Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | ||
|
1. Открыть модуль, не связанный с формой, и поместить в него три класса:
· Класс Animal, который содержит в разделе public объявление конструктора Create и объявление метода-функции: Verse – звук, издаваемый животным. Тип результата возвращаемого функцией – string. Метод Verse объявить виртуальным и абстрактным. В разделе private класса определить переменную Kind: string.
· Класс Dog объявить потомком класса Animal. В разделе public этого класса объявить конструктор и методы Verse и Eat. Метод Eat типа string объявить виртуальным (пища животного).
· Класс Cat объявить потомком класса Animal. Раздел public класса содержит те же определения, что и соответствующий раздел класса Dog.
2. В реализациях конструктора каждого класса переменной Kind присваивается имя соответствующего животного, например для класса Animal:Kind:=‘An Animal’.
3. В реализациях методов Verse возвращается звук, издаваемый животным, например Verse:=‘Mieow’.
4. В реализациях методов Eat возвращается название пищи, которой питается соответствующее животное.
5. Задать имя модуля и имя проекта, в который этот модуль будет включен.
6. Добавить в проект форму, которой присвоить имя Animals, также задать имя модулю, связанному с формой.
7. В форме расположить три кнопки опций (компонент RadioButton) с названиями Animal, Dog, Cat; кнопкой команды (компонент Button) с названием Kind и две крупные надписи (компонент Label). Нажатию одной из кнопок опций будет соответствовать выбор животного. При нажатии кнопки команды надписи должны отобразить звук, издаваемый животным и его пищу.
8. Определите в классе формы private -переменную MyAnimal. Запишите код для обработчика события OnCreate формы, где создается объект типа Dog, на который ссылается переменная MyAnimal.
9. В обработчиках события OnClick каждой кнопки опций записать код, который удаляет текущий объект и создает новый.
10. В обработчике события OnClick кнопки команды записать код, который будет помещать в надписи звук, издаваемый животным, и его пищу. Для работы с методом Eat используйте операцию is для приведения типов.
11. Если вы все сделали правильно, при запуске приложения надписи будут отображать пищу и звук для Dog и Cat и приложение завершит работу по ошибке при выборе Animal.
12. Уберите ключевое слово abstract в объявлении метода Verse. Запустите приложение снова. Посмотрите, что изменилось в работе приложения. Объясните различия.
13. Попробуйте использовать метод Eat без приведения типов (без is).
14. Разработайте два класса - потомка от Dog, которые будут отображать особенности двух пород собак. Разработайте методы для этих классов, позволяющие получить некоторые характеристики породы (рост, длина шерсти, длина ушей и т. д.). Дополните форму компонентами, позволяющими увидеть все характеристики разработанных классов.
Дата публикования: 2014-10-25; Прочитано: 534 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!