Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Компоненты анимации и их роль. FLASH



• Маленький размер получающихся файлов и, соответственно, более быстрая загрузка из сети.

– Flash использует векторный формат изображений и сжимает растровые и звуковые файлы, (которые также могут использоваться в страницах Flash)

• Устранение проблем совместимости между браузерами.

– В отличие от HTML, Flash одинаково работает как в IE, так и в NN.

• Мощный событийно-управляемый язык.

– В Macromedia Flash используется специальный язык, при помощи которого можно создавать "интеллект" для своей страницы.

• Красота.

– Flash имеет автоматическую поддержку anti-aliasing (антиалайсинг) или сглаживание контуров с помощью смешения соседних цветов

• Распространенность.

– Flash становится стандартом де-факто

Маркер указывает на текущий кадр, отображаемый в окне. При клике на какой-либо кадр, маркер автоматически перемещается на него.

Слои У перечня слоев существуют кнопки, позволяющие добавлять и удалять слои. Каждый слой можно сделать невидимым и запретить его для редактирования.

Шкала кадров поле, где можно добавлять и удалять простые и ключевые кадры. Если вызвать контекстное меню на каком-либо кадре, вы увидите перечень действий, которые можно совершить.

Кнопки управления тенями это кнопки, позволяющие отображать соседние кадры как бы через кальку, чтобы видеть разницу между предыдущими и последующими кадрами

Слои содержащие траектории движения;слои - маски.

ключевые кадры (keyframes). Flash не вправе изменять в процессе создания анимации.

промежуточные кадры построенные на основе изменения геометрии (shape tweening); построенные на изменении символов (motion tweening)


• Вставить пустой ключевой кадр

– Insert->Blank keyframe, F7

• Ключевой кадр, повторяющий предыдущий

– Insert->Keyframe, F6

• Очистить ключевой кадр

– Insert->Clear keyframe, Shift-F6

• Вставить обычный кадр

– Insert->Frame, F5

• Удалить кадр

– Insert->Remove Frames, Shift-F5


Символ

– простейшая геометрия; -- их объединение;-- целая анимация (movie).

анимация (movie clip)

кнопка (button)

изображение (graphic)

Изображение (graphic)

– представляет собой символ, состоящий из единственного кадра. Отсюда следует его статичное название. Если символ действительно представляет собой статичный (не анимирующийся) объект, лучше сделать его изображением (graphic).

Кнопка (button).

– В нем имеется 4 кадра: Up, Over, Down, Hit, которые содержат следующие состояния кнопок:

Up - обычное состояние кнопки.

Over - когда курсор мышки находится над кнопкой.

Down - когда курсор находится над кнопкой и нажата клавиша мыши.

Hit - обычное состояние, для кнопки, содержащей ссылку, которую пользователь уже посещал

Анимация (movie clip).

– самый "полноценный" тип символа. В нем может быть любое количество кадров. Символ этого типа может восприниматься как объект типа Movie в ActionScript (это встроенный язык Flash).

• Символы могут быть вложенными вне зависимости от типа.

Покадровая анимация полностью составленная из ключевых кадров

Анимация с построением промежуточных кадров (tweened motion) автоматически строятся промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами

Shape tweening плавное превращение, при этом анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой (не должно быть групп или символов)

Действия (Actions) это инструкции, которые говорят Flash-мультику, что делать. От них произошло название языка - ActionScript (дословно - сценарий действий). далее будем использовать термин "инструкция", дабы не путать их с настоящими действиями, которые будем производить.

События (Events) это действия, которые происходят, когда проигрывается мультик. События, например, могут происходить, когда заканчивается загрузка какого-то кадра, когда достигается какой-то кадр, когда пользователь нажимает клавишу на клавиатуре или курсор мышки оказывается над нашим объектом.

Выражения (Expressions) это любая часть инструкции, которая порождает значение

Функции (Functions) это блоки кода, которые можно многократно использовать. Функциям можно передавать значения и получать от них результат. Например, number = get_color(15, 24). 15 и 24 являются аргументами (или параметрами) функции get_color, возвращаемое значение которой записывается в переменную number.

Классы (Classes) это типы объектов. Например, класс дерева - растение. Во Flash есть некоторое количество предопределенных классов (очень похожих на классы JavaScript). Вы можете создавать свои классы или модифицировать существующие.

Экземпляры (Instances) это буквально экземпляры определенных классов

Обработчики (Handlers) это специальные инструкции, которые обрабатывают события. Например onClipEvent - обработчик действий, связанных с конкретным символом

Операторы (Operators) это элементы языка, которые вычисляют значения, исходя из одного или более аргументов. Например, оператор сложения (+) возвращает сумму двух значений, стоящих слева и справа от него.

Переменные (Variables) это идентификаторы, которые могут хранить значения

два режима работы с панелью

• нормальный (для "чайников")

– не можем напрямую редактировать команды. Для этого используется панель параметров

• экспертный

– список команд - это простое поле для ввода текста.





Дата публикования: 2015-07-22; Прочитано: 282 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.008 с)...