Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Сюжет и иже с ним



Итак, теперь вы знаете, о чем надо помнить при создании Модуля. Так давайте приступим к непосредственному созданию – разработаем сюжет, который непременно будет увлекательным и запомнится игрокам своей нелинейностью или глубиной мысли.

Обычно, вся ролевая игра строится на похождениях бравых парней по темным подземельям пещер (лабиринтов, замков) с выносом всех встречающихся монстров. В конце они встречаются с САМЫМ большим монстром, которого партия расстреливает из всех имеющихся стволов, и после долгих «препирательств» делит доставшееся сокровище – драгоценности, вещи, похищенных красавиц или благодарность освобожденных от ненавистного ига местных жителей. Такие приключения с линейным сюжетом прекрасно подходят для небольших диверсионных миссий, особенно когда партии необходимо разжиться опытом, деньгами или вещами. Тем не менее, такие приключения довольно скоро приедаются как бесконечные, однообразные сериалы и игрокам становится скучно. Конечно, они с интересом возьмутся за уничтожение Королей Гигантских Крыс, но, расстреляв пару десятков этих тварей, они захотят новых ощущений. К чему я это всё говорю – сюжет Модуля сводится не только к одному лишь уничтожению всех и вся, а в конце и самого главного монстра-злодея. Нет! Станьте изобретательными выдумщиками, придумайте увлекательный сюжет – возможно, игроков наняли сопроводить мирный караван в другой город, а по дороге их ожидает засада рейдеров, что приведёт к тому, что игроки останутся одни посреди враждебной территории. Таким образом, это будет уже не «убей-их-всех», а «выживи-и-вернись-домой». Другой вариант – игроки должны проникнуть в прекрасно охраняемое здание, чтобы выкрасть очень важную вещь, но для этого им придется использовать каждому свой талант – подкрасться, вскрыть, взломать – прямо как в фильме «Миссия невыполнима». Может быть перед героями стоит задача заключить мир с соседним городом: путём решения какой-либо общей проблемы или выполнением определённых условий в знак доброй воли. А может быть, Приключение будет состоять лишь в том, чтобы доставить важное сообщение великому Генералу (объединяющему Пустошь на принципах добра и справедливости) о том, что группа неизвестных задумала его ликвидировать, и всё это при том, что за самими приключенцами идет охота.

Один Модуль, но «ну очень» большой - Кампания!

Написать целую Кампанию, состоящую из целой серии Модулей, сюжет каждого из которых вытекает из предыдущего, или связанных между собой одной историей, - более трудное дело. Оно подобно сочинению длинного фантастического романа - вам по-прежнему необходимо следить за развитием Главной сюжетной линии, но в то же время появилось пространство для ответвлений от главного сюжета - всплывают многочисленные ситуации и необычные условия, новые разнообразные персонажи и даже происходит кардинальная смена Сеттинга, в котором развивается действо.

Есть несколько точек соприкосновения, по которым серию Модулей можно объединить в конкретную Кампанию, о чём собственно, я сейчас и расскажу.

Если вы пишете вводную о том, как игроки партии сошлись вместе в одном месте, то возможно захотите это обосновать. Может они кого-то или что-то искали? А может они все – они жители одной деревни, разрушенной крупной бандой, и поодиночке они с ними не справятся, а вместе - с лучшей экипировкой и вооружением - смогут перебить злодеев? Лично я всегда стараюсь сделать вводную историю частью большой Кампании.

Мой любимый метод написания Кампании, состоящей из нескольких связанных историй, или Ключевой Истории, которая соберёт воедино группу, казалось бы, разрозненных Приключений – это вовлечь игроков в небывалые по масштабам действия посредством небольшого Приключения, на первый взгляд простого и невинного. Лучше всего, мою мысль проиллюстрирует вам сериал «Секретные материалы» («X-Files»), где лишь примерно половина серий работает на развитие главной сюжетной линии – борьбы Малдера и Скалли с таинственной могущественной силой. Она начинается с одержимости Малдера получить любую информацию по инопланетянам и развивается в гораздо большее по ходу того, как к агентам приходит понимание силы, с которой им приходится бороться. Схожая идея содержится в обеих частях Fallout: все начинается с умирающей деревни, а заканчивается –... атомным взрывом на Нефтяной вышке посреди океана! И между этими двумя такими разными событиями – неимоверное количество мелких, не относящихся к ним напрямую приключений и ситуаций, встреч и расставаний.

Если же вы используете каждое Приключение, как кирпичик в основание общей сюжетной линии, это может быть скучноватым для игроков. Поэтому если, позволяет время, обязательно вставьте в Кампанию Модуль, не связанный с основным развитием событий – такой ход не только внесет разнообразие, но и позволит игрокам «перевести дыхание» перед «штурмом» новых вершин.

Другой вариант написания Кампании – следовать правилу «главная-характеристика-недели». Действует это так, каждый отдельный Модуль составляется с целью сделать упор на какое-то конкретное Умение персонажа – в одном он будет талантливым Механиком, в другом – метким Снайпером и так далее. Конечно, это не значит, что всё Приключение будет состоять только из починки техники или отстрела как в тире бандитов – нет – это будет означать то, что оно должно развивать в персонаже такие качества как общительность, боевое взаимодействие, героизм, ответственность при выполнении задач и так далее. Наглядным примером может служить сериал "Звёздный Путь: Следующее поколение" ("Star Trek: The Next Generation"), где в сериях, не сфокусированных на корабле, показаны взаимодействия двух-трех (различных) героев, а остальные задействованы второстепенно. Если персонажи в вашей Кампании проводят разнообразную игровую жизнь, находят множество точек соприкосновения и не зациклены на одном стереотипе игрового поведения, то она будет иметь большой успех (особенно, если вы найдете время, чтобы составить отдельную сюжетную линию для каждого персонажа).

Мир за гранью: выжженная природа постъядерного мира

Первая история, которую я написал на тему постъядерного существования, описывала одинокого человека, выжившего в глубокой пещере во время ядерного апокалипсиса и прислушивающегося к радиоприемнику в надежде услышать хотя бы один родной человеческий голос. Это был простой рассказ, в котором мне удалось отобразить весь трагизм нового мироощущения в том, как люди, попавшие в поистине безвыходную ситуацию, ведут себя в таких условиях. Эта идея меня сильно волнует и поэтому я частенько её вставляю (иногда помимо собственного желания) в свои Приключения. К чему я клоню – к тому, что есть вещи, на которых я хотел бы заострить внимание, но по своему желанию составитель постъядерного Приключения может это проигнорировать и избежать в своих Модулях.

Пожалуй, написать рассказ в жанре постъапокалипсиса не так тяжело как кажется, но есть несколько аспектов, которые следует держать в уме. Так, Энциклопедия Научной Фантастики содержит информацию о том, что жанр постъядерного мира (или мира после глобальной катастрофы) является одним из популярных среди писателей-фантастов, а рамки миров фантастических романов этого жанра ограничены не столько научными познаниями относительно свойств глобальных разрушительных процессов, сколько фантазией в стиле "экстремального выживания".

Большинство написанных в эпоху Холодной войны рассказов прославляют идеи накопления оружия и припасов, постройки ядерных бункеров и упреждающего ядерного удара по всем, кто пытается украсть у вас «данные от рождения» права и свободы человека и гражданина. Вдобавок ко всему, в большинстве этих рассказов замешана изрядная доля расизма и превосходства одной системы социального устройства государства над другой.

Некоторые писатели-фантасты зашли достаточно далеко в своих романах, пародируя этот стиль раскрытия жанра, как, например, в «Почтальоне» Дэвида Брина («The Postman» by David Brin). В этой книге на обломках старого мира начато строительство нового расистского феодального государства под управлением бандитов, грабителей и воров, опирающихся на грубую силу и мощь оружия. Незабвенные Хольнисты в «Почтальоне» - это всего лишь злобные расисты и мясники, олицетворяющие самый худший ультра-консерватизм менталитета людей, выживших в катастрофе, своеобразный этический эгоизм в лице Айена Рэнда (Ayn Rand). В то же время, по стержневой идее роман отличается от основополагающего базиса существования Анклава в "Fallout 2", который заключался в невероятном обесценивании человеческой жизни и чувстве собственного превосходства, основанном на обладании «более мощной пушкой», чем у «дикарей». Тем не менее, обнадеживает то, что в книге «хорошие парни» смогли мобилизовать позитивные силы и отвести угрозу возрождающемуся миру. Они выжили просто потому, что боролись за свое собственное спокойное существование, а не потому, что так «нужно было» или это предусматривала пропаганда победы добра над злом.

Научная фантастика - очень содержательный литературный жанр, и практически любой научно-фантастический сюжет позволяет развивать действие рассказа в сочетании с элементами насыщенной фантастической техно- или биосреды: искусственный интеллект, клонирование, искажение эволюционных процессов на уровне строения живых существ, сжатое по времени преображение общества и так далее. Самое существенное, что можно сказать про все научно-фантастические рассказы – это то, что они «берут» на рассмотрение те же самые проблемы, что и обыкновенные рассказы, но только лишь с тем отличием, что помещают героев в необычные условия, позволяя выйти за рамки обыденности и привычной обстановки, что придает дополнительный импульс к поиску ответов на извечные вопросы. К сожалению, в большинстве фантастических рассказов все это сведено к простой пропаганде чьих-то интересов, а то и еще хуже – к преимуществу «красных» над «полосатыми», или наоборот. Таким образом, постъядерный жанр предоставляет большое пространство для полета фантазии, в противоположность того, чтобы скатиться к простому сюжету «выживания людей» в разрушенном мире.

Как я уже заметил, есть много фантастических вещей и процессов, которые гармонично впишутся в общую картину постъядерного мира, а использование насущных проблем современности благотворно повлияет на интерес игроков к вашему Модулю, а, возможно, и раскрытию этих проблем в новых ракурсах. Известно, что серия игр «Fallout» ставит временные рамки на начало действия игры – 50-200 лет после глобальной катастрофы, поэтому многие ранние сюжеты-сценарии постъядерного жанра не подходят для реализации в Приключениях – такие, как в книге «Увы, Вавилон!» Пэта Фрэнка («Alas, Babylon» by Pat Frank) или фильмах «День После», «Завет» или «Нити» («The Day After», «Testament», «Threads»), где действие происходит сразу же после ядерной бомбёжки. Другие сценарии - про конец существования всего человечества как в книгах «Молот Люцифера» Ларри Нэвина («Lucifer's Hammer» by Larry Nevin) и «На Пляже» Нэвила Шьюта («On the Beach» by Nevil Shute) – так же не годятся, потому что не содержат в себе никакого рабочего материала для Приключений. Тем не менее, есть много интересных сценариев для Модулей, основанных на таких идеях как: поиск «рая» или лучшего места под солнцем («Водный мир» - «Waterworld»); разрушение остатков цивилизации («Мальчик и его собака», «Шестиструнный самурай» - «A Boy and His Dog», «Six-String Samurai»); сражение с фанатиками и человеконенавистничеством («Почтальон», «Прогулка по Новому Мадриду», «Fallout 2» - «The Postman», «The New Madrid Run»); регресс общества до каменного века («Земля, сохрани!» - «Earth Abides»); религиозный конфликт («Стоянка» - «The Stand»); генетические изменения и мутации («Fallout», «Водный мир») и многие другие.

Я уже заострял ваше внимание на том, чего следует избегать в своём творчестве и что может обесценить ваш писательский труд, но повторюсь опять. Жанр постъядерного мира очень гибкий и ёмкий – не зацикливайтесь на стереотипах, не идите на поводу у уже отснятых фильмов и законченных книг. Постарайтесь «увидеть» как поведёт себя всё вокруг в, пожалуй, самой экстремальной из всех ситуации, когда нашей цивилизации – такой, как мы её знаем – настанет конец.

Свобода воображения – вот ваш успех, увлекательность и правдоподобность – вот ваша цель!


Приложение Г: Архетипы персонажей

На нескольких последующих страницах выложена галерея самых обыкновенных жителей Пустоши, готовых к использованию в вашем Модуле. Лица некоторых из них покажутся вам знакомыми, других вы узнаете по сериалам или фантастическим фильмам, но все они довольно оригинальны и могут похвастаться историей своей жизни. Приведённые архетипы – наиболее распространённые и представляют основные типы НИПов, которые могут быть включены в команду или повстречаться игрокам. Система Статов в PnP довольно гибкая и позволяет генерировать сотни разнообразных по классам и типам персонажей.

У каждого приведённого здесь персонажа есть простенькая биографическая справка, описывающая их происхождение и мотивацию поведения в той или иной ситуации. Опять повторю, здесь приведены простые примеры того, как выглядят числовые характеристики и предыстории появления персонажей (это так называемые «квенты»), как сделать их совместимыми друг с другом – чтобы одна вытекала из другой и, наоборот, - другая являлась основой для написания первой. Некоторые персонажи в чём-то сильны, а другие, напротив, - довольно ординарные личности. При составлении персонажа я частенько вспоминаю поговорку «у каждого есть свои недостатки», и поэтому предпочитаю и считаю более правильным генерировать не супермена или супермега-НИП, а приближённо похожего на гения или выдающегося спортсмена-атлета персонажа.

Вы вольны использовать этих персонажей на своё Мастерское усмотрение (например, для быстрой временной замены вместо выбывшего НИП). Конечно же, эти архетипы не более чем примеры, а сообразительные ИМ смогут использовать их в качестве стартовой площадки для своих неуёмных идей, ведь данными типажами не ограничиваются возможности творения новых персонажей во вселенной Fallout`а. Так, этих персонажей я придумал за один вечер – просто хотел показать самых естественных обитателей Пустоши, чтобы было легко представить и интересно почитать о них. Особо же я прошу вас не ограничиваться этими примерами – пусть ваша фантазия изобретёт новых и более оригинальных странников пустыни. Самые яркие личности – герои фантастических романов и жизненных историй – такие, как Макс из фильма «Безумный Макс вне Купола Грома», мутант-бродяга из «Водного мира», которые вовсе не идеальные люди, но могут противостоять окружающему миру и ведут борьбу со своими страхами и проблемами. Они пленяют нас своей возвышенностью и смелостью поступков, но в то же время не становятся от этого карикатурными. В них естественным образом реализуются наши лучшие качества, но недостатки, напротив, гораздо превосходят наши и в трагедиях приводят к поражению героев, а в комедиях – к победе.

Персонажи – это мы, в том смысле, что это актеры на сцене нашего разума.


Гарри – Воин Мутант

Имя: Гарри Возраст:   Пол: Мужской Раса: β - Мутант
Волосы: Черные Глаза: Коричн. Рост: 2.7 м Вес: 340 фнт
СЛ:     Лёгкое Оружие: 37%
ВС:     Тяжёлое Оружие:  
ВН:     (особое) 36%
ОБ:     Энергетическое: 16%
ИН:     Рукопашная: 60%
ЛВ:     Холодное Оружие:  
УД:     (особое) 70%
Метание:  
Очки Жизни:   (особое) 52%
Максимальный Груз:   Первая Помощь: 20%
Очки Действий:   Доктор: 15%
Порядок Действий:   Красться: 29%
Рукопашный Урон:   Взлом: 23%
Критический Шанс: 6% Кража: 24%
Уровень Лечения:   Ловушки: 23%
Сопротивление Яду: 45% Наука: 20%
Сопротивление Радиации: 20% Ремонт: 15%
Сопротивление Газу: 0/35 Вождение: 26%
Сопротивление Электрич-ву: 20% Разговор: 20%
Класс Брони:   Обмен: 16%
  СУ СП Игра: 30%
Нормальное 5 / 25% Скиталец: 20%
Лазерное 2 / 10%    
Огненное 5 / 15% Уникумы: Тяж. на руку
Плазменное 2 / 10% Уровень:  
Взрывчатое 3 / 10% Опыт:  
                                         

В армии Мастера Гарри состоял обыкновенным солдафоном – пехотинцем. Он был «погружён» ещё в раннем возрасте, но к Мастеру попал сравнительно недавно, всего лишь за год до Его убийства. Когда Мастер умер, Гарри со своим подразделением выполнял задания в Великих Пустынях к востоку от Невады. Когда была полностью уничтожена верхушка командования мутантской армии, нарушилась вся цепь управления, и перед отрядом Гарри встала проблема, куда направиться – на запад через территорию Братства Стали или в неизвестность на восток. Они ушли на восток.

После многочисленных атак невиданных ранее дикарей, острой нехватки боеприпасов, чудовищных электрических штормов, на болотистую долину Луизианы выбрался один лишь Гарри. Полумёртвый от голода он добрался до первого поселения и от общей слабости упал без сознания у дверей странного здания.

К счастью, Гарри потерял сознание у дверей религиозной миссии. Монахи видели впервые, но сжалились над таким существом – мутировавшим человеком. Гарри уже почти выходили, когда на территорию Луизианы вышли первые толпы отчаявшихся от голода, жестоких и жаждущих крови отрядов бывшей армии Мастера.

Развернувшаяся в миссии бойня была скора и исход её не вызывал сомнений. С пулемётами наперевес мародерствующие пехотинцы прошли через редкие ряды защитников миссионерского поселения как нож сквозь масло. Гарри дрался вместе с монахами, но был ранен и сумел уйти прежде, чем стены миссии пали.

Разрушение и жестокость остатков армии мутантов разрушили прежнее мировоззрение Гарри, теперь он осознал, что прежде его вводили в заблуждение, а прежние идеалы не стоили и выеденного яйца. Впрочем, это не подвигло его на лучшее отношение к людям. Он стал наемником, продающим силу своих мускул за экипировку и еду. Он не против присоединиться к партии, чтобы получить большую долю в добыче и достаточно еды, чтобы прокормить себя ненасытного.

Текущее состояние: Грубость и внешняя простота поведения – всего лишь маска внутренней боли и страданий от крушений прежних идеалов. Он больше не находит удовольствия в убийствах, но чувствует, что не может стоять в стороне от творимого остатками "его" армии. Когда только ни выпадает шанс, он старается склонить других супермутантов на свою сторону, правда, пока ему приходилось лишь слышать грохот пулеметов в ответ.


Маверик – Удачливый Игрок

Имя: Маверик Возраст:   Пол: Мужской Раса: Человек
Волосы: Блондин Глаза: Зеленые Рост: 1.9 м Вес: 180 фнт
СЛ:     Лёгкое Оружие: 25%
ВС:     Тяжёлое Оружие: 10%
ВН:     Энергетическое: 10%
ОБ:     Рукопашная: 48%
ИН:     Холодное Оружие: 38%
ЛВ:     Метание: 20%
УД:     Первая Помощь: 26%
Доктор: 18%
Очки Жизни:   Красться: 20%
Максимальный Груз:   Взлом: 21%
Очки Действий:   Кража: 15%
Порядок Действий:   Ловушки: 21%
Рукопашный Урон:   Наука: 28%
Критический Шанс: 7% Ремонт: 21%
Уровень Лечения:   Вождение: 22%
Сопротивление Яду: 20% Разговор:  
Сопротивление Радиации: 8% (особое) 55%
Сопротивление Газу: 0/0 Обмен:  
Сопротивление Электрич-ву: 10% (особое) 48%
Класс Брони:   Игра:  
  СУ СП (особое) 55%
Нормальное 0 / 0% Скиталец: 22%
Лазерное 0 / 0%    
Огненное 0 / 0% Уникумы: нет
Плазменное 0 / 0% Уровень:  
Взрывчатое 0 / 0% Опыт:  
                               

Некоторые говорят, что невозможно жить, надеясь на авось и на удачу, особенно в Пустоши. Так вот Маверик своим примером собирается опровергнуть этот стереотип, что, впрочем, у него хорошо получается. По правде говоря, в целом мире всего два человека знают настоящее имя Маверика - его мать и сестра. Если вы поинтересуетесь у них, то в ответ они рассмеются и посоветуют называть его просто «Мэв». Ещё в «нежном» возрасте после многочисленных «сложных» ситуаций, из которых он сумел выйти сухим, Маверик решил принять имя - кличку популярного киногероя конца 20 века. Мать и сестра сошлись в том, что оно отлично ему подходит - лучше не придумаешь.

Назвать Маверика опытным картёжником - это всё равно, что священника назвать религиозным человеком. Для него покер - это не просто игра, это вся его жизнь, это всё, в чем он хорош. К жизни относится легко и так же свободно общается с людьми, выпивая и играя с ними, знакомясь и врываясь в сердца женщин и мужчин, а его отношение к ним сродни тому, как относятся друг к другу в казино игроки, сидящие за одним столом.

Конечно, подобный стиль жизни принес ему не мало врагов, что заставляет его постоянно находится в движении, выискивая новые комбинации для выбивания денег из богатых дуралеев. Хотя он обожает выпить (на «честно» выигранные деньги), но держится подальше от жидкостей и препаратов затуманивающих мозг. Одевается Маверик хорошо и со вкусом, благодаря чему его легко выделить в толпе. Про таких как он обычно матери поучая говорят дочерям: «Он один из тех, о которых я тебя предупреждала», но это, тем не менее, не уберегает молоденьких особ от его объятий.

Жизнь Маверика восхитительна и легка, но он понимает, что действие удачи - это всего лишь вопрос времени: когда? - когда она закончится? Поэтому он старательно обходит все «острые углы» и напряженные, трудные ситуации, избегая больших потасовок или серьезных конфликтов, но всё же давая сдачи, если его обидят. Если дело дойдёт до настоящей битвы, то Маверик знает, что она будет недолгой.

Именно поэтому к Маверику пришла мысль остепениться и выбрать карьеру с мирным будущим. Но снова и снова появлялись причины жить по-прежнему: ещё одна сногсшибательная красотка или большая ставка. Поэтому он решил, что незачем довольствоваться малым, если жизнь сама по себе приносит много интересного.

Текущее состояние: Маверик путешествует по Пустоши, выискивая славу и испытывая удачу играя в азартные игры и проворачивая махинации. Он не злой и даже не эгоистичный. Просто ему нравится бросать вызов, спорить, соревноваться и выигрывать, и самыми захватывающим вызовом из всех он считает людей. Его папик часто говорил, что «лучше бурно жить, чем мирно пасти», и Маверик с этим согласен.


Ушко – Красотка Снайпер

Имя: Ушко Возраст:   Пол: Женский Раса: Человек
Волосы: Блондинка Глаза: Голубые Рост: 1.52 м Вес: 120 фнт
СЛ:     Лёгкое Оружие:  
ВС:     (особое) 65%
ВН:     Тяжёлое Оружие: 20%
ОБ:     Энергетическое:  
ИН:     (особое) 40%
ЛВ:     Рукопашная: 58%
УД:     Холодное Оружие: 48%
Метание: 40%
Очки Жизни:   Первая Помощь: 24%
Максимальный Груз:   Доктор: 17%
Очки Действий:   Красться:  
Порядок Действий:   (особое) 55%
Рукопашный Урон:   Взлом: 30%
Критический Шанс: 3% Кража: 30%
Уровень Лечения:   Ловушки: 30%
Сопротивление Яду: 20% Наука: 8%
Сопротивление Радиации: 8% Ремонт: 6%
Сопротивление Газу: 0/0 Вождение: 40%
Сопротивление Электрич-ву: 10% Разговор: 35%
Класс Брони:   Обмен: 28%
  СУ СП Игра: 15%
Нормальное 0 / 0% Скиталец: 12%
Лазерное 0 / 0%    
Огненное 0 / 0% Уникумы: нет
Плазменное 0 / 0% Уровень:  
Взрывчатое 0 / 0% Опыт:  
                                     

Было бы неверно назвать Ушко глупой, но что точно - так это то, что нож повара отточен куда острее, чем её ум. Она родилась в семье гражданина в Волт-Сити; в школе всегда была очень популярна, хотя во всём классе у неё были самые плохие отметки и возникали проблемы с составлением длинных предложений. В шестнадцатилетнем возрасте она прибрала к рукам винтовку, с которой игрались знакомые мальчишки. Не обращая внимания на их выкрики «глупая девчонка!», она вынесла подряд с десяток крысокротов, попав каждому прямо в глаз. Это сразу же заставило умолкнуть обидчиков, а Ушко нашла свое призвание, записавшись в городскую охрану.

Она быстро прошла по ступеням служебной лестницы от солдатских чинов до младших офицерских, на чём, впрочем, пришлось остановиться из-за многочисленных ошибок в элементарных тестах на новое звание. В итоге, она была включена в состав диверсионной группы по выслеживанию и уничтожению. Её тренировки проходили в Городском арсенале энергетического оружия, так как оказалось, что её умение владения таким оружием сродни прекрасному использованию винтовок.

Однажды, когда её отряд выполнял задание, они наткнулись на группу мертвяков. Прячась за укрытиями бойцы подобрались к мертвякам поближе, а командир отряда приказал Ушко перестрелять «всё это мутировавшее отродье». Она была сильно удивлена, почему так надо было сделать - ведь мертвяки ничего плохого не сделали, они тоже живые и чувствуют боль. Пока мертвяки пытались догнать своих браминов, командир повторил приказ об их уничтожении. Ушко прицелилась, и прежде чем мертвяки поняли, что с ними происходит, добавила каждому ещё по одной дырочке в голове.

Той же ночью лежа на кровати в своей комнате, Ушко мучилась бессонницей и никак не могла выкинуть из головы картины умирающих мертвяков. Она поняла, что то, чем она занимается, в корне не правильно: её талант утилизировали до простого безнравственного убийства, сделали из неё палача. Не сказав никому ни слова, Ушко ушла, чтобы никогда не возвращаться, из Волт-Сити в ночь.

Текущее состояние: Покинув Волт-Сити и медленно продвигаясь на юг, Ушко ступила на территорию Новой Калифорнийской Республики. Она, вне всяких сомнений, знает, что привлекательна, и часто использует свою красоту, чтобы получить хорошую работу - ей приходилось участвовать в охране караванов, когда требовалась еда или транспорт, но всё же старалась держаться в стороне от цивилизации. Ушко проводила много времени в деревнях разных племен, где и получила своё настоящее прозвище. Их незамысловатый мирный стиль жизни покорил её, и ей нравилось, что все вокруг не судили о ней по уму. И хотя она ищет спокойную деревню, чтобы остаться, Ушко безостановочно перемещается, пытаясь найти место, где не будет того фанатичного презрения, от которого она сбежала из Волт-Сити. Возможно, что ей придётся пропутешествовать долго, ещё очень долго.


Кристэл – Экстраординарно быстрая демонесса - Мертвяк

Имя: Кристэл Возраст:   Пол: Женский Раса: Мертвяк
Волосы: Красные Глаза: Черные Рост: 1.46 м Вес: 97 фнт
СЛ:     Лёгкое Оружие: 29%
ВС:     Тяжёлое Оружие: 12%
ВН:     Энергетическое: 12%
ОБ:     Рукопашная: 48%
ИН:     Холодное Оружие: 38%
ЛВ:     Метание: 24%
УД:     Первая Помощь: 44%
Доктор: 27%
Очки Жизни:   Красться: 23%
Максимальный Груз:   Взлом: 29%
Очки Действий:   Кража: 18%
Порядок Действий:   Ловушки: 29%
Рукопашный Урон:   Наука: 36%
Критический Шанс: 6% Ремонт:  
Уровень Лечения:   (особое) 47%
Сопротивление Яду: 25% Вождение:  
Сопротивление Радиации: 46% (особое) 58%
Сопротивление Газу: 0/0 Разговор: 10%
Сопротивление Электрич-ву: 0% Обмен: 8%
Класс Брони:   Игра:  
  СУ СП (особое) 50%
Нормальное 0 / 10% Скиталец: 24%
Лазерное 0 / 0%    
Огненное 0 / 0% Уникумы: Страх смерти
Плазменное 0 / 0% Уровень:  
Взрывчатое 0 / 0% Опыт:  
                                   

До Войны Кристэл работала механиком в мастерских Дэйтонской гоночной трассы. С самого детства она обожала быстрые машины и приходила в восторг от гоночных соревнований, куда её иногда брала с собой мать. К пятнадцати годам она узнала об устройстве, управлении и вождении машин всё, что только могла. Тогда же она начала работать на полставки механиком в небольшом автомагазине, где старалась узнать как можно больше про двигатели и другие механизмы автомобилей. Со временем, она узнала всё что могла и решила, что надо идти дальше – Кристэл устроилась механиком в местную мастерскую, обслуживающую гоночные машины. Там она быстро зарекомендовала себя как самый отличный автомеханик на все ремонтные боксы Дэйтонской трассы. Кристэл хорошо справлялась со своей работой, но одно лишь техническое обслуживание её не удовлетворяло – ей хотелось водить эти машины. Однако, ей лишь изредка давали порулить и не воспринимали всерьёз. Хотя она и была накоротке с самыми знаменитыми в округе гонщиками, но её не допускали к гонкам, так как не было спонсоров и своей машины.

А потом Кристэл оказалась не в том месте и не в то время, когда ядерная бомба разорвалась практически над её городом: она и небольшая группа выживших человек под воздействием радиации превратились в мертвяков. Чувствуя, что умирает, Кристэл не могла ни о чём думать, кроме как о том, чтобы спасти единственное дорогое для неё – она ушла к гоночной трассе и откатила несколько машин в уцелевшие ремонтные боксы. Это спасло их от разрушения в первые годы ядерной зимы.

Спустя время, несколько мертвяков смогли найти Кристэл и отвели её в небольшую общину, образованную недалеко от развалин трассы. Когда ядерная зима сошла на нет, Кристэл вывела наружу тщательно содержащиеся в порядке и рабочем состоянии машины. Ей наконец-то удалось испытать счастье от вождения автомобилей, которого так не хватало ей до войны.

Потом в общине закончились Микроядерные батареи и нечем стало заправлять машины. Подумав, мертвяки организовали и отправили небольшой отряд на поиски новых энергобатареек. Кристэл тоже была в этом отряде. До этого община практически не контактировала с другими выжившими, поэтому они не знали, что первые попавшиеся им по пути люди были работорговцами. Все мертвяки попали в рабство. Кристэл удалось бежать, но она была слишком далеко от дома, в неизвестной местности и не знала что делать.

Текущее состояние: Кристэл никак не войдет в нормальную колею и не привыкнет к реалиям нового мира, а вся её общительность пропала с первыми заморозками ядерной зимы. В отчаянии она ищет дорогу домой к своей родной гоночной трассе. Повстречавшиеся ей бандиты на мотоциклах снова разожгли в ней огонь страсти к высоким скоростям. Она стала осознавать, что в Пустоши есть большие возможности для отличного водителя и механика, поэтому Кристэл ищет возможности подороже продать свои талант и знания.


Кукки – Отшельник-философ Мутант

Имя: Кукки Возраст:   Пол: Мужской Раса: α - Мутант
Волосы: Черные Глаза: Белые Рост: 2.85 м Вес: 350 фнт
СЛ:     Лёгкое Оружие: 47%
ВС:     Тяжёлое Оружие: 26%
ВН:     Энергетическое: 26%
ОБ:     Рукопашная: 66%
ИН:     Холодное Оружие: 56%
ЛВ:     Метание:  
УД:     (особое) 62%
Первая Помощь: 40%
Очки Жизни:   Доктор: 30%
Максимальный Груз:   Красться: 39%
Очки Действий:   Взлом: 36%
Порядок Действий:   Кража: 34%
Рукопашный Урон:   Ловушки:  
Критический Шанс: 2% (особое) 56%
Уровень Лечения:   Наука: 38%
Сопротивление Яду: 45% Ремонт: 31%
Сопротивление Радиации: 20% Вождение: 42%
Сопротивление Газу: 0/35 Разговор: 35%
Сопротивление Электр-ву: 20% Обмен: 30%
Класс Брони:   Игра: 20%
  СУ СП Скиталец:  
Нормальное 5 / 25% (особое) 54%
Лазерное 2 / 10%    
Огненное 5 / 15% Уникумы: Умелец
Плазменное 2 / 10% Уровень:  
Взрывчатое 3 / 10% Опыт:  
                               

Кукки был среди первых людей, превращённых Мастером в супермутантов. «Погруженный» уже в зрелом возрасте, сейчас он начал ощущать тяжесть прожитых лет. Ещё до «погружения» Кукки был человеком с интеллектом, развитым в ущерб мускулам, и предпочитал оружию книги. Он шёл за армией Мастера не потому, что его увлекала идеология, а просто из чувства самосохранения - в то время только у Мастера супермутантам жилось спокойно.

Сразу после смерти Мастера, Кукки улучил момент и сбежал. Скрываясь под просторной робой, он скитался по руинам городов, нигде не останавливаясь надолго.

Люди всегда проявляли подозрительность к нему, а, когда он перестал скрывать свою сущность, и вовсе повели себя жестоко. Однажды, он набрёл на сохранившуюся городскую библиотеку - там он смог воспользоваться приобретённым в армии Мастера навыком чтения и пролистать огромное количество книг.

Спустя год после погружения в труды Платона, Ницше, Аристотеля, Бэкона и многих других философов и мыслителей, Кукки счёл, что жизнь в тиши и размышлениях куда предпочтительнее, чем преимущества членства в каком либо социуме. Поэтому он устроил себе небольшой домик у лесного пруда, где-то в чащобах Сьерра Невады; там он добывал себе пропитание охотой, чему научился во время скитаний по Пустоши.

Спустя время, когда были прочитаны все книги, сотни записных книжек были исписаны поэмами, сочинениями и размышлениями, Кукки понял, что находится в тупике. Он многое знал о мироустройстве, даже выработал собственные философские выкладки, но был в незнании относительно практического приложения всех своих выкладок. Что ему было жизненно необходимо, так это «вернуться» в общество и проверить и реализовать свои идеи на практике. Так он и сделал.

На следующий день, Кукки сердечно попрощался со своим домиком, с прудом и лесной чащобой и направил свои стопы к ближайшему городу, собираясь учить и просвещать любого, кто будет готов к восприятию разработанных им идей.

Текущее состояние: Кукки все ещё плохо переносит толпу и цивилизацию, но считает эти чувства неизбежным злом, которое необходимо перебороть в себе, если уж он хочет учить жителей Пустоши своим теориям. Вскоре оказалось, что его понятие близки некоторым встречным, а удача не покидала его. С помощью своего «первобытного» умения выживать в неизвестной местности, он никогда не испытывал недостатка в продовольствии. Однако, Кукки больше нравилось путешествовать в компании, чтобы можно было безопасно добраться до новых неизвестных мест и научить своей философии большее количество народу.


Тень – Вор - Полумутант

Имя: Тень Возраст:   Пол: Мужской Раса: Полумутант
Волосы: Черные Глаза: Голубые Рост: 2.05 м Вес: 200 фнт
СЛ:     Лёгкое Оружие: 37%
ВС: 9 (7)   Тяжёлое Оружие: 16%
ВН:     Энергетическое: 16%
ОБ:     Рукопашная: 56%
ИН: 4 (2)   Холодное Оружие: 46%
ЛВ:     Метание: 32%
УД:     Первая Помощь: 26%(18)
Доктор: 18%(14)
Очки Жизни:   Красться:  
Максимальный Груз:   (особое) 49%
Очки Действий:   Взлом:  
Порядок Действий:   (особое) 47%(45)
Рукопашный Урон:   Кража:  
Критический Шанс: 10% (особое) 44%
Уровень Лечения:   Ловушки: 27%(25)
Сопротивление Яду: 35% Наука: 16%(8)
Сопротивление Радиации: 23% Ремонт: 12%(6)
Сопротивление Газу: 0/15 Вождение: 34%(30)
Сопротивление Электр-ву: 15% Разговор: 10%
Класс Брони:   Обмен: 8%
  СУ СП Игра: 50%
Нормальное 0 / 0% Скиталец: 16%(12)
Лазерное 0 / 0% Уникумы: Полуночник, в () дневные Статы
Огненное 0 / 0%
Плазменное 0 / 0% Уровень:  
Взрывчатое 0 / 0% Опыт:  
                               

Рождённый в Нью-Рено проституткой, Тень ненавидел самого себя с ранних лет. Его бесцветная кожа, съёженное как у мопса лицо, непропорционально большие руки были постоянным напоминанием о его ублюдочном происхождении, а профессия матери и нехватка материнской любви – о злобе и ненависти окружающего мира. Тень вырос в борделе и научился угождать сутенерам и проституткам, крадя у неподозревающих посетителей деньги и разные мелкие вещи.

Появившиеся в полутьме публичного дома воровские умения, не только кормили Тень, но и поставили его на преступный путь, а по в дальнейшем развились ещё больше. Как-то раз, сутенёры, контролировавшие этот бордель, очень сильно огорчили свою крышу – одну из местных бандитских группировок. Однажды вечером пятнадцатилетний Тень проснулся от звуков выстрелов и криков ужаса. Спрятавшись под кроватью, он мог слышать как люди – единственные кого он знал всю свою жизнь, кто любили его лишь за украденные им вещи, но всё же были ему «родной» семьей – умирали от выстрелов безжалостных бандитов. Тень подсуетился и смог тщательно запомнить лицо главаря убийц, сердце парня требовало отмщения.

Работая поначалу мелким уличным карманником, Тень сумел завоевать доверие и влиться в ряды той же преступной семьи, которая расправилась с его матерью. Со временем, когда ему стукнуло 20 лет, Тень приобрел авторитет человека, сделавшего себе имя тяжёлой работой, и стал одним из самых верных членов Семьи. Его умения взлома и вскрытия любых замков настолько высоко ценились, что давали ему неплохой заработок и позволяли жить в собственной отлично обставленной квартире.

Всё это время он не переставал думать о мести. Одной ночью, Тень обратил все свои умения против приютившей его Семьи: он пробрался в спальню его заклятого врага, связал его, жестоко истязал и убил, так и оставшись незамеченным остальными членами банды. К тому времени, как вскрылось убийство, Тень был уже на сотню километров в Пустоши. Он шел, уже никогда не оглядываясь на уродливые чёрные тени Нью-Рено.

Текущее состояние: Тень заядлый странник – он нигде не задерживается, ни с кем не сближается, а с другими людьми общается лишь при крайней необходимости. Практически Тень стал параноиком, видя вокруг себя заговоры и злые умыслы против него, которых на самом деле нет. Из-за проблем с общением Тень никому не доверяет, считая самым лучшим другом себя самого. Немного позже, он понял, что в его жизни совсем нет цели - одна пустота, поэтому он пытается найти новые способы приложения своих выдающихся умений.


ГоАнна – Воительница - Коготь Смерти

Имя: ГоАнна Возраст:   Пол: Женский Раса: Коготь Смерти
Волосы: нет Глаза: Черные Рост: 3.1 м Вес: 395 фнт
СЛ:     Лёгкое Оружие: 53%
ВС:     Тяжёлое Оружие: 24%
ВН:     Энергетическое: 24%
ОБ:     Рукопашная:  
ИН:     (особое) 98%
ЛВ:     Холодное Оружие:  
УД:     (особое) 88%
Метание: 48%
Очки Жизни:   Первая Помощь: 20%
Максимальный Груз:   Доктор: 15%
Очки Действий:   Красться: 41%
Порядок Действий:   Взлом: 27%
Рукопашный Урон:   Кража: 36%
Критический Шанс: 2% Ловушки: 27%
Уровень Лечения:   Наука: 20%
Сопротивление Яду: 35% Ремонт: 15%
Сопротивление Радиации: 15% Вождение: 34%
Сопротивление Газу: 0/30 Разговор: 5%
Сопротивление Электр-ву: 20% Обмен: 4%
Класс Брони:   Игра: 10%
  СУ СП Скиталец:  
Нормальное 5 / 15% (особое) 40%
Лазерное 3 / 10%    
Огненное 0 / 0% Уникумы: Громила
Плазменное 3 / 10% Уровень:  
Взрывчатое 2 / 10% Опыт:  
                                   

ГоАнна одна из молодых самок племени Когтей Смерти, живущих на востоке Великих Пустынь. В такой глуши её жизнь протекала однообразно и спокойно. Она гораздо умнее своих сородичей и понимает, что её функции в племени ограничены лишь ролью воительницы или няньки для малышей. Идея провести всю жизнь, привязанной к однообразной местности и резвящимся пупсам её не радовала, поэтому она выбрала первый вариант. Её подготовка почти завершена, но по заведённым в племени обычаям она должна пройти еще один тест, чтобы стать настоящей воительницей - совершить непродолжительную вылазку во внешний мир.

Попрощавшись с сородичами, ГоАнна отправилась в своё путешествие: ей надо было побывать на заселённых людьми территориях и, никого не убив, вернуться с доказательством из цивилизованного мира. Облечённая в робу, она направилась к ближайшему городу, намереваясь использовать заученные на человеческом языке фразы для общения с людьми. Вскоре, ГоАнна поняла, что за обыденными пейзажами родного стойбища скрывается огромный неизвестный мир.

С первого момента встречи с цивилизацией ГоАнна скитается между небольшими городами, скрывая от всех свою истинную природу, но чрезвычайно интересуясь всем, что встречается ей на пути. Она чувствует, что мир лежит перед ней как открытая книга, а она готова переворачивать эти страницы.

Текущее состояние: Для ГоАнны настало время принять решение: вернуться в её племя и семью, к которым она чувствует сильную привязанность, или продолжить путешествие. Ей хочется исследовать весь человеческий мир, так она и поступает. Ей известно, что если решит никогда не возвращаться в племя, то станет изгоем и чужой для всех кто для неё близок.

Так же ГоАнне известно, что рано или поздно в ней узнают Когтя Смерти, однако чувствует, что её сила состоит в сотрудничестве с людьми, которые смогут разглядеть мыслящее существо за безобразным внешним видом. К сожалению, она до сих пор не встретила ни одного человека, которому могла довериться настолько, чтобы показать свою истинную природу, или который смог бы стать товарищем и помочь в трудных ситуациях, если таковые будут.


Руфус – Верный Попутчик - Пёс

Имя: Руфус Возраст:   Пол: Мужской Раса: Собака
Волосы: Черный Глаза: Коричневые Рост: 0.98 м Вес: 87 фнт
СЛ:     Лёгкое Оружие: 57%
ВС:     Тяжёлое Оружие: 26%
ВН:     Энергетическое: 26%
ОБ:     Рукопашная:  
ИН:     (особое) 86%
ЛВ:     Холодное Оружие: 56%
УД:     Метание: 52%
Первая Помощь: 16%
Очки Жизни:   Доктор: 13%
Максимальный Груз:   Красться:  
Очки Действий:   (особое) 64%
Порядок Действий:   Взлом: 27%
Рукопашный Урон:   Кража: 39%
Критический Шанс: 3% Ловушки: 27%
Уровень Лечения:   Наука: 16%
Сопротивление Яду: 20% Ремонт: 12%
Сопротивление Радиации: 8% Вождение: 34%
Сопротивление Газу: 0/0 Разговор: 10%
Сопротивление Электр-ву: 10% Обмен: 8%
Класс Брони:   Игра: 15%
  СУ СП Скиталец:  
Нормальное 0 / 0% (особое) 36%
Лазерное 0 / 0%    
Огненное 0 / 0% Уникумы: Нет
Плазменное 0 / 0% Уровень:  
Взрывчатое 0 / 0% Опыт:  
                               

Маленький и всеми любимый щенок Руфус жил на ранчо богатого торговца в Новой Калифорнийской Республике. Он был спасён из рук какого-то нищего, хотевшего сделать из него обед. На ранчо щенку уделяли очень много внимания, горячо любили, обучали разным командам - он стал почти что членом семьи. Когда ему исполнился год, от хозяев отвернулась удача и они разорились. Видя неудачи хозяев и их бедствующее положение, Руфус посчитал (а он всегда отличался высокой сообразительностью), что лучше сбежать на улицу, чем в скором времени стать обедом для беднеющей семьи.

Послушавшись своего ума, он сбежал и стал вести жизнь простого дворняги на улицах Шейди Сендс.

Руфус обнаружил, что может хорошо выживать и не попадать в переделки, выпрашивая крохи еды у проходящих детей и бомжей. Он познал всю необходимость умения скрываться, когда приходили люди в поисках еды. Скрываясь, Руфус набрел на стаю собак, таких же бездомных как он сам.

Возможно, оно было заложено в нем от природы, а может - это было воспоминание о лучшей жизни - чувство прикосновения человеческой руки за ухом. Его сердце тосковало по тому веселью, какое он чувствовал, когда гонялся за мячиком или брошенной палкой, когда выполнял простые команды и получал за это награду. И хотя он был счастлив в своей новой жизни, но всё же не был удовлетворён, и чем больше он думал о том, что ему не хватало, тем более он осознавал, что ему это действительно нужно.

Во второй раз он покинул семью и снова оказался на улице. Но в этот раз ему не повезло - Руфус практически сразу попал в руки любителей «деликатесов». Он уже был на полпути к «Настоящему Большому Хот-Догу», когда удалось сбежать.

Тогда Руфус решил попытать счастья в Пустоши - он выбежал за пределы НРК и стал промышлять на необжитых территориях. Основной целью его существования было найти заботливого человека - найти хозяина.

Текущее состояние: Встречи с людьми научили Руфуса осмотрительности, его интеллект позволил ему отличать желающих поживиться мясом от тех, кто хочет его приласкать. Да, реалии постъядерного мира сделали его очень настороженным и мнительным, но всё же Руфус продолжает искать своего Хозяина, который с любовью и вниманием будет заботиться о нём, также как пеклась о нем его первая семья много-много лет назад.


Вакс - Странствующий Робот





Дата публикования: 2014-10-23; Прочитано: 366 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.023 с)...