Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Апгрейды (окончание)



Остался у нас тосс, его и будем разбирать.

PvT. Набор юнитов тут таков. Зилот, гунн, кариер против терровских вультур, танков и голиафов.
Как всегда помним то условие, что танки у терра находятся преимущественно в разложенном состоянии.
Для того чтобы понять, что же лучше всего грейдить, стоит вспомнить, что выгодно грейдить терру. А ему выгодно грейдить защиту. Значит, нужно не дать супостату получить от этого преимущество путем грейда собственной атаки, в противном случае танки превратятся в неприступные крепости! Щиты грейдить практически бессмысленно, так как дамага у терровских юнитов заоблачная (ведь даже от вультур щит получает все 20 повреждений!) Что же дает атака. При А0 зил рвет танк за 11, вультуру за 5 ударов, повышая до А3 имеем 8 и 4 соответственно. Гунн при А0 сносит танк за 8, вультуру за 6 выстрелов, повышая до А3 имеем 6 и 5 соответственно.

Теперь защита. Если терр не будет увеличивать атаку, то зилу даст результат только D3, увеличивая общее число выдерживаемых выстрелов на 1, в иных же случаях эффекта нет. Гунну защита против разложенного танка не дает вообще ничего. А вот против вультур эффект таки есть. При D0 зил держит 9 выстрелов, гунн – 27, D3 позволяет увеличить эти цифры до 12 и 35 соответственно. Щит расклада не меняет.

Что здесь можно сказать. Грейдить нужно однозначно атаку, но все же, несмотря на слабые результаты, уделить внимание и защите. Дело в том, что помимо эффекта против вультур защита помогает выдержать больше комбинированного урона (т.е. урона от нескольких видов юнитов), который и встречается чаще всего. Так же есть ощутимый эффект против сплэша. При при выходе на карриеров практика показывает наибольшую целесообразность грейдить им и атаку и защиту одновременно. Тем более в игре тосс против терра ресурсы на это есть практически всегда.

Результаты здесь такие. Грейды атаки. Все те же условия – один кариер это 8 интерцепторов, и одновременный их выстрел называется заходом. При А0 танк (просчитано для D0 терра) сдувается с 4 заходов, голиаф с 4 (после 3 заходов у него остается 5 хитов), батл с 21. При повышении до А3 имеем 3, 2, 11. Грейды защиты (просчитано для А0 терра). При D0 кариер держит 33 выстрела голиафа и 21 батла. D3 позволяет довести эти цифры до 59(!) и 24.

В отличии от наземных юнитов кариерам в борьбе против терра щит таки кое-что дает. S3 позволяет увеличить общее количество выдерживаемых ударов от голиафа на 5, и на 2 от батла.
Подведем итоги. В начале обязательно грейдить атаку, а при возможности строить второй фордж и делать в нем защиту. Щит разрабатывать только при излишке средств. При выходе на карриеры необходимо грейдить одновременно и атаку и защиту для воздуха.

PvZ. Здесь борьба ведется зилами, гуннами и архонами, которым противостоят линги, гидра и ультралы.

Это, судя по реплеям и опыту самый хорошо изученный и простой в смысле грейдов матчап. Здесь все достаточно просто и понятно.

Итак, первый грейд одназначно делаем на атаку, что тут же дает преимущество в виде сноса линга зилом с двух ударов вместо обычных трех при А0. Так же уменьшается необходимое число ударов и по гидре – 5 против 6 при А0.
Вопрос возникает после того, как первый грейд сделан. Тут уже все не так очевидно. Все зависит от того чем ведется игра зергом и какие собственные войска есть в наличии. Итак, если видим, что зерг среагировал на изменение атаки грейдом брони, то здесь уже выбор не велик – делаем А2. Если же этого нет, то в общем А2 дает возможность гунну убивать линга с 3 выстрелов, а архону с одного. Больше эффектов А2 не дает. Зато защита дает просто фантастические результаты! При D0 зил держит 40 ударов линга и 30 от гидры, D1 – 50 и 33, D2 – 70 и 37, D3 – 114 и 44. Гунн при D0 держит 45 ударов линга и 20 гидры, D1 – 56 и 22, D2 – 79 и 24, D3 – 119 и 27.

Как итог. Мораль здесь проста – необходимо всегда быть атакой хотя бы на 1 больше зерговской защиты! Если такое преимущество имеется, то грейдить надо защиту. Хотя если взглянуть на цифры, то становится понятно, что грейдить нужно и атаку и защиту одновременно, это окупается, очень сильно окупается!

Что до щита, так это как раз тот матчап, где щит грейдить можно и нужно. S3 дает возможность зилу выдержать дополнительных 30 ударов линга и 4 плевка гидры, а для гунна эти цифры составляют 35 и 4 соответственно. Ну а архон при S3 держит где-то 185 ударов линга (хе-хе) и 56 плевков гидры, против 81 и 38 соответственно при S0. Еще щит делает более сложной для зерга задачу сноса фотонок.

Но щит стоит грейдить после защиты, так как он стоит дороже и менее эффективен. Но делать его стоит однозначно! При наличии ресурсов можно даже воткнуть еще один фордж.

Ну и наконец PvP. Боевые юниты такие же, как и при игре с зергом, то есть обе стороны используют зилов, гуннов и архонов.

В этом матчапе народ по привычке делает первый атакующий грейд. Насколько это верно? При А0 зил бьет собрата за 11, гунна за 13, архона за 24 удара, при А1 – 10, 11, 21. Гунн при А0 бъет зила за 14, гунна за 10, архона за 19 выстрелов, при А1 – 13, 9, 17. Ну и архон при А0 рвет зила с 6 ударов, гунна с 7, собрата с 13, при А1 – 5, 6, 11. Защита. Данные при D0 уже известны, так что просчитаем для D1. Зилот – 13, 15, 6. Гунн – 14, 10, 7. Архону защита не прибавляет, угадайте почему.

Что же можно сказать по этим данным. На самом деле все опять же решает состав войск. Если противник использует преимущественно зилов, то стоит сделать защиту, а во всех остальных случая атака все же предпочтительней.

Дальше опять же стоит действовать по ситуации. Но вот общий расклад.

Атака. При А3 зил сносит собрата за 8 ударов, гунна за 9, архона за 17 ударов. Гунн – 11, 8, 14. Архон – 5, 5, 10.

Защита. При D3 – зил держит 17 ударов собрата, 16 гунна, 6 архона. Гунн – 18, 11, 7.
Щит хорошо помогает только архону, а так же немного против зилов всем остальным юнитам. При S3 архон держит 37 ударов зила, 22 выстрела гунна и 14 архона, против 24, 19, 13 при S0.

Итог. Любая защита, как видно эффективна в основном против зилов. Если противник пошел в масс гунны, то однозначно делаем атаку. А дальше добираем все остальное.

Напоследок хочу сказать напутственное слово всем старкрафтерам. Как вы видели из этой статьи апгрейды очень серьезно влияют на ход игры, в некоторых случаях доводя преимущество практически до тотального (как, например, в PvZ). Так что не стоит про них забывать. А не делаются они лишь потому, что не находится времени! Так вот это самое время нужно, обязательно нужно находить! Легче всего тоссам, так как у них почти всегда фордж появляется рано, а значит и грейдов они делают больше (ведь намного проще только заказать, чем строить специально для грейда здание), все же остальные очень часто спохватываются только к середине игры. Хотя тоссы тоже зачастую кроме первого грейда на атаку ничего потом не делают. В общем люди, делайте над собой усилие и втыкайте нужные строения и грейдите! Как только появились лишние ресурсы, сразу же делайте грейд, ведь это окупается и еще как!

Кроме этого, мной на одном из сайтов были найдены следующие формулы для подсчёта повреж-дения с грэйдами: взрывное vs маленького = (D + U)*0.5-A, взрывное vs среднего = (D + U)*0.75-A,

контузящее vs большого = (D + U-A)*0.25, контузящий vs среднего = (D + U-A)*0.5, D – повреждение, U - добавка от грэйда, А - броня повреждаемого юнита

Ну после рассмотрения грейдов по традиции перейдем к рассмотрению специальных возможностей протоссовских юнитов, благо их хоть отбавляй. Итак.





Дата публикования: 2014-12-28; Прочитано: 235 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.006 с)...