Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Правила по медицине, ядам и наркотикам



Хиты.
Каждый персонаж имеет количество хитов, прописанное в аусвайсе. Базовое количество хитов персонажа – 2 (некоторые персонажи могут обладать большим количеством базовых нательных хитов). Количество хитов может быть временно увеличено при помощи различных препаратов или псайкерских воздействий. Факт изменения должен быть отражен в аусвайсе персонажа с указанием времени начала и окончания эффекта. Хиты снимаются с персонажа путём всякого рода вредоносных воздействий (в основном, оружием). Персонаж, имеющий 0 хитов, считается тяжелораненым и умирает через 15 минут, если его не вылечить.

1. Легкое ранение
Легкое ранение - это состояние, при котором у персонажа не полное количество нательных хитов, но больше 0.
При лёгком ранении персонаж может говорить, двигаться, использовать оружие. Если повреждена конечность, то конечность теряет дееспособность (если это рука – он не может стрелять и переносить ей предметы, если нога – ходит, прихрамывая, не может бегать).
Персонаж в состоянии легкого ранения в силах стабилизироваться, перевязав его самостоятельно. Это под силу и любому другому персонажу, оказавшемуся поблизости. Стабилизация означает, что раненый персонаж не теряет следующие хиты, но и не восстанавливает их. Если в течение 30 минут персонажу не оказана квалифицированная медицинская помощь, легкая рана становится тяжелой.
Если персонаж не стабилизировал ранение в течение 15 минут, то легкое ранение превращается в тяжелое (0 хитов).
Для отыгрыша стабилизации необходимо физическое наличие перевязочного материала. Необходимо намотать на поврежденный участок весь бинт, после чего стабилизация считается завершенной. Если ИПП намотан небрежно, не целиком, или если процесс перевязки прерван,необходимо начать сначала. Для восстановления хитов необходимо обратиться к квалифицированному игровому медику.
Медик способен излечить легкое ранение как в поле, так и в стационаре. Отыгрыш лечения занимает 5 минут, после чего персонажу потребуется еще минимум 5 минут, чтобы прийти в себя и перейти к активным действиям (например, бою).

2. Тяжелое ранение (0 хитов)
Тяжелое ранение – состояние, в котором у персонажа 0 хитов. В таком виде персонаж способен передвигаться медленным ползком, разговаривать (к примеру, звать на помощь, переговариваться по воксу).
Вылечить тяжелое ранение способен только квалифицированный игровой медик в стационарных условиях (процесс лечения отыгрывается игрой "Операция").
Стабилизировать персонажа в состоянии тяжелого ранения может только персонаж со способностью "медик".
Стабилизировать тяжелораненого медик может как в стационарных, так и в полевых условиях. Для этого необходимо соответствующее оборудование и условия, а именно: «полевая койка» - пенка, циновка, носилки и пр., хирургические инструменты и лекарства, источник света. Стабилизация позволяет персонажу «дожить» до оказания квалифицированной медицинской помощи. Если в течение 45 минут персонажу не оказана квалифицированная медицинская помощь, персонаж умирает.
Если же помощь не оказана, тяжелораненый погибает от ран в течение 15 минут.

3. В процессе лечения медик занимается только лечением, то есть, например, он не способен вести бой и одновременно лечить.

4. Сам себе медик способен излечить только легкое ранение!

5. Стационарный медпункт (клиника) должен обладать: оборудованными койко-местами (недостаточно, к примеру, просто расстелить на земле пенку, необходимо хотя бы обернуть ее полотном или простыней); аппаратом жизнеобеспечения, операционным столом, установкой очистки воздуха, запасом инструментов, перевязочного материала и медикаментов.

6. «Полевой набор» медика должен содержать переносное «койко-место», источник света, запас инструментов, медикаментов, материалов. При стабилизации или лечении в полевых (боевых) условиях медик должен сопроводить раненого документом с анамнезом и проведенными процедурами. На обратной стороне этой бумаги медик обязан наклеить чипы тех медикаментов, которые он применил к больному, дабы врач стационара мог понять, какое лечение проводилось. Для персонажа, не обладающего навыком «медик», информация на чипах игровой ценности не имеет, он может руководствоваться только анамнезом на лицевой стороне. Анамнез пишется очень кратко, но доступно для чтения и понимания. К примеру: Капрал Джонс, огн. ран. в обл. печени, стабилизирован препаратом А. Нач. лечения – 18.30, оконч. – 18.40.

Список наличествующих в игре препаратов (все игровые препараты вывозятся на игру по предварительному согласованию с мастерами):

Антисептик.
Моделируется прозрачной жидкостью. Форма применения зависит от вида обеззараживания (например, смоченная салфетка). Запасы могут храниться в прозрачной таре.

Анальгетик.
Моделируется зеленой жидкостью в шприце без иглы или в емкости для хранения запасов (не требует специализированных условий хранения).
Применяется для стабилизации и\или лечения тяжелого ранения. При передозировке или применении на здорового персонажа наступает наркотический эффект (чувство эйфории, легкие галлюцинации, снижается восприимчивость к пыткам (персонаж может солгать в ответ на любой из трёх заданных в процессе пытки вопросов)). Эффект передозировки длится 30 минут.

Гемостатик.
Моделируется темно-синей жидкостью в шприце без иглы или в емкости для хранения запасов (необходим холодильник). Применяется при стабилизации или лечении тяжрана. Передозировка приводит к тромбозу (состояние тяжран), применение к здоровому – к тому же эффекту.

Общий наркоз "Нирвана"
Моделируется коричневой жидкостью в шприце без иглы. Применяется для успокаивания буйных пациентов. Персонаж засыпает сразу после укола. Спит 15 минут. При применение на здорового - тот же эффект. При передозировке ничего не происходит.

Стимулятор.
Моделируется красной жидкостью в шприце без иглы или в емкости для хранения запасов (не требует специализированных условий хранения) Необходим для лечения тяжелого и легкого ранения.
При применении на здорового прибавляет хит на 1 час. Если персонаж принял еще один стимулятор сразу после окончания действия первой дозы, 1 хит добавляется, но наступает привыкание.
Если же после окончания действия стимулятора прошел час, персонаж не рискует привыкнуть. То есть, для безопасного применения можно использовать стимулятор раз в 2 часа.
С третьего применения хит уже не добавляется, но привыкание остается, и стимулятор необходимо применять каждый час. Если же привыкший не примет стимулятор вовремя, то он впадает в тяжран (персонаж способен передвигаться медленным ползком, разговаривать (к примеру, звать на помощь, переговариваться по воксу)), если в течении 15-ти минут персонажу не вкалывается стимулятор или не оказывается квалифицированная медицинская помощь - персонаж умирает).
Привыкание лечится в стационаре в течение полутора часов. (О способах излечения от зависимости известно игровым медикам).
Передозировка (более 1-го стимулятора в течение часа) приводит персонаж в состояние тяжелого ранения (О способах лечения известно игровым медикам).
Хиты не кумулятивны! Больше 1-го хита получить таким способом невозможно! Каждое применение препарата при отыгрыше необходимо обозначить, приклеив чип препарата на обратную сторону аусвайса и написав на нем время введения препарата.

Наркотики (все игровые наркотики вывозятся на игру по предварительному согласованию с мастерами)

Лхо.
Моделируется курением любых сигарет не белого цвета, либо, для некурящих игроков – конфетами в виде сигарет. Привыкания не вызывает, эффект – расслабление, снятие стресса.

Обскура.
Моделируется ЯБЛОЧНЫМ кальянным табаком, заранее расфасованным и прочипованным. 1 пакетик - на одну забивку кальяна. Порция обскуры неделима. Эффект от одной порции могут получить не более пяти персонажей. Если обскуру курят меньше пяти человек, лишние чипы не используются (разрываются и выбрасываются). Процесс употребления моделируется курением кальяна. Некурящие игроки могут имитировать процесс курения.
Эффект - расслабление, снятие стресса, состояние эйфории, возможны легкие галлюцинации. При атаке игнорируется первое попадание, но физическая боль заменяется девиантным неагрессивным поведением на выбор игрока (страх, паника, апатия, смех). Этот эффект сохраняется в течение 5 минут, и в течение этого времени персонаж не может вступать в бой. По истечении 5 минут можно продолжать бой. Обскура понижает восприимчивость к пыткам (персонаж может солгать в ответ на любой из трёх заданных в процессе пытки вопросов), игнорируются псионические воздействия. Срок действия – 30 минут после прекращения курения кальяна.
Привыкание с третьей дозы, при привыкании персонажу необходимо курить обскуру раз в 2 часа. Ломка – депрессия, повышенная тревожность, звуки становятся слишком резкими, цвета яркими... Ломка длится 15 минут. После окончания ломки через 30 минут она повторяется.

Кубики.
Крайне редкий наркотик. Моделируется кубиком Рубика 2х2.
Привыкание: при попадании кубика без упаковки в руки персонажа вызывает непреодолимое желание его собрать. Персонаж не может выпустить кубик из рук. В любой ситуации персонаж должен держать кубик хотя бы одной рукой (например: при возникновении боевой ситуации персонаж может использовать оружие, но в одной руке должен держать кубик). Если персонаж утратил кубик до того, как успел его собрать, то у него появляется навязчивая идея. Он хочет любой ценой заполучить этот (или любой другой такой же кубик) и завершить процесс его сборки.
При успешной сборке повышает псионическую силу на 1 уровень на 1 час (эффект должен быть зафиксирован мастером в аусвайсе).
После того как кубик собран, непреодолимое желание собрать кубик исчезает (кубик можно продать, обменять, отдать или оставить).
Не является наркотиком в биохимическом смысле, соответственно, медикаментозное излечение от зависимости невозможно.

Зидрат
Моделируется кислотно-голубой жидкостью в шприце без иглы. Вводится "под язык".
Эффект при приеме: +1 хит, «цены пополам» на 30 минут с момента приема. Это означает, что персонаж получает скидку в 50% на любые игровые покупки.
Привыкание наступает с третьей дозы. Необходимо принимать 1 раз в четыре часа. Если препарат не принят вовремя, то наступает ломка: демофобия (боязнь большого скопления людей), общий тремор, отказ конечностей (невозможно активное участие в боевых взаимодействиях, невозможно использование оружия). Длится в течение 15 минут. После окончания ломки через 30 минут она повторяется.

Веселящие камни.
Моделируются конфетами.
Редкий и дорогой препарат, обладает легким псайкреактивным воздействием. Вызывают ощущение тепла, радости, блаженства. Повышает псайкерские способности на 1 уровень. Дает возможность задать 1 вопрос силам Имматериума (мастерам) и получить от них адекватный ответ.
Привыкание наступает с первой дозы. После привыкания прием препарата необходим раз в 3 часа. Если персонаж не принял наркотик в отведенное время, начинается ломка.
Ломка: жестокая депрессия (неспособность участвовать в боевых и социальных взаимодействиях) и потеря 1 хита в час.
Излечение от привыкания – в течение 1.5 часов только в стационаре, возможны необратимые побочные эффекты, о которых расскажет игровой медик.

Яд Пищевой
Моделируется таблеткой активированного угля с соответствующим сертификатом. Уголь подкладывается в еду или питьё персонажу, после чего сертификат предъявляется мастеру. Мастер объявляет принявшему яд игроку, что тот отравлен, после чего тот сразу же переходит в состояние тяжелораненого и через 15 минут умирает. Если он успевает принять противоядие, то действие яда отменяется, и персонаж переходит обратно в нормальное состояние, не теряя хитов. Вывести персонажа из состояния тяжелораненого можно только противоядием.
Если отравленную еду ело более одного человека – яд действует только на первого из них.
Любая порция яда действует только на одного персонажа.
Если несколько игроков не могут решить, кто из них ел первым – отравлены все участники спора.

Яд Контактный
Наносится на оружие. Моделируется тюбиком с соответствующей маркировкой (1 тюбик = 1 доза яда). Эффект на оружие моделируется полоской зеленого скотча или зеленой ленточкой. Персонаж, отравленный таким способом, теряет 1 хит каждые 10 минут.

Противоядие:
Моделируется желтой жидкостью в шприце без иглы.

Болезни:

Слепота.
Возникает при нарушении правил ношения защитных очков. Отыгрывается непрозрачной повязкой на глазах.

Также на игре существуют препараты и болезни, не вошедшие в этот список. Подробности про лечение персонажей, идентификацию болезней и оказание медицинской помощи знают персонажи со способностью «медик».

Общее псионическое поле на игре моделируется при помощи радиообмена. Каждый игрок, подающий заявку на псайкера, обязан вывезти с собой работающую рацию с гарнитурой. Все время, пока игрок находится в информационном пространстве мира, его рация должна быть включена на прием, а гарнитура - находиться в ухе. Если персонаж кастует на себя ментальный щит, он ОБЯЗАН выключить рацию. Возможность использования рации на передачу доступна с уровня гамма. Если псайкерские способности получены при помощи временного воздействия (например, наркотки), к общему ментальному полю такой персонаж не присоединяется.

На игре моделируются 4 уровня псайкерства:
Дельта
Гамма
Бета
Альфа

Каждое мгновенное псионическое воздействие моделируется разрыванием универсального сертификата «одно воздействие». В зависимости от уровня псионических сил персонажа, игрок получает четкое количество сертификатов на всю игру (Дельта -10, Гама – 15, Бета – 20, Альфа-25). Каждый псайкер в зависимости от фракции может проводить ритуал псайканы или другой ритуал, позволяющий ему восстановить псайкерские силы (Дельта – раз в 9 часов, Гамма - 1 раз в 6 часов, Бета – 1 раз в 3 часа, Альфа - 1 раз в час). В зависимости от происходящих событий или воздействий на персонажа, его псайкерский уровень может временно повышаться или понижаться. Эффект временного повышения или понижения уровня не влияет на время через которое можно проводить ритуал и на количество получаемых сертификатов.Так же возможно постоянное увеличение псайкерского уровня за счет выполнения сюжетных заданий. Резкое увеличение пси-способностей может быть опасно для здоровья псайкера.

Псайкер более низкого уровня не может воздействовать на псайкера более высокого уровня. При равенстве уровней воздействие возможно. От воздействия защищает ментальный щит.
Способности персонажей будут указаны в их игровых документах. Когда срабатывает та или иная способность, игрок должен объяснить объекту воздействия (если объектом является другой персонаж), что именно с ним произошло. В случае сомнения игрок-объект вправе попросить предъявить соответствующий сертификат (однако, чем реже будет прерываться игровой процесс, тем более довольными будут мастера). Если же объект – предмет или определенная площадь, то осуществивший воздействие должен объявить окружающим, что они видят/слышат/осязают и так далее.
Все модели магических и псионических проявлений на игре делятся на две категории:
- мгновенные (условно назовем их «касты»)
-длительные (условно назовем их «ритуалы»)

Мгновенные:
Мгновенные воздействия бывают следующих типов:

1. Правда
Эффект: персонаж правдиво отвечает на один вопрос. «Правдиво» означает – никаких увиливаний, никаких двояких толкований и игры слов, никаких заваливаний ненужным обилием дополнительной информации по вопросу. Объект желает ответить точно и максимально информативно. Вопрос также должен быть задан корректно и четко.
Пример: Дознаватель Ордо Еретикус Аугустус Торн допрашивает Джона Уолла по кличке «Орк», кланстера с нижних уровней:
-Ты знаешь, где сейчас находится человек, навещавший тебя вчера в районе десяти вечера?
-Знаю (Неправильный ответ)
-Уж точно не здесь (Неправильный ответ)
-Выкуси, инквизиторская подстилка (Неправильный ответ)
-Где-то в этой мерзкой дыре, как и все мы. Да и вообще, назвать его человеком – это ж надо! Он сущая мразь, чтоб он сдох! (Неправильный ответ)
-Он сказал, что планирует забежать к Рою. Рой – торговец обскурой, его логово находится двумя уровнями ниже, в секторе С (Нормальный ответ)
-Я не знаю. Он просто ушел и ничего не сказал (Нормальный ответ, если Джон действительно не в курсе)
Три и более «Правды», примененные на одного персонажа, могут повлечь необратимые изменения в его психическом и псионическом состоянии. Если это произошло с вами – зовите ближайшего мастера или игротеха. Однако, ваш персонаж о воздействиях не знает, хотя и помнит сам факт разговора (но не его содержание).

Ваша псайкерская способность может не сработать на кого-то персонажа. Персонаж может не говорить Вам о том, что она не сработала.

2. Подчинение
Работает по схеме «Что? Где? Когда?» (объект, что сделать с объектом, когда это сделать).
Пример: принеси мне стакан амасека через 15 минут, отнеси эту посылку в Администратум прямо сейчас.
Применяющий способность отдает жертве один разовый приказ, который жертва должна выполнить дословно. Время выполнение приказа должно занимать не более 30 минут, начало выполнения может быть отложено не более чем на 1 час. «Замочи его немедленно!» будет исполнено в буквальном смысле.
Жертва всеми силами пытается выполнить задание. Попытка остановить ее вызывает у жертвы сильный дискомфорт, способный выражаться в истериках, сильной головной боли, апатии, и даже утрате здоровья (на один хит). Более того, такая попытка вызовет проблемы и у применившего «Подчинение», который может ощутить дискомфорт, слабость или временное снижение уровня/потерю псионических и магических сил.

Варианты развития событий:

а) Если на жертву под действием «Подчинения» было скастовано еще одно «Подчинение» более сильным псайкером, то жертва следует новому приказу. Однако, в течение минуты после второго каста она испытывает безумие, истерику, помешательство и не контролирует себя. Автор первого воздействия может ощутить дискомфорт, слабость или временное снижение уровня/потерю псионических и магических сил.
б) Если уровни обоих псиоников равны, то дискомфорт и прочее достается обоим, а объект испытывает ту же минуту безумия, после которой выбор одной из двух программ поведения решается броском монетки или дайса.
в) В случае, если уровень второго псайкера ниже, то программа действий жертвы не меняется, однако он все равно испытывает истерику в течение минуты, а псайкер-неудачник может получить дискомфорт, слабость и прочие последствия своего опрометчивого поступка.
Попытка выполнить заведомо невыполнимый приказ вызовет у жертвы все вышеописанные неприятности, вследствие которых кастер также может получить свою порцию оных.

3. Ментальные щиты (все щиты должны быть наложены заранее):

При установке ментального щита псайкер отключается от общего ментального поля (обязан выключить рацию).

Ментальный щит 1-го уровня (дельта). Может быть применен на себя. Защищает от псионических воздействий 1-го уровня на 2 часа.
Ментальный щит 2-го уровня (гамма). Может быть применен на себя или другого персонажа. Защищает от псионических воздействий 1-го и 2-го уровня на 3 часа.
Ментальный щит 3-го уровня (бета) Может быть применен на себя или другого персонажа. Защищает от псионических воздействий 1-го, 2-го и 3-го уровня на 4 часа.
Ментальный щит 4-го уровня (альфа) Может быть применен на себя или другого персонажа. Защищает от псионических воздействий 1-го, 2-го, 3-го и 4-го уровня на 8 часов.

Групповой менальный щит доступен с уровня бета.

Групповой менальный щит (бета). Может быть применен на группу персонажей. Механика: кастующий указывает тех персонажей, которых он хочет закрыть щитом. При этом, если кто-то из персонажей, закрытых щитом, отходит от кастующего более чем на 10 метров, он теряет эту защиту. При этом защита не возобновляется, даже если персонаж вернулся в радиус действия щита. Действует на группу не более 5-ти человек, включая кастующего. Время действия - 1 час.
Групповой менальный щит (альфа). Может быть применен на группу персонажей. Механика: кастующий указывает тех персонажей, которых он хочет закрыть щитом. При этом если кто-то из персонажей, закрытых щитом отходит от кастующего более чем на 10 метров, он теряет эту защиту. При этом защита не возобновляется, даже если персонаж вернулся в радиус действия щита. Действует на группу не более 10-ти человек, включая кастующего. Время действия - 1 час.
Взломать щит (то есть, успешно применить псионическое воздействие) может только псайкер, превышающий по силе применившего «Щит».

4. Физический щит (все щиты должны быть наложены заранее)

Физический щит 1-го уровня (дельта). Может быть применен на себя. Защищает от 1 первой атаки (1 удар холодным оружием, одиночный выстрел, попытка кулуарки, попытка оглушения). Держится 2 часа.
Физический щит 2-го уровня (гамма). Может быть применен на себя или другого персонажа. Защищает от 1 первой атаки (1 удар холодным оружием, одиночный выстрел, попытка кулуарки, попытка оглушения). Держится 3 часа.
Физический щит 3-го уровня (бета). Может быть применен на себя или другого персонажа. Может быть применен на себя или другого персонажа. Защищает от 1 первой атаки (1 удар холодным оружием, одиночный выстрел, попытка кулуарки, попытка оглушения). Держится 4 часа.
Физический щит 4-го уровня (альфа). Может быть применен на себя или другого персонажа. Защищает от 1 первой атаки (1 удар холодным оружием, одиночный выстрел, попытка кулуарки, попытка оглушения). Держится 8 часов.

5. Рассеивание

Дельта
Снимает все ментальные воздействия уровня дельта с себя или другого персонажа.
Гамма
Снимает все ментальные воздействия уровня гамма и\или дельта с себя или другого персонажа.
Бета
Снимает все ментальные воздействия уровня гамма, дельта,бета с себя или другого персонажа.
Альфа
Снимает все ментальные воздействия уровня гамма, дельта,бета, альфа с себя или другого персонажа.

5. Голос
Односложная команда. Должна быть физически исполнима для объекта. Действует на ближайшего, кто услышал, если только тот не находится под контр-воздействием. Работает также по принципу ближайшей цели. К примеру, команда «Стреляй!» приведет к открытию огня жертвой по ближайшей живой цели, даже если это сам кастующий. «Голосом» нельзя подать команды «Умри» или «Убей» и синонимичные, одинаковые по смыслу. В ответ на такие команды жертва имеет право действовать в меру своей испорченности и воображения (но не нарушая настоящие правила). Каст при этом считается потраченным.

6. Страх
Вызывает приступ неконтролируемого ужаса у цели на одну минуту. Цель в таком состоянии вспоминает все свои страхи, может видеть их воочию. Цель не может вступать в бой, продолжать осмысленную беседу, применять псионические способности, работать, вести транспорт и прочее. Цель может звать на помощь, прятаться, бежать, кричать, плакать, падать без чувств.

7. Слепота
«Слепота» доступна персонажу не ниже уровня 2 «гамма».
Лишает жертву возможности видеть на 15 минут. Моделируется очками для сна.

8. Немота
«Немота» доступна персонаж не ниже уровня 2 «гамма».
Лишает жертву возможности говорить на 15 минут.

9. Лечение
Это уникальная способность, о подробностях моделирования и действия которой будут знать игроки, обладающие оной.

Ваша псайкерская способность может не сработать на кого-то персонажа. Персонаж может не говорить Вам о том, что она не сработала.

Воля
Не является псайкерской способностью. Не требует использования универсального сертификата. Моделируется усилителем голоса (динамики). Воздействует на всех в радиусе слышимости, кроме тех, кто так же обучен Воле, или ксеносов. Персонажи, находящиеся под воздействием воли обязаны выполнять приказы кастующего. Воля воздействует на персонажей, пока те слышат голос. Через 5 секунд после того, как персонаж, использующий Волю, перестал говорить, эффект пропадает.
Ритуалы

Ритуалы – действия персонажей, направленные на получение какого-то положительного результата, либо ответа на вопрос. Ритуалы требуют присутствия мастера или игротеха. Нет конкретного алгоритма проведения ритуала, но есть общие принципы, отходить от которых не рекомендуется.
Проводить и принимать участие в ритуале может любой персонаж вне зависимости от наличия у него псайкерских способностей.

Ведущий ритуала должен без запинок произносить все необходимые слова, говорить четко и громко.
Мастер должен четко понять, к кому взывают со своей просьбой участники ритуала. Адресата можно придумать и самостоятельно, это вопрос веры персонажа.

Участники ритуала:
Необходимо ответственно подойти к подбору участников ритуала. Чем больше и могущественней участники, тем больше шансов на успешный исход ритуала. Неправильный подбор участников может привести к непредсказуемым результатам.

Реквизит:
В ритуале обязательно должен быть реквизит. Алтари, свечи, что угодно еще, соответствующее производимому действу.
Так же для некоторых ритуалов требуется использование заранее подготовленных артефактов или веществ, которые можно будет найти на игровой территории.

Цель ритуала:
Мастер должен четко понимать, что именно хотели персонажи, проводя этот ритуал.

Процесс:
Ритуал должен быть динамическим. С реквизитом необходимо производить какие-то действия, жертву, либо подарок, необходимо антуражно преподнести.

Частота:
Не надо проводить ритуалы каждые полчаса по первой необходимости. Слишком частые ритуалы могут разозлить высшие силы. Они будут дольше отвечать или перестанут отвечать вообще.





Дата публикования: 2015-06-12; Прочитано: 202 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.012 с)...