэли между оборотнями – обычное дело. Пока немногие хомиды пытаются найти выход путем переговоров, остальное большинство предпочитает решать разногласия в ходе единоборства, подчеркивая свое боевой мастерство. Как результат, многие гибнут. С угасанием расы, миролюбивые Гару перефразировали это изречение. Они не могут остановить своих соседей по септу от убийства, но эта часть Наставления позволяет оборотню-победителю мирно закончить дуэль. Проигравший ни коим образом не теряет репутации, а победитель прославляется своим милосердием. Теоретически, любой обязан пощадить сдавшегося Гару.

Реальность: На практике только мирные оборотни соблюдают этот закон в полной мере, а хитрым Гару предоставлено множество уловок. В пылу битвы всякое может случиться. Даже наиболее свирепые и яростные оборотни могут удерживать себя, но кровопролитие пробуждает в них инстинкты и затуманивает разум. Многие бесчестные воины игнорируют капитуляцию и добивают противника.

Повиноваться старшим

Закон: Ведя происхождение от волков, оборотни поддерживают строго иерархическое общество. Кто-то всегда будет первым, аутсайдеры всегда держатся остальной стаи. Следовательно, концепции Известности и Рангов скрепляют общество Гару. Оборотень должен выполнять разумные просьбы Гару рангом выше.

Реальность: Растущее число новичков и клиатов мало уважает старейшин. Если общество Гару до сих пор не излечило мир, почему старшие достойны особого отношения? У каждого племени свои традиции, и не во всех тверды позиции старейшин или вожаков с длинными родословными. Оборотень обычно выполняет просьбу старейшины своего племени, но может проигнорировать просьбу, исходящую от старейшины другого.

Костегрызы полностью игнорируют этот закон. Они считают всех оборотней равными. Дети Геи и Молчаливые Странники уважают каждого по отдельности, предпочитая зарабатывать уважение, а не требовать его. Потомки Фенрира уважают любого старейшину… если он сможет достойно показать себя. Красные Когти не хотят слышать этот «обезьяний лепет» про иерархию, там каждый инстинктивно чувствует свое место. Повелители Теней и Серебряные Клыки, с другой стороны, строго следуют этому закону, готовые в случае нужды подкрепить его своими когтями и зубами.





Дата публикования: 2014-12-28; Прочитано: 238 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.014 с)...