Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Будущее



Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (Приключения Флика, В поисках Немо, Рататуй, Ледниковый период, Лесная братва, Сезон охоты), фантастических персонажей (Корпорация монстров, Шрек, Черепашки-ниндзя, Монстры против пришельцев), антропоморфные машины (Тачки, ВАЛЛ-И, Роботы) или мультяшного человека (Суперсемейка, Гадкий я, Вверх). Фильм Последняя фантазия: Духи внутри нас часто приводится в качестве первого компьютерного фильма сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Ещё одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальный анимации человека, известная как «зловещая долина». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте, целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии.

Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе — станет проблематичным использование видео- или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала.

На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где захват движения используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам игровое кино с аспектами фентези, как в The Dark Crystal без использования передового кукольного театра и аниматроники, а Муравей Антц — пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную анимацию движения стоп, как в мультфильме Труп невесты). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается.

Замедленная киносъёмка — киносъёмка с частотой, меньшей стандартной частоты съемки и проекции в 24 кадра в секунду.

Покадровая съёмка, цейтраферная киносъёмка (от нем. Zeitraffer, Zeit — время, raffen — буквально собирать, подбирать, выхватывать; переносно — группировать, уплотнять) — разновидность замедленной киносъёмки, при которой значительную часть времени механизм киносъемочного аппарата остановлен, а экспозиция осуществляется покадрово с большими интервалами. Для регистрации медленных процессов интервал между съемкой отдельных кадриков может составлять несколько минут. Покадровая съемка также применяется в мультипликации.

При демонстрации фильма с нормальной скоростью проекции возникает эффект ускорения движения — иллюзия большей скорости происходящих процессов. В современной практике часто встречается понятие

Time-lapse photography, обозначающее покадровую съёмку при помощи цифрового фотоаппарата, заменившую технологию цейтраферной киносъёмки.

Ускоренная киносъёмка — киносъёмка с частотой, превышающей стандартную частоту съемки и проекции 24 кадра в секунду. Используется для получения эффекта замедленного движения при проекции фильма со стандартной частотой кадров, а также в научных целях. Также называется рапидом (от фр. rapide — быстрый).

Замедленное движение (англ. Slow Motion, часто именуется slo-mo) — эффект мнимого замедления времени в кинематографе, телевидении и в компьютерных играх.

Ускоренная киносъёмка, применяемая в научно-исследовательской работе, служит не только для получения движущегося изображения с замедлением времени, но и для измерения физических параметров движения по отдельным неподвижным кадрикам, получаемым на киноплёнке. В этом случае, такая разновидность съёмки может называться высокоскоростной фотографией[1].

Скоростная киносъёмка

Ускоренная киносъемка (рапид-съёмка, от фр. rapide — быстрый) — киносъемка с частотой от 32 до 200 кадров в секунду. Осуществляется стандартными киносъемочными аппаратами с прерывистым движением кинопленки при помощи грейферного механизма.

Сверхскоростная киносъёмка — киносъёмка с частотой от 200 до 10 000 кадров в секунду. Осуществляется при непрерывном равномерном движении киноплёнки с использованием различных оптических и электронных способов коммутации светового потока.

Используется в различных областях науки и техники для исследования кратковременных и быстропротекающих процессов. Таковы, например, процессы горения и взрыва, взаимодействие различных механизмов, распространение ударных волн и искровых разрядов. Применяется для изучения динамики процессов и могут быть использованы для создания научно-популярных и учебных кинофильмов, демонстрирующих в деталях все фазы движения объекта съёмки. Технологии сверхскоростной киносъёмки могут быть условно разделены на две главные разновидности: съёмка на движущуюся киноплёнку и на неподвижную с движением оптических деталей аппарата[2]. Основные способы реализации сверхскоростной киносъёмки:

Сте́реокинемато́граф — разновидность кинематографических систем, имитирующих наличие третьего измерения, или вызывающих у зрителя иллюзию глубины пространства. В основе лежит феномен бинокулярного зрения человека.

Метод, как правило, предполагает одновременную съёмку с помощью двух синхронизированных плёночных или цифровых кинокамер с идентичными техническими характеристиками, объективы которых расположены на расстоянии стереобазиса, равного или большего, чем расстояние между глазами взрослого человека. Некоторые технологии (например, IMAX 3D или советский «Стерео-70») предусматривают использование для съемки одной специальной камеры с двумя объективами, производящими съемку стереопары на одну или две киноплёнки (матрицы).

При демонстрации фильма по специальной технологии, каждый глаз зрителя видит только предназначенную для него часть стереопары, в результате чего зрительная зона коры головного мозга воспринимает эти изображения как одно объёмное целое.

Современные компьютерные технологии позволяют создавать псевдо-стереоизображения с помощью компьютерной графики, без применения стереокамер. Подобным образом возможно преобразование существующего «плоского» изображения в трёхмерное путём синтеза второй части стереопары.

Термины «трёхмерная графика» (3D графика) и «3D кинематограф» описывают принципиально разные явления и технологии. Само определение «трёхмерный» в отношении средств вывода графической информации связано с повсеместным использованием англоязычного термина «3D» в отношении стереоскопических технологий наряду с трёхмерной компьютерной графикой, несмотря на отсутствие связи между этими областями.

Методы

Для производства стереофильмов на протяжении всей истории 3D технологий используется съёмка стереопары двумя объективами на одну или две киноплёнки. Значительно разнообразнее методы сепарации изображений для левого и правого глаз при демонстрации полученной стереопары. При этом используются множество разных методик, популярность которых менялась с годами. 1950-е годы считаются в США «Золотым веком» стереокинематографа. В этот период наибольшей популярностью пользовались анаглифические системы. С переходом к цветному кинематографу анаглиф вытеснили поляризационные технологии. Ниже приведены несколько примеров наиболее проработанных методик.





Дата публикования: 2015-04-08; Прочитано: 437 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.007 с)...