Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Программирования



Объектно-ориентированное программирование - это наиболее современный стиль в разработке программ. Современная практика программирования ищет достижения целей в модульности компьютерных кодов. Каждый модуль выполняет строго определенные функции преобразования и имеет доступ только к тем данным, которые необходимы.

Объектно-ориентированное программирование максимально использует принцип модульности. Программный объект в ООП называется контейнером. Контейнер включает в себя данные и код, который знает, как манипулировать этими данными. Он может быть представлен как реальный объект в виде командной кнопки. Программный объект обладает специфической функцией преобразования и содержит весь необходимый код и данные для реализации этой функции, но его внутренняя работа скрыта от постороннего глаза.

Общие примеры объектов в Delphi - это командные кнопки, кнопки выбора, окна и т. д.

Программный объект обладает определенными свойствами и методами. Свойства - это видимые характеристики объекта, а методы - операции преобразования этих данных. Видимыми характеристиками называются данные, которые могут быть доступны вне объекта. Свойствами считаются данные, которыми объект манипулирует или которые позволяют контролировать, как объект выглядит или как он себя ведет.

Например, свойство шрифта Color управляет тем, как он выглядит, а свойство Enabled управляет доступностью выбора этого элемента.

Вызвать объект также, как и подпрограмму, невозможно. Для изменения одного из свойств объекта или для выполнения одного из методов необходимо послать объекту сообщение. Доступ к свойствам и методам, содержащимся в объекте, можно получить, указав имя этого свойства или метода после имени объекта. Имя объекта отделяется от имени свойства или метода точкой.

Программный объект может быть частью другого, большего программного объекта. Когда объекты объединены, появляются специальные свойства, известные под названием наследование. Когда один объект является частью другого, он наследует все свойства и методы предыдущего.

Каждый объект специфичен и уникален. Все объекты определенного типа описываются классом, т. е. классы являются более высоким уровнем определения объекта. Например, класс ТButton используется для создания специфических объектов ТButton.

Каждый объект может выполнять какие-нибудь действия. Например, при нажатии кнопки программа должна реагировать на это событие, а также на события, связанные с выбором пункта меню, элемента списка и т.д. Для описания действий, которые должны выполняться в том или ином случае, используются обработчики событий. Каждый объект имеет список событий, который он может обрабатывать. Задача программиста написать код, который будет выполняться при возникновении того или иного события.

Список возможных событий

OnClick возникает при нажатии кнопки мыши в области объекта.

OnDblClick происходит при двойном нажатии кнопки мыши в области объекта.

OnDragDrop происходит при буксировке перетаскиваемого объекта.

OnDragOver выполняется при перетаскивании одного объекта в другой.

OnGotFocus возникает при получении кнопкой фокуса.

OnKeyDown происходит при нажатии клавиши на клавиатуре, которая не имеет ASCII-кода.

OnKeyPress возникает при нажатии клавиши на клавиатуре и содержит ASCII-код нажатой клавиши.

OnKeyUp выполняется при отпускании клавиши на клавиатуре.

OnLostFocus возникает при деактивации кнопки.

OnMouseDown происходит при нажатии кнопки мыши, когда курсор находится в области объекта.

OnMouseMove происходит при перемещении манипулятора мышь.

OnMouseUp возникает при отпускании ранее нажатой кнопки мыши.

OnChange происходит, когда содержимое объекта изменено.

Событие OnClick происходит также, если пользователь:

· выбрал элемент списка, древовидного или комбинированного списка нажатием одной из клавиш управления курсором;

· нажал клавишу ENTER, когда активным элементом формы была кнопка со значением по умолчанию;

· нажал клавишу ESC, когда в активной форме имелась кнопка CANCEL;

· нажал быструю клавишу для вызова кнопки.





Дата публикования: 2014-10-25; Прочитано: 275 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.006 с)...