Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Экономический модуль



Основные параметры: ВВП, мобилизационный ресурс, деньги, промышленный потенциал, лояльность населения.

Деньги. Государства состоят из провинций, каждая из которых имеет свой ВВП. Сумма ВВП всех провинций составляет ВВП страны. Бюджет страны (сумма, которой располагают игроки) составляет 20% от ВВП (исключение – США: 10%). Этот процент можно изменять, повышая и понижая налоги (шаг 5%), что скажется отрицательно или положительно на лояльности населения. При начальной ставке влияния на лояльность нет, каждые +5% к налогам дают -10 к лояльности, каждые -5% от налогов дают +10 к лояльности (максимум налогов 50%). Дефицит бюджета можно покрывать с помощью внешних займов либо путём увеличения налогов.

На каждом ходу из бюджета вычитаются расходы на социальную сферу. Развитие социальной сферы влияет на лояльность населения: -20 для 0% расходов, -10 для 5%, 0 для 10%, +10 для 15%, +20 для 20% расходов на социальную сферу.

При разорении провинции страна полностью теряет её доход и ПП; восстановить её можно при выплате 100% номинального ВВП провинции (апгрейды пропадают); при аннексии провинции всё её население и ВВП переходит к стране-захватчику. Провинция считается разорённой, если через неё проходит линия фронта.

При оккупации провинции оккупант получает только половину дохода от неё, в случае разорения – ничего, а прежний хозяин - ничего.

Игроки имеют право оказывать друг другу безвозмездную материальную помощь

Каждая провинция так же имеет своё население; население страны складывается из населения всех провинций; из населения формируется мобресурс.

Правила мобилизации. В начале игры каждая страна располагает армией мирного времени, части которой имеют максимальную силу. Мобилизационный ресурс разделён на 4 очереди (соответствующие возрастам призывников), призываемые в порядке очерёдности. Дивизии 1-й очереди равны по силе дивизиям мирного времени; дивизии каждой следующей очереди слабее по боевым показателям, чем дивизии предыдущей очереди, и при этом дороже. Кроме того, мобилизация каждой следующей очереди оказывает всё более негативный эффект на экономику.

Очередь призыва влияет по боевой силе только на пехоту и кавалерию.

Наём производится в провинциях, и юниты появляются в их столицах, но командующие могут выставлять сухопутные войска сразу в ближайшем пункте сбора, которые определены заранее.

Франция: Париж, Марсель, Алжир. Великобритания: Лондон, Дублин, Каир, Эль-Кувейт. Россия: Санкт-Петербург, Москва, Варшава, Киев, Владикавказ. Германия: Берлин, Кёнигсберг, Дюссельдорф. Австро-Венгрия: Вена, Будапешт, Прага. Италия: Рим, Милан, Триполи. Османская империя: Константинополь, Дамаск, Багдад, Трабзон. Греция: Афины, Ираклион. Болгария: София. Румыния: Бухарест. Сербия: Белград.

Войска, нанимаемые в колониях, появляются в точках входа на европейской карте. Берегитесь германских подлодок! В колониях можно нанимать только пехоту и кавалерию. Очереди мобресурса метрополии и каждой колонии считаются отдельно.

Лояльность населения. Лояльность определяется шкалой от -100 до 100. На старте у всех стран лояльность 0. При падении до -25 в стране происходят стачки (-10% дохода от налогов и ПП), -40: волнения (-25% налогов и ПП), -50: сепаратизм, -75: открытое восстание. При -50 и ниже все войска получают штраф 1 к боевому духу.

Факторы, влияющие на уровень лояльности.

Военные победы: от +5 до +20. Военные поражения: от -5 до -40. Потеря столицы -50.
Развитие социальной сферы от -20 до +20. Налоги от -80 до +40.

Начало войны против исторического противника (неважно, кто первый).

Россия. Германии: + 30, Австро-Венгрии: +50, Османской империи: +20. Франция. Германии: +100. Великобритания. Германии: +70, Османской империи: +30. Германия. Франции: +50, Великобритании: +30, России: +20. Австро-Венгрия. Сербии: +50, России: +30, Италии: +20. США. Германии: +20. Италия. Австро-Венгрии: +30, Османской империи: +20. Османская империя. России: +40, Греции: +40, Италии: +20. Болгария. Сербии: +50, Румынии: +30, Греции: +20. Румыния. Австро-Венгрии: +50, Болгарии: +30. Греция. Османской империи: +80, Болгарии: +20. Сербия. Австро-Венгрии: +100.

Мобилизация. 2-я очередь: -20; 3-я очередь: -40; 4-я очередь: -60.

Апгрейд провинций: +2 за 1 любой апгрейд.

Потребительские товары. Уменьшение производства потребительских товаров на каждые 5% уменьшает лояльность на 10.

Разрушения: -5 за каждое. Разорение: -10. Пока не будет восстановлено.

На оккупированной территории лояльность считается отдельно.

Скрипты.

Колонии. Колонии приносят контролирующим их странам фиксированные поступления денег и мобресурс. Африканские колонии могут быть захвачены; прочие колонии остаются под контролем начального суверена на протяжении всей игры. Для связи с заморскими колониями необходимо наличие хотя бы одного незаблокированного порта и свободная морская коммуникация.

На карте будут обозначены маршруты ключевых морских коммуникаций; если направить подводные лодки на пресечение этого маршрута, то каждая лодка уменьшает его эффективность на 5%.

Порты. Порты есть во всех прибрежных провинциях. В портах можно нанимать суда. Порт может быть захвачен вражеской армией или блокирован вражеским флотом – тогда он не функционирует. Чтобы блокировать порт, нужно поставить свой флот на клетку, соседнюю с ним. Чтобы снять блокаду, нужно заставить вражеский флот уйти оттуда. Для получения дохода от торговли с заморскими колониями необходимо наличие хотя бы одного незаблокированного порта.

Технологии. Для определённых действий и отрядов необходимо изучить соответствующие технологии. Возможна передача технологий по договорённости между сторонами, но это не касается технологий, уникальных для каждой страны.

Можно продавать/передавать другой стране вооружение и военную технику. Можно передавать лицензии на производство какой-либо техники либо продавать готовую продукцию. Транспортировка для простоты опускается. Мобресурс для простоты вычитается у продавца.

Промышленный потенциал. Для производства технически сложных войск и боеприпасов, а так же изучения технологий требуется промышленный потенциал. ПП есть в каждой провинции; сумма ПП всех провинций составляет ПП страны. ПП, необходимый для совершения какого-то действия, считается централизованно (то есть, если в какой-то провинции ПП недостаточно, то это не является препятствием). ПП показывает производственную мощность заводов, поэтому неиспользованный ПП нельзя накапливать на следующий ход.

Каждый ход определённая часть промышленности занята в производстве потребительских товаров. На старте это 70%. То есть, игрок может использовать для военных нужд только 30% стартового ПП без дополнительного перевода промышленности на военные рельсы.

Апгрейды. Страны могут улучшать уровень развития своих провинций в двух направлениях: увеличение дохода и развитие промышленности.

1. За 10% ВВП провинции можно увеличить её ВВП на 25%. Не более трёх раз. Для 2-го и 3-го апгрейдов стоимость и увеличение ВВП считаются, исходя из новых показателей.

2. 1-й апгрейд: за 7% ВВП провинции можно увеличить её ПП на 50%; 2-й: за 8% ВВП можно увеличить ПП на 40%; 3-й: за 9% ВВП можно увеличить ПП на 30%. Для 2-го и 3-го апгрейдов увеличение ПП считаются, исходя из новых показателей.

Разрушения. Каждая 1 единица разрушений, нанесённых артиллерией или авиацией, понижает доход и ПП провинции на 10%. Восстановление стоит 5% ВВП провинции.

Железные дороги. Железных дорог не будет.

Боеприпасы. Производятся и накапливаются. Накопленные боеприпасы можно использовать для восполнения недостатка ПП на текущем ходу.





Дата публикования: 2014-10-20; Прочитано: 364 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.008 с)...