Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | ||
|
Содержание лекции: психофизические особенности человека, связанные с восприятием, запоминанием и обработкой информации; пользовательская и программная модель интерфейса.
Цель лекции: ознакомиться с основными требованиями к разработке интерфейсов с учетом психофизических особенностей человека.
При проектировании пользовательских интерфейсов необходимо учитывать психофизические особенности человека, связанные с восприятием, запоминанием и обработкой информации. Исследованием принципов работы мозга человека занимается когнитивнаяпсихология [1].
Информация о внешнем мире поступает в мозг в огромных количествах. Часть мозга («процессор восприятия») постоянно без участия сознания перерабатывает ее, сравнивает с прошлым опытом, и помещает в хранилище уже в виде зрительных, звуковых и прочих образов. Любые внезапные или просто значимые для нас изменения в окружении привлекают внимание, и тогда интересующая информация поступает в кратковременную память. Если же внимание не было привлечено, то информация в хранилище пропадает, замещаясь следующими порциями. В каждый момент времени фокус внимания фиксируется в одной точке. При необходимости одновременно отслеживать несколько ситуаций фокус перемещается с одного элемента на другой. При этом внимание «рассредоточивается», и какие-то детали могут быть упущены. Так, при «прокрутке» текста или рисунка с использованием линейки прокрутки окна Windows приходится одновременно смотреть на текст и на ползунок. Поскольку текст важнее, фокус внимания перестает перемещаться на мышь, и она «соскакивает» с ползунка линейки. Следует иметь в виду, что обработка процессором восприятия требует некоторого времени и, если сигнал выдается в течение времени, меньшем времени обработки, то наш мозг его не воспринимает. Восприятие во многом основано на мотивации. Например, если человек голоден, то он в первую очередь будет замечать все съедобное, а если устал - то, войдя в комнату, он в первую очередь увидит диван. Следует учитывать, что при переработке информации мозг сравнивает поступающие данные с предыдущими. Так, если показать человеку последовательность символов «А, 13, С», то он может принять «13» за «В». При смене кадра мозг на некоторое время блокируется: он «осваивает» новую картинку, выделяя наиболее существенные детали, поэтому не стоит резко менять картинку, если необходима быстрая реакция пользователя.
Краткосрочная память является своего рода оперативной памятью мозга, именно с ней работает процессор познания, но не востребованная информация хранится в ней не более 30 секунд. Ее емкость приблизительно равна 7 ± 2 несвязанных объектов. Чтобы не забыть важную информацию, мы обычно повторяем ее «про себя», «обновляя» информацию в краткосрочной памяти. Поэтому при проектировании интерфейсов следует иметь в виду, что большинству людей сложно, например, запомнить и ввести на другом экране число, содержащее более 5 цифр (7 - 2), или некоторое сочетание букв.
Каждый человек вносит в деятельность свое понимание того, как она должна выполняться. Это понимание - модель деятельности - базируется на его прошлом опыте. Множество таких моделей хранится в долговременной памяти человека - хранилище информации с неограниченной емкостью и временем хранения. В нее записываются постоянно повторяемые сведения или информация, связанная с сильными эмоциями. Однако механизмы извлечения информации из памяти имеют ассоциативный характер. Специальная методика запоминания информации (мнемоника) использует именно это свойство памяти: для запоминания информации ее «привязывают» к тем данным, которые память уже хранит и позволяет легко получить. Поскольку доступ к долговременной памяти затруднен, целесообразно рассчитывать не на то, что пользователь вспомнит нужную информацию, а на то, что он ее узнает. Именно поэтому так широко используется интерфейс типа меню.
Цвет в сознании человека ассоциируется с эмоциональным фоном: теплые цвета – возбуждают, а холодные - успокаивают. Цвет является для человека сильным раздражителем, поэтому применять цвета в интерфейсе необходимо крайне осторожно. Следует иметь в виду, что обилие оттенков привлекает внимание, но быстро утомляет. Не стоит ярко раскрашивать окна, с которыми пользователь будет долго работать. Необходимо учитывать и индивидуальные особенности восприятия цветов человеком: примерно каждый десятый плохо различает какие-либо цвета, поэтому в ответственных случаях необходимо предоставить пользователю возможность их настройки.
В интерфейсах звук используют с разными целями: для привлечения внимания, как фон, обеспечивающий некоторое состояние пользователя, как источник дополнительной информации. Применяя звук, следует учитывать, что большинство людей очень чувствительны к звуковым сигналам, особенно, если они указывают на наличие ошибки. Поэтому при создании звукового сопровождения целесообразно предусматривать возможность его отключения.
Человеку свойственно субъективное восприятие времени. Считают, что внутреннее время связано со скоростью и количеством воспринимаемой и обрабатываемой информации. Занятый человек времени не замечает. Зато в состоянии ожидания время тянется бесконечно: в это время мозг оказывается в состоянии информационного вакуума. Доказано, что при ожидании более 1-2 секунд пользователь может отвлечься, «потерять мысль», что увеличивает усталость и неблагоприятно сказывается на результатах работы. Сократить время ожидания можно, заняв пользователя, но не отвлекая его от работы. Например, предоставить ему какую-либо информацию для обдумывания или выводить промежуточные результаты.
Известны попытки использования для «развлечения» пользователя анимации. Следует иметь в виду, что интересно смотреть анимацию первый раз, а когда в течение получаса при скачивании файлов из Интернета наблюдаешь, как «летают» листочки, то это начинает раздражать. Поэтому необходимо соблюдать основное правило: информировать пользователя, что заказанные операции потребуют некоторого времени выполнения, используя индикаторы оставшегося времени, анимацию и изменение формы курсора мыши на песочные часы. Важно точно обозначить момент, когда система готова продолжать работу, для чего значительно изменяют внешний вид экрана.
В итоге взаимодействие пользователя с интерфейсом определяется не только его физическими возможностями и особенностями по восприятию информации, но и пользовательской моделью интерфейса. Существуют три модели пользовательского интерфейса: модель программиста, модель пользователя, программная модель. Программист при разработке интерфейса исходит из того, управление какими операциями нужно реализовать в нем, и как это осуществить, не затрачивая существенных ресурсов компьютера, своих сил и времени. Его интересуют эффективность, функциональность, технологичность, внутренняя стройность и другие не связанные с удобством пользователя характеристики ПО. Именно поэтому большинство интерфейсов существующих программ вызывают серьезные нарекания пользователей. С точки зрения здравого смысла хорошим считается интерфейс, при работе с которым пользователь получает именно то, что он ожидал. Представление пользователя о функциях интерфейса можно описать в виде пользовательской модели интерфейса - совокупности обобщенных представлений конкретного пользователя или группы пользователей о процессах, происходящих во время работы программной системы. Модель базируется на особенностях опыта конкретных пользователей, который характеризуется уровнем подготовки в предметной области разрабатываемого ПО, интуитивными моделями выполнения операций в этой области, уровнем подготовки в области владения компьютером, а также устоявшимися стереотипами работы с компьютером. Для ее построения необходимо изучить особенности опыта предполагаемых пользователей, для чего используют опросы, тесты и фиксируют на пленку последовательность выполнения операций в реальном процессе. Приведение в соответствие моделей пользователя и программиста, а также построение на их базе программной модели интерфейса (рисунок 14.1) задача не простая. Чем сложнее автоматизируемая предметная область, тем сложнее строить программную модель интерфейса, учитывающую особенности модели программиста и пользовательской модели. С этой точки зрения наиболее перспективны объектные интерфейсы, так как в их основе лежит отображение объектов предметной области, которыми оперируют пользователи. Основой для разработки интерфейса должны стать интуитивные модели выполнения операций в предметной области. Нежелание или невозможность следования интуитивным моделям приводит к созданию искусственных надуманных интерфейсов, которые негативно воспринимаются пользователями.
Рисунок 14.1 - Процесс разработки пользовательского интерфейса
Иногда кажется, что единственно доступный для изменения элемент - устоявшийся стереотип работы с компьютером. Но ломка стереотипов - процедура болезненная. На это стоит решаться, если некоторое революционное изменение значительно расширяет возможности пользователя или облегчает его работу, например, переход к Windows-интерфейсам существенно упростил работу с компьютером для пользователей-непрофессионалов. Ломая стереотипы по мелочам, разработчик рискует оттолкнуть пользователей, которые просто не будут понимать, что происходит.
Основными критериями оценки интерфейсов пользователем являются:
простота освоения и запоминания операций системы - оценивают время освоения и продолжительность сохранения информации в памяти;
скорость достижения результатов при использовании системы - определяется количеством вводимых или выбираемых мышью команд и настроек;
субъективная удовлетворенность при эксплуатации (удобство работы, утомляемость и т. д.).
Для пользователей-профессионалов, постоянно работающих с одним и тем же пакетом, на первое место достаточно быстро выходят критерии б и в, а для пользователей-непрофессионалов, работающих с ПО периодически и выполняющих сравнительно несложные задачи – а и в. Поэтому наилучшими характеристиками для профессионалов обладают интерфейсы со свободной навигацией, а для непрофессионалов - интерфейсы прямого манипулирования.
Дополнительную информацию по теме можно получить в [1, 4, 14].
Дата публикования: 2014-11-28; Прочитано: 1292 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!