Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | ||
|
ЗАДАНИЕ
Данная работа была выполнена согласно полученному варианту 34 С.
ВВЕДЕНИЕ
Компьютерная графика — область деятельности, в которой компьютеры используются в качестве инструмента как для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира.
Область применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт.
Blender — свободный пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр. Он и использовался для прохождения учебной практики.
КРАТКИЕ ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ СВЕДЕНИЯ
Основные понятия
Рендер. Это графическое отображение 3D сцены или объекта. Такие осо-бенности как материалы, освещение и тени контролируют эффекты и качество
рендера.
Материалы и Текстуры. Материалы придают объекту реализм с помо-щью различных эффектов. Для них существуют такие параметры, как блеск (specularity), характер светового излучения, прозрачность, а также повторение образца материала.
Освещение. Лампы добавляют реализма сцене с помощью различного типа отражений и теней. Можно контролировать тип, интенсивность, а также цвет освещения.
Камеры. Камера – это точка наблюдения сцены. Можно контролировать ее как настоящую камеру: управлять длиной объектива, чтобы увидеть объект крупным планом или под широким углом. Также можно настраивать область обзора камеры.
Анимация -это серия отрендеренных изображений, формирующих видеоряд. На качество фильма влияют все вышеперечисленные пункты, а так же частота кадров в секунду (FPS), размер изображения, тип файла и сжатие.
Основные команды Blender
[TAB] – переключение между режимом редактирования (редактирование вершин) и объектным режимом.
'O' – режим пропорционального редактирования вершин.
'A' – в режиме редактирования – выделение всех вершин, повторное нажатие этой кнопки приведет к снятию выбора с вершин.
'B' – инструмент «выделение прямоугольником»
С – инструмент «выделение кругом»
[Пробел] – меню инструментов.
[NumPad] – управление режимами просмотра: 7 – вид сверху, 1 – Вид спереди, 3 – Вид сбоку, 0 – Вид из камеры, 5 – перспектива, «.» – изменение фокусного расстояния относительно выбранного объекта, «+» и «-» изменение фокусного расстояния в большую и меньшую сторону соответственно.
Мышка – левая клавиша предназначена для манипулирования, правая для выделения, средняя для вращения просмотра и изменения фокусного расстоя-ния. Если удерживать Shift и одновременно среднюю клавишу мышки, то мож-но передвигать 3D проекцию экрана.
'Shift' – множественное выделение правой клавишей мышки.
'Стрелки' – установка кадров анимации. Правая стрелка увеличивает ко-личество кадров на 1, левая уменьшает на 1 кадр, стрелка вверх увеличивает количество кадров на 10, а стрелка вниз уменьшает на 10.
'R' – вращение выделенных объектов или вершин.
'S' – масштабирование выделенных объектов или вершин.
'G' – перемещение выделенных объектов или вершин.
'P' – в режиме редактирования отделение выделенных вершины в отдельный меш-объект.
[Shift D] – дублирование или копирование выделенных объектов или
вершин.
'E' – экструдирование (вытягивание) выделенных вершины.
'Z' – переключение каркасного отображения в заполненное отображениеобъекта.
[Alt Z] – переключение заполненного отображения в затененное отобра-жение объекта.
[Alt/Ctrl + 'P'] – используется для того, чтобы создать (либо разорвать)связь между объектами типа родитель-потомок. Для создания связи удерживая Shift первым выбрать объект, который будет потомком, а затем объект, который будет родителем. Нажать [Ctrl P]. Для разрыва связи выполнить ту же процеду-ру, но в конце нажать нужно [Alt P] вместо [Ctrl P].
'N' – вызывает информационное окно выделенного объекта. Данные в
этом окне можно изменять.
[Ctrl J] – служит для объединения выбранных объектов в одно целое.
[Alt A] – проигрывает анимацию в выбранном окне. Курсор должен
находиться в этом окне для начала проигрывания.
'F' – создает грань между выделенными вершинами в режиме редактиро-вания. Для создания грани допустимо выделение только трех или четырех вер-шин.
'W' – В Режиме Редактирования вызывает 'специальное' меню. В Объектном Режиме вызывает меню Булевых Операций.
'X' или Delete – Удаляет выбранный объект, вершины или грани.
'I' – Используется для вставки Ключевого Кадра анимации. Объекты могут быть анимированы с помощью основных инструментов Вращения, Пере-мещения и Изменения Размера, а также их всевозможных комбинаций.
[Alt U] – Это новинка в Blender. Опция глобальной отмены команды.Нажав [Alt U] вы увидите список команд, которые можно отменить. По умолчанию количество шагов отмены 32, но вы можете изменить это значение в Панели Настроек Пользователя, находящейся в самом верхнем окне экрана.
[Alt C] – Используется для того, чтобы конвертировать меш-объекты, текст и кривые. Например, если вы создали текст и хотите его преобразовать в меш-объект, с помощью Alt C вы сможете конвертировать его в кривую, по-вторное нажатие Alt C превратит кривую в меш-объект.
[Shift Space] – Делает активное окно полноэкранным (fullscreen).
[Ctrl 0] – Очень удобная опция, если вы используете в вашей сцене не-сколько камер. Выделите одну из камер, затем нажмите [Ctrl 0 (ноль)] и эта ка-мера станет главной.
Дата публикования: 2015-07-22; Прочитано: 2585 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!