Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Модификаторы пробоя для различных типов оружия в зависимости от доспехов



Вид доспеха Рубящее оружие Колющее оружие Ударное оружие
Бахтерец +2   +1
Бронзовые латы +2   -2
Клепаный кожаный доспех +2 +1  
Кожаный доспех   -2  
Кольчатый доспех +1 +1  
Кольчуга +2   -2
Латы +3 +1  
Набивной доспех   -2  
Панцирь +1 +1  
Пластинчатый доспех +3    
Сыромятный доспех   -2  
Тяжелые латы +4 +3  
Чешуйчатый доспех   +1  
Юшман   +1 +2

Невероятные броски атаки

Иногда кажется, что нужную величину броска атаки выкинуть невозможно. Атака может оказаться такой сложной, что потребует результата на кубике больше 20 (это на двадцатиграннике!), или настолько смехотворно легкой, что может быть проведена при выкидывании меньше 1. В обоих случаях бросок атаки все же требуется!

Соображения просты: с учетом положительных модификаторов (за магию, Силу, в связи с ситуацией или еще за что-нибудь) может быть выкинуть число больше 20. Таким же образом отрицательные модификаторы броска могут опустить результат на кубике ниже нуля.

Вне зависимости от того, какой бросок нужен персонажу, чтобы нанести результативный удар, бросок 20 всегда считается результативным ударом, а бросок 1 - всегда промахом, если Мастер не устанавливает иных правил. В большинстве случаев реально выкинутое число 20 означает удачный удар, а реально выкинутое 1 означает промах, независимо от каких-либо модификаторов, влияющих на бросок атаки.

Так, даже если шансы персонажа на удачный удар по монстру составляют 23, а персонаж имеет отрицательный модификатор -3, который вычитается из броска атаки, он может нанести результативный удар - но только в том случае, если на кубике выкинуто 20 до того, как добавлены всякие модификаторы. Подобным образом, если персонаж в состоянии нанести удар по монстру с 3 или больше, владея мечом +4, он все равно может промахнуться, если на кубике выкинуто 1.

В непредсказуемом хаосе боевой ситуации не существует однозначных вещей, хороших или плохих.

Вычисление пробоя

Для того, чтобы совершить бросок атаки, нужно знать пробой персонажа. Это зависит от его группы и уровня, если атакующий - игровой или неигровой персонаж, или от Кубиков пунктов, если атакующий - монстр или животное. У всех персонажей 1-го уровня пробой равен 20, независимо от класса.

Для каждого персонажа с 1-го по 20-ый уровень пробой указан в Таблице 53. В ней приводятся базовые величины пробоя для каждой группы до 20-го уровня, так что игрокам не приходится совершать каких-либо вычислений.

Для персонажей выше 20-го уровня скорость улучшения пробоя для каждой группы приведена в Таблице 54. Здесь указано количество уровней, на которое персонаж должен подняться, чтобы уменьшить свой пробой на 1 или больше пунктов. Подсчитайте пробой персонажа в соответствии с его уровнем.

В “Руководстве Мастера” содержится информация о пробоях монстров.

Таблица 53: Величины пробоя

Группа Уровень
                                         
Воитель                                        
Волшебник                                        
Жрец                                        
Плут                                        

Таблица 54: Улучшение пробоя

Группа Скорость улучшения (пункты / уровни)
Воитель 1 / 1
Волшебник 1 / 3
Жрец 2 / 3
Плут 1 / 2

Битва и столкновения

Столкновения - это суть AD&D. Так как столкновения с монстрами и неигровыми персонажами часто приводят к битве, для всех жизненно важно четкое представление о том, что происходит во время битвы. Существуют некоторые факторы, которые по решению Мастера оказывают влияние на любую битву. Большинство из этих факторов определяется обстоятельствами столкновения. Не ошарашен ли кто-нибудь? Как далеко находятся противники? Сколько их здесь? Ответы на эти вопросы находятся в разделе “Столкновения” в “Руководстве Мастера”. Это вопросы, обычные для всех столкновений, независимо от того, случается битва или нет.

Боевой раунд

Если столкновение выливается в боевую ситуацию, измерение времени в игре автоматически переходит на раунды (также называемые боевыми раундами). Раунды применяются для того, чтобы соразмерять продолжительность действий персонажей в бою (или других активных действий, для которых важно время).

Раунд длится приблизительно минуту. Десять боевых раундов составляют один оборот (или, другими словами, оборот равен 10 минутам игрового времени). Это особенно важно помнить для заклинаний, продолжительность которых измеряется оборотами, а не раундами.

Но это только приближение - в битве невозможно вести точное измерение времени. Действие, которое может быть очень простым в обычных обстоятельствах, может превратиться в свершение поистине героического масштаба, когда предпринимается посреди неистовой, хаотичной битвы.

Представьте себе простое действие по выпиванию лечебного зелья. Сначала персонаж собирается выпить зелье перед тем, как отправиться ко сну. Все, что ему нужно сделать - это достать бутылочку с зельем из своего вещмешка, откупорить ее и выпить содержимое. Никаких проблем.

Теперь представьте себе то же действие посреди сражения. Зелье надежно уложено в вещмешке персонажа. Во-первых, он посмотрит, не сможет ли кто-нибудь еще достать для него зелье, но, что неудивительно, все решительно заняты. Так что, держа меч в одной руке, он сбрасывает с плеча одну из лямок вещмешка. Потом, как раз когда перед ним выскакивают два орка, другая лямка грозится сползти, запутав его руку с мечом. Уже спущенная лямка не дает ему в полной мере пользоваться своим щитом.

Держа щит по возможности перед собой, он отступает, чтобы избежать нападения монстров. Он отодвигается на несколько футов назад, в то время как его соратник приближается к нему, чтобы помешать продвижению орков. Соратник выиграл для него некоторое время, так что он опускается на корточки, откладывает меч и снимает вещмешок полностью. Услышав дикий вопль, он инстинктивно поднимает щит как раз вовремя для того, чтобы отразить надвигающийся удар.

Перерыв вещмешок, он наконец обнаруживает зелье, достает его, и, сгруппировавшись за щитом, открывает крышку. Вдруг прямо вокруг него разрывается вспышка пламени - шарогонь! Он стискивает зубы от жара, шока и боли и пытается удержаться, чтобы не разбить и не пролить зелье из бутылочки. Сбив пламя, он с облегчением замечает, что зелье еще цело.

Он залпом проглатывает его, берет свой меч, отбрасывает с дороги вещмешок и бегом возвращается на передний фланг. В игровых терминах персонаж отступил, по нему промахнулся атакующий, он кинул успешный спас-бросок от заклинания (от шарогня), выпил зелье и приготовился для битвы в следующем раунде.

Что можно сделать за один раунд

Каковой бы ни была точная продолжительность боевого раунда, в этом раунде персонаж может осуществить только одно основное действие, будь то совершение атаки, сотворение заклинания, выпивание зелья или помощь упавшему товарищу. Однако основное действие может включать в себя несколько побочных действий.

Совершая атаку, персонаж, вероятнее всего, приближается к своему противнику, движется по дуге, ожидая удобного случая, совершает обманный выпад с одной стороны, укол с другой, отражает удар, отступает, и, возможно, наконец наносит удар по противнику. Заклинатель может нащупывать свои компоненты, уворачиваться от нападающего, освежать в уме стадии заклинания, сотворить заклинание и двинуться в безопасное место, когда оно будет закончено. Уже было показано, что может повлечь за собой выпивание зелья. Все это может произойти немного меньше или немного больше, чем за минуту, но стандартом является одна минута и одно действие за раунд.

Некоторыми примерами действий, которые персонаж может совершить за раунд, являются следующие:

· Совершить атаку (кинуть броски атаки в количестве не более максимума, возможного для данного класса персонажа на данном уровне);

· Сотворить одно заклинание (если время его сотворения составляет раунд или меньше);

· Выпить зелье;

· Зажечь факел;

· Применить магический предмет;

· Двигаться с максимальной скоростью;

· Попытаться открыть тугую или скрытую дверь;

· Перевязать раны персонажа;

· Обыскать тело;

· Вбить гвоздь или клин;

· Поднять выроненное оружие.

Существуют также действия, занимающие незначительное количество времени, которые персонаж совершает, не теряя возможности осуществить более существенную задачу. Вот примеры таких действий:

· Громкие возгласы, краткие указания или требования сдаться, но не разговоры, в которых ожидается словесная реплика;

· Смена оружия путем бросания одного и выхватывания другого;

· Сбрасывание лишнего снаряжения, например, вещмешков, фонарей или факелов.

Последовательность битвы

В реальной жизни битва - одна из ситуаций, приближенных к полной анархии. Каждая из сторон стремится нанести ущерб другой, внося существенный беспорядок и хаос. Таким образом, битвы полны неопределенности - незапланированных событий, неудачных атак, недостатков связи и общей путаницы и неуверенности. Однако для отыгрывания битвы необходимо установить некий порядок происходящих действий. В боевом раунде существует последовательность действий, которой надо придерживаться. Вот эти действия:

1. Мастер решает, какие действия будут совершать неигровые персонажи и монстры, включая сотворение заклинаний (если таковые предвидятся).

2. Игроки сообщают, что будут делать их персонажи, включая сотворение заклинаний (если таковые предвидятся).

3. Определяется инициатива.

4. В порядке инициативы совершаются атаки.

Этот порядок действий соблюдается до тех пор, пока битва не кончится, то есть пока одна сторона либо не будет уничтожена, либо не сдастся, либо не убежит.

Определение действий неигровых персонажей и монстров: В первую очередь Мастер тайно решает в общих чертах, что каждый из противников будет делать - атаковать, бежать или творить заклинание. Он не объявляет своих решений игрокам. Если будет твориться заклинание, Мастер определяет это заклинание до того, как игроки заявляют о действиях своих персонажей.

Определение игроками действий персонажей: Затем игроки заявляют, что собираются делать их персонажи. Эти заявки не обязаны быть предельно точными и могут быть изменены тем или иным образом, если Мастер сочтет, что обстоятельства допускают это.

Если персонажи дерутся с гоблинами, игрок может заявить: “Мой воин будет атаковать”, не уточняя, какого гоблина он намерен бить. Если же персонажи дерутся со смешанной группой гоблинов и людоедов, игрок должен уточнить, будет его персонаж атаковать гоблина или людоеда.

В это же время нужно заявить о заклинаниях, которые персонажи готовятся сотворить, и после того, как на кубике выкинута инициатива, эти заклинания нельзя изменить.

Перед тем, как совершать дальнейшие действия, Мастер должен убедиться в том, что он хорошо представляет себе не только то, что будут делать игровые персонажи, но и какие действия предпримут всякие оруженосцы и наемники. Когда он ясно понимает все, что может произойти, он может переопределить любое заявленное действие, которое выходит из правил (или, в случае неигровых персонажей, не характерно для данного персонажа).

Мастер не обязан переопределять невыполнимых действий; он может позволить персонажу все равно попытаться совершить такое действие, прекрасно зная, что оно ему не удастся. Не дело Мастера - советовать игрокам лучшую стратегию, более разумные действия или оптимальные передвижения для персонажей.

Инициатива: Для определения инициативы кидаются кубики в соответствии с правилами (см. Раздел “Инициатива” ниже).

Заключение: На последнем этапе игровые и неигровые персонажи и монстры совершают свои атаки, творят заклинания и производят другие действия в соответствии с порядком инициативы.

Вышеприведенная последовательность не непреложна. На самом деле некоторые монстры нарушают стандартный порядок, и в некоторых ситуациях требуется применение здравого смысла. В таких случаях последнее слово остается за Мастером.

Раф ведет компанию по подземным коридорам. Следом за ним идут Руперт и Дельсенора. Заворачивая за угол, они видят отряд орков и троллей на расстоянии около 20 футов. При столкновении никто не ошарашен.

У Мастера записано, что орки мнутся в нерешительности. Он тайно решает, что они отступят и пустят троллей сражаться. Тролли же, способные регенерировать, естественным образом преисполнены самоуверенности; они выступают на передний план (ругая при этом орков) и готовятся атаковать. Обращаясь к игрокам, Мастер спрашивает: “Что вы собираетесь делать?”

Гарри (играющий Рафа, карлика, который ненавидит орков): Орки? Атаковать!!!

Энн (играющая волшебницу Дельсенору): Ой, что?.. Погоди, не надо... Я как раз собиралась... Теперь я не смогу бросить шарогонь.

Мастер: Раф впереди атакует. Быстро - что ты делаешь?

Джон (играющий Руперта, полуэльфа, к Энн): Твори заклинание! (Мастеру.) Я могу выстрелить из лука над ним?

Мастер: Конечно, он невысок.

Джон: Хорошо, я стреляю по оркам.

Мастер: Энн, скажи наконец, что Дельсенора собирается делать, или она потеряет раунд, собираясь с мыслями!

Энн: Вот! Кислотную стрелу в переднего тролля.

Мастер: Хорошо. Гарри, Раф впереди. Кидай инициативу.

Инициатива

Бросок инициативы определяет, кто действует первым в каждом отдельном раунде битвы. Инициатива не определяется жестко, а меняется от раунда к раунду (битва полна неопределенности!). Персонаж никогда не знает точно, удастся ли ему совершить действие раньше другого персонажа.

Обычно инициатива определяется броском кубика для каждой из сторон, вовлеченных в конфликт. Это говорит о том, будут ли все члены группы действовать раньше или позже противников.

Существуют два дополнительных способа, которые могут применяться, чтобы определить инициативу. При каждом из этих дополнительных способов инициатива группы разбивается на большее количество индивидуальных инициатив. Однако общий метод определения инициативы остается во всех случаях одним и тем же.

Стандартная процедура определения инициативы

Чтобы определить порядок инициативы в боевом раунде, киньте 1d10 для каждой воюющей стороны. Обычно в этом случае Мастер кидает за монстров (или неигровых персонажей), и один из игроков кидает за компанию игровых персонажей. Меньший результат свидетельствует о выигранной инициативе.

Если обе (или все) стороны выкинули одно и то же число для инициативы, все происходит одновременно - все броски атак, нанесение вреда, заклинания и другие действия происходят до того, как появляются какие-либо результаты. Возможна такая ситуация, что волшебник будет убит гоблинами, которые в конце раунда рухнут от его заклинания усыпления.

Модификаторы инициативы

Ситуация может влиять на то, кто выиграл инициативу. Чтобы отразить это, к броску инициативы могут добавляться (или вычитаться из него) различные модификаторы.

Таблица 55: Стандартные модификаторы инициативы

Особая ситуация Модификатор
Персонаж ускорен -2
Персонаж замедлен +2
Персонаж находится выше -1
Персонаж готовится отразить атаку с разбега -2
Персонаж вязнет или поскальзывается +2
Персонаж находится в глубокой воде +4
Непривычное окружение* +6
Персонаж стеснен (связан, карабкается, удерживается) +3
Персонаж ждет (см. раздел “Результаты столкновений” в Главе 11: “Столкновения”) +1

* Этот модификатор применяется в ситуациях, когда компания находится в совершенно непривычной обстановке (например, плывет под водой без помощи кольца вольнодействия).

Все члены компании, участвующие в одном и том же действии, получают одинаковые модификаторы. Например, модификатор за более высокое положение получают только те персонажи, которые находятся выше своих противников. Возможно, чтобы выяснить это, Мастер спросит каждого игрока, где находится его персонаж.

Сторона, имеющая наименьший модифицированный результат на 1d10, выигрывает инициативу и действует первой.

Мастер приходит к выводу, что по одному броску инициативы для каждой группы достаточно, и модификаторов не нужно. (Хотя Раф бросился в атаку, орки и тролли слишком заняты реорганизацией своих рядов, чтобы приготовиться к отражению его нападения, поэтому модификатор -2 за отражение атаки с разбегу не используется.)

Гарри, кидающий кубик за игровых персонажей, выкидывает 7 на 1d10. Мастер выкидывает 10. Игровые персонажи, имеющие меньшую инициативу, действуют первыми.

Кислотная стрела Дельсеноры вонзается в одного из троллей как раз тогда, когда Раф наносит удар по последнему из отступающих орков. Выстрелив из лука, Руперт попадает по одному из противников, занимающих свое место в втором ряду. Теперь бьют монстры.

Орки собираются закончить формирование своего ряда. Взбешенный кислотой, передний тролль кидается на Рафа, чтобы покалечить его. Остальные толпятся вокруг, пытаясь порвать Рафа в клочки.

Групповая инициатива (дополнительное правило)

Некоторые считают, что применение одного и того же броска инициативы для всех участников битвы с одной стороны слишком нереалистично. Но это всего лишь упрощение, способ уменьшить количество бросков кубика, требуемых в каждом раунде, что значительно ускоряет отыгрывание сражения. Однако действия различных существ, типы оружия, которым они сражаются, и ситуации могут повлиять на инициативу.

При использовании этого дополнительного метода все же совершается по одному броску инициативы для каждой стороны, участвующей в битве. Однако в соответствии с индивидуальными действиями персонажей к результату на кубике прибавляется больше модификаторов. Эти модификаторы указаны в Таблице 56.

Некоторые модификаторы зависят от способностей, заклинаний и оружия. Персонажи, творящие заклинания (но не монстры, использующие врожденные способности), должны добавить к результату на кубике время сотворения заклинания; персонажи, сражающиеся с оружием, должны прибавлять скорость оружия (см. список снаряжения в Главе 6: “Деньги и снаряжение”). Все остальные модификаторы прибавляются для каждого персонажа отдельно в соответствии с ситуацией.

Таблица 56: Дополнительные модификаторы инициативы

Особая ситуация Модификатор
Атака с оружием Скорость оружия
Разящее дыхание +1
Сотворение заклинания Время сотворения
Размер существа (для существ, бьющих только природным оружием)*:
крошечный  
малый +3
средний +3
большой +6
огромный +9
громадный +12
Врожденная магическая способность +3
Магические предметы**:  
Разнообразная магия +3
Зелье +4
Кольцо +3
Жезл +1
Свиток Время сотворения заклинания
Посох +2
Волшебная палочка +3

* Эти модификаторы применяются только по отношению к существам, сражающимся природным оружием - зубами, когтями и т. д. К вооруженным существам независимо от их размера применяется скорость оружия.

** Данный модификатор инициативы следует применять, если в описании предмета не сказано иное.

Во втором раунде битвы Мастер решает использовать модифицированную групповую инициативу. Раф окружен троллями и находится не в лучшем состоянии здоровья. Остальная часть компании только приближается к монстрам.

Мастер решает, что один тролль с помощью орков продолжает атаковать Рафа, а другие тролли двигаются, чтобы задержать подкрепление. Особенно одержим жаждой мщения тролль, пострадавший от кислотной стрелы. После этого Мастер обращается к игрокам за их заявками.

Игроки (все вместе): “Я буду...”, “А он собирается?...”, “Я творю...”

Мастер (перебивая): По одному! Раф?

Гарри: Буду дуть в свой рог разрушения.

Мастер: Потребуется время, чтобы достать его.

Гарри: Ничего, я делаю так.

Джон: Взмахиваю мечом и атакую одного из троллей!

Мастер: Энн?

Энн (не обращая внимания на двух других): Пускаю шарогонь.

Гарри и Джон: Стой! Не надо!

Мастер: Так что ты делаешь? Быстро!

Энн: Нет, я творю заклинание ускорения. С центром на мне, так что Руперт и Раф получаются как раз с краю.

Мастер: Хорошо. Гарри, кидай инициативу, и пусть каждый модифицирует ее в соответствии со своими действиями.

Гарри кидает 1d10 и получает 6. Мастер кидает за монстров и получает 5. Инициатива каждого участника битвы модифицируется следующим образом:

Раф использует предмет разнообразной магии (модификатор +3). Его модифицированная инициатива равна 9 (6+3=9).

Руперт бьет полуторным мечом +1 двумя руками (скорость оружия 7 вместо 8, потому что меч +1). Его модифицированная инициатива 13 (6+7=13).

Дельсенора творит заклинание ускорения (время сотворения 3). Ее модифицированная инициатива такая же, как у Рафа, 9.

Тролли атакуют когтями и зубами (большие существа, атакующие природным оружием, модификатор +6). Их модифицированная инициатива равна 11 (5+6=11).

Орки дерутся длинными мечами (скорость оружия 5). Их модифицированная инициатива равна 10 (5+5=10).

После того, как все модифицированные инициативы определены, боевой раунд происходит следующим образом: Дельсенора (инициатива 9) завершает свое заклинание к тому же времени, к которому Раф обрушивает на орков обвал с помощью своего рога разрушения.

Орки (инициатива 10) должны были действовать следующими, но все они погребены под рухнувшей скалой.

Три тролля (инициатива 11) не пострадали и атакуют, один бьет Рафа, а двое других выскакивают вперед, ударяя Дельсенору и промахиваясь по Руперту.

Наконец, Руперт (инициатива 13) наносит ответный удар. Он двигается слишком медленно, чтобы преградить одному из троллей путь к Дельсеноре, но собирается помешать второму. Ситуация для игровых персонажей складывается мрачная.

Индивидуальная инициатива (дополнительное правило)

Этот метод определения инициативы аналогичен вышеприведенному, с той только разницей, что игровые персонажи, неигровые персонажи и монстры, участвующие в битве, кидают и затем модифицируют собственные броски инициативы. Это придает битве более реалистичный характер, но снижает скорость игры.

Игрокам может показаться не слишком большим усложнением кидать каждому отдельный кубик инициативы, но посмотрите на возникающие при этом сложности: представьте себе битву между шестью игровыми персонажами (каждый управляется игроком) с пятью наемниками и оруженосцами с 16 хобгоблинами и пятью людоедами (за всех них должен кидать Мастер).

Кроме того, каждый результат на кубике можно модифицировать в соответствии с индивидуальными действиями каждого. Расчеты превращают боевой раунд в большой вычислительный процесс.

Этот метод не рекомендуется для сражений крупного масштаба. Он лучше применим для небольших битв, в которых у персонажей на одной и той же стороне серьезно различаются скорости.

В третьем раунде битвы Мастер решает использовать индивидуальную инициативу. Каждый персонаж занят своей собственной дракой, но их не слишком много, что усложнило бы расчеты. Троллю упавшая скала отрезала путь к отступлению, и он атакует. Мастер спрашивает у игроков об их намерениях.

Гарри: Бью его своим молотом +4!

Руперт: Я его искрошу!

Энн (оказавшись в затруднительном положении): Творю заклинание пылающих рук.

Каждый персонаж или монстр теперь кидает 1d10. Результаты на кубиках и модификации таковы:

Раф выкидывает 2 и атакует своим молотом (скорость оружия 0 вместо 4 из-за того, что молот +4), кроме того, он ускорен (-2), так что его модифицированная инициатива равна 0.

Тролль, атакующий Рафа, выкидывает 1 и бьет природным оружием (модификатор +6), и общая сумма составляет 7 (1+6=7).

Руперт выкидывает 2, а скорость его оружия 7; кроме того, он также ускорен (-2), и модифицированная инициатива получается 7 (2+7-2=7).

Тролль, атакующий Руперта, выкидывает 5 и модифицирует инициативу на +6 до 11 (5+6=11).

Дельсеноре весьма не везет, и она выкидывает 9. Так как она творит заклинание, она не получает в этом раунде модификаторов за ускорение. Время сотворения ее заклинания 1, и модифицированная инициатива равна 10 (9+1=10).

Тролль, бьющий Дельсенору, оказался довольно проворным и выкинул 1; это число модифицируется до 7 (1+6=7).

Порядок атак следующий: Раф (инициатива 0) ударяет молотом. Руперт и два тролля (атакующие Рафа и Дельсенору, инициатива 7) атакуют сразу после этого. Руперт попадает. Тролль, атакующий Рафа, промахивается, а по Дельсеноре попали. Заклинание Дельсеноры должно было произойти сразу после этого, но оно рассеивается, так как удар тролля прервал сосредоточение волшебницы. Далее тролль атакует Руперта и промахивается. Из-за заклинания ускорения Раф и Руперт теперь атакуют снова, в порядке инициативы: сперва Раф, затем Руперт.

Множественные атаки и инициатива

Часто в битве участвуют существа и персонажи, способные атаковать больше одного раза в раунд. Это может быть благодаря множественным формам атаки (зубы и когти), искусству владения оружием или уровню персонажа. Независимо от происхождения, все множественные атаки отыгрываются одним из двух способов.

Если множественные атаки являются результатом многочисленных форм атаки - удар когтями и укус, или укус и удар хвостом, или, например, в случае следопыта с его способностью драться с оружием в обеих руках - все эти атаки происходят одновременно. Существо совершает все свои атаки в порядке инициативы.

Если атаки действительно множественные, то есть одно и то же оружие используется больше одного раза (например, в случае очень искусного воина), эти атаки разделяются. Каждый участник битвы совершает по одному действию до того, как кидается следующий бросок атаки.

Рассмотрим, например, воина, который может атаковать дважды в раунд, и пусть он сражается с существами, которые могут делать только по одной атаке. Воин выигрывает инициативу. Он совершает свою первую атаку в соответвствии с выкинутой инициативой. Потом каждое существо совершает по своей атаке. Наконец, воин может провести свою вторую атаку.

Если воины на обеих сторонах в битве способны атаковать дважды в раунд, тогда первые атаки происходят в соответствии с броском инициативы, а вторые атаки совершаются после всех первых атак в порядке этой же инициативы.

Заклинания и инициатива

Время сотворения заклинаний может модифицировать бросок инициативы, создавая заклинателю реалистичную задержку. Если параметр “Время сотворения” заклинания дан в виде числа без каких-либо единиц (например, раундов или оборотов), это число прибавляется к броску инициативы заклинателя, чтобы определить его модифицированную инициативу. Если для сотворения заклинания требуется раунд или больше, обычного броска инициативы не делается - заклинание, требующее для сотворения одного раунда, срабатывает по окончании текущего раунда, после завершения всех остальных действий.

Заклинание, требующее для сотворения более одного раунда, приводит к некоторому счетоводству. Мастер или один из игроков должен следить за количеством раундов, пока заклинание творится. Если персонажу-заклинателю в это время помешали, заклинание теряется. Если все проходит успешно, заклинание вступает в действие в самом конце последнего раунда его сотворения. Так, заклинание, для сотворения которого требуется 10 минут, займет 10 боевых раундов и не будет действовать до самого конца десятого раунда.

Скорость оружия и инициатива (дополнительное правило)

Каждый раз, когда персонаж замахивается оружием, он меняет свою позицию, чтобы совершить следующую атаку. Замахнуться молотом не так просто, как перехватить гвоздь. Боевой молот тяжелый. Если замахнуться им в каком-либо направлении, он и опустится в том же направлении. Перед тем, как его можно будет занести снова, его нужно перехватить и уравновесить. Владельцу молота также нужно восстановить равновесие и крепко стоять на ногах. Только после того, как он сделает это, он будет готов для следующей атаки.

Чтобы получить хорошее представление о том, что такое скорость оружия, сравните, насколько быстро можно нанести удар кулаком по сравнению с временем, затрачиваемым на размахивание стулом.

Скорость оружия уменьшает скорость атаки персонажа. Чем больше скорость оружия, тем оно тяжелее, неудобнее и более ограничено в применении. По большей части скорость оружия применяется ко всем существам, использующим рукотворные виды оружия. Скорость оружия прибавляется к броску инициативы персонажа, чтобы получить модифицированную инициативу.

Таким образом, если Мастер решает применять скорость оружия по отношению к игровым персонажам, ее нужно будет применять и по отношению к великанам, оркам, кентаврам и т. п. В противном случае Мастер будет несправедлив к игрокам. Однако существ с природными видами оружия скорость оружия не касается. Их атаки являются естественными возможностями их тела, что дает им более быструю переориентацию и меньшее время реакции.





Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 308 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.026 с)...